Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 112498 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Adetriana Khairunnisa
"Penerapan aplikasi mobile e-government di Indonesia semakin bertambah seiring dengan visi menciptakan smart city di berbagai wilayah di Indonesia. Berdasarkan ulasan pengguna dan penelitian awal yang dilakukan pada studi kasus aplikasi X, aplikasi X masih mendapatkan penilaian yang kurang memuaskan khususnya pada aspek user experience (UX) dan user interface (UI). Pada penelitian ini, evaluasi user experience dilakukan pada aplikasi X menggunakan metode usability testing dengan mengukur performance metrics, self-reported metrics dan issue-based metrics. Berdasarkan hasil pengolahan data, didapatkan bahwa aplikasi X masih memiliki masalah terkait user experience dan user interface nya. Oleh karena itu, dilakukan perbaikan melalui perancangan desain interface berdasarkan permasalahan yang ada dan berdasarkan literatur. Hasil dari penelitian ini adalah evaluasi user experience dari aplikasi X dan rekomendasi tampilan aplikasi yang dapat meningkatkan kepuasan pengguna.

The application of e-government mobile applications in Indonesia is increasing in line with the vision of creating smart cities in various regions in Indonesia. Based on user reviews and preliminary research conducted on the X application case study, application X still gets unsatisfactory assessments, especially in the aspects of user experience (UX) and user interface (UI). In this study, user experience evaluation was carried out on application X using the usability testing method by measuring performance metrics, self-reported metrics and issue-based metrics. Based on the results of data processing, it was found that application X still has problems related to its user experience and user interface. Therefore, improvements are made through designing interface designs based on existing problems and based on literature. The result of this study is the evaluation of the user experience of application X and recommendations for the appearance of the application that can increase user satisfaction."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Hafidz Syauqi
"Kondisi pandemi covid-19 di Indonesia menyebabkan perubahan pola belanja masyarakat yang lebih memilih untuk berbelanja secara online. Peningkatan pengguna telepon genggam dan pengguna internet menjadi salah satu hal yang turut mendukung perubahan tersebut. Perubahan pola belanja ini, mengakibatkan terjadinya pertumbuhan transaksi E-commerce di Indonesia. Salah satu kelompok produk yang banyak dijual di E-commerce Indonesia adalah furniture dan kebutuhan rumah tangga. Perusahan XYZ merupakan salah satu perusahaan ritel yang mempunyai aplikasi mobile sebagai salah satu sarana penjualannya. Tetapi menurut ulasan pengguna, aplikasi mobile ini masih banyak dikeluhkan oleh pengguna khususnya pada aspek user experience (UX) dan user interface (UI). Evaluasi user experience dilakukan pada aplikasi ini dengan menggunakan metode usability testing yang mengukur performance metrics, self-reported metrics dan issue-based metrics. Analisis dilakukan dari data yang didapat dan menggunakan hierarchical task analysis (HTA). Berdasarkan hasil analisis, aplikasi mobile ini memiliki permasalahan pada desain interface yang mempengaruhi user experience yang dirasakan oleh pengguna. Oleh karena itu, perbaikan dilakukan dengan merancang desain interface berdasarkan permasalahan yang ada serta berdasarkan literatur. Dari penelitian ini dihasilkan evaluasi user experience dari penggunaan aplikasi mobile furniture e-commerce dan rekomendasi yang berbentuk desain tampilan aplikasi yang dapat meningkatkan kepuasan penggunaan aplikasi.

The Covid-19 pandemic condition in Indonesia has caused changes in people's shopping behavior who prefer to shop online. The increase in mobile phone users and internet users is one of the things that support this change. This change in people's shopping behavior has resulted in the growth of e-commerce transactions in Indonesia. One of the product groups that are widely sold in Indonesian E-commerce is furniture and household needs. XYZ Company is a retail company that has a mobile application as a channel of selling. But according to user reviews, this mobile application is still has many complaints by users, especially in the aspect of user experience (UX) and user interface (UI). User experience evaluation is carried out on this application using the usability testing method which measures performance metrics, self-reported metrics, and issue-based metrics. The analysis was carried out from the data obtained and using hierarchical task analysis (HTA). Based on the analysis, this mobile application has problems in the interface design that affect the user experience. Therefore, improvements are made by designing the interface design based on the existing problems and based on the literature. This research is in user experience evaluation from the use of e-commerce mobile furniture applications and recommendations in the form of application display designs that can increase user's satisfaction."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Anggar Belahakki
"Bersamaan dengan tingkat penggunaan internet yang sangat tinggi di Jakarta, salah satu alasan masyarakat Jakarta menggunakan internet melalui smartphone adalah untuk mengakses layanan publik, termasuk di dalamnya transportasi umum. Mobile Application terbukti dapat membantu mendorong efektivitas penggunaan transportasi umum, termasuk salah satunya transportasi MRT Jakarta. Namun, berdasarkan kuisioner awal yang telah dilakukan, ditemukan bahwa masih banyak pengguna yang mengalami kenadala saat menggunakan mobile application MRT Jakarta. Untuk itu, diperlukan perancangan ulang user interface aplikasi ini agar lebih mudah untuk digunakan pengguna. Penelitian ini secara garis besar menggunakan metode Usability Testing. Dalam melakukan Usability Testing, digunakan Performance Measurement untuk mengukur usability aplikasi secara kuantitatif, Retrospective Think Aloud untuk mengetahui komentar atau saran dari pengguna, dan USE Questionnaire (Usefulness, Satisfaction, and Ease of Use Questionnaire) untuk mengetahui penilaian umum pengguna secara keseluruhan terhadap mobile application MRT Jakarta. Penelitian ini memberikan rekomendasi perancangan desain perbaikan untuk Aplikasi MRT Jakarta yang mengacu pada Material Design dan 10 Usability Heuristics for User Interface Design oleh Nielsen. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa desain perbaikan yang dirancang terbukti memiliki tingkat usability yang lebih baik dibandingkan desain sebelumnya.

Along with the high level of internet usage in Jakarta, one of the reasons Jakarta's residents use the internet through their smartphones is to access public services, including public transportation. Mobile Application is proven to be able to help encouraging the effectiveness of using public transportation, including the MRT Jakarta transportation. However, based on preliminary studies, it was found that there are still many users who experience difficulties when using the MRT Jakarta mobile application. For this reason, the application's user interface is needed to be redesigned to make it easier for users to use it. This research mainly use the Usability Testing method. In conducting Usability Testing, Performance Measurement is used to measure the application usability quantitatively, Retrospective Think Aloud, to find out the responses or suggestions from users, and USE Questionnaire (Usefulness, Satisfaction, and Ease of Use Questionnaire) to find out the general subjective assessment from users about the MRT Jakarta mobile application. This study provides new improved design recommendation for the MRT Jakarta Mobile Application, that refers to Material Design and 10 Usability Heuristics for User Interface Design by Nielsen. The results of this study indicates that the new improved design is proven to have a better usability level than the previous design."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dzikriya Intaza
"Aplikasi mobile terus berkembang dan terlihat memiliki peluang yang positif. Salah satu contohnya adalah aplikasi mobile ticketing untuk menonton film di bioskop. Jumlah bioskop di Indonesia sendiri dari tahun ke tahun semakin meningkat dan hal ini diikuti oleh jumlah penonton bioskop yang juga terus meningkat tiap tahunnya. Salah satu aplikasi layanan bioskop adalah M.tix yakni aplikasi yang dimiliki oleh perusahaan pelopor bioskop di Indonesia dengan jumlah bioskop terbanyak. Aplikasi tersebut memiliki rating aplikasi pada App Store yang cukup rendah yakni 2.4 dari 5 serta ditemukan berbagai keluhan pada ulasan mengenai User Experience (UX) maupun User Interface (UI) aplikasi yang kurang baik. Penelitian ini akan membahas UI/UX dari aplikasi tersebut. Terdapat enam dimensi UX yang akan diteliti, yaitu efficiency, effectiveness, error, ease of use, usability, dan satisfaction. Penelitian ini menggunakan metode user-centered design agar solusi yang dibuat sesuai dengan kebutuhan pengguna. Metode pengambilan data yang digunakan adalah performance measurement, kuesioner System Usability Scale (SUS), Single ease question (SEQ), Post Study System Usability Questionnaire (PSSUQ), Retrospective Think Aloud (RTA), dan Hierarchy Task Analysis (HTA). Hasil dari penelitian ini adalah penilaian user experience serta desain perbaikan untuk aplikasi layanan bioskop berdasarkan kebutuhan pengguna.

Mobile applications are growing and are seen to have positive opportunities. One example is a mobile ticketing application for watching movies in cinemas. The number of cinemas in Indonesia itself is increasing from year to year, and this is followed by the number of moviegoers, which also continues to grow every year. One of the cinema applications is M.tix, a pioneer cinema company in Indonesia that owns the most significant number of cinemas. M.tix has an application rating on the App Store, which is relatively low 2.4 out of 5, and various complaints were found in reviews regarding the application's User Experience (UX) and User Interface (UI), which was not good. This research will discuss the UI/UX of the application. Six UX dimensions will be examined: efficiency, effectiveness, error, ease of use, usability, and satisfaction. This research uses the user-centered design method to make the solutions according to user needs. Data collection methods are performance measurement, System Usability Scale (SUS) questionnaire, Single ease question (SEQ), Post Study System Usability Questionnaire (PSSUQ), Retrospective Think Aloud (RTA), and Hierarchy Task Analysis (HTA). The results of this study are user experience assessments and design recommendations for cinema applications based on user needs."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Raden Ajeng Wuriandita Wahyumurti Candra Kirana Dewi
"Teknologi mobile merupakan metode yang efektif bagi perusahaan travel e-Commerce dalam meningkatkan hubungan dengan pelanggannya sehingga timbul ketertarikan dan minat penggunaan. Selain itu, terdapat beberapa penelitian yang menunjukan bahwa usability memiliki hubungan yang positif terhadap minat penggunaan berkelanjutan dan loyalitas aplikasi mobile pada teknologi mobile. Maka dari itu, untuk memahami kebutuhan pengguna serta mematangkan strategi mobile, diperlukan analisis lebih lanjut untuk mengetahui faktor usability mana yang mendukung munculnya intensi penggunaan dan loyalitas aplikasi mobile pada aplikasi travel e-Commerce.
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan sequential mixedmethods QUAN-QUAL. Data kuantitatif dikumpulkan melalui survei daring dengan memanfaatkan instrumen Mobile Application Usability (MAU) terhadap aplikasi Traveloka. Sebelum digunakan, MAU diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia menggunakan metode cross-cultural adaptation. Data kualitatif dikumpulkan melalui wawancara kontekstual dengan tujuan complementary dan completeness. Hasil data kuantitatif diolah dan dianalisis menggunakan metode Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS-SEM), sedangkan hasil data kualitatif diolah dan dianalisis menggunakan metode koding kualitatif.
Berdasarkan hasil survei, variabel yang signifikan dalam memengaruhi intensi penggunaan berkelanjutan dan loyalitas aplikasi mobile pada aplikasi Traveloka adalah susunan antarmuka dan utilitas aplikasi. Selain itu, berdasarkan hasil wawancara kontekstual, ditemukan faktor-faktor usability lain yang memengaruhi intensi penggunaan berkelanjutan dan loyalitas aplikasi mobile, yaitu langkah- langkah yang logis, hierarki yang logis, hierarki yang efisien, langkah-langkah yang efisien, pencarian, banyaknya pilihan preferensi, dan navigasi yang intuitif. Hasil ini sejalan dengan hasil data kuantitatif yang menunjukkan bahwa faktor yang lebih dominan tergabung dalam variabel yang signifikan. Walaupun demikian, navigasi yang intuitif merupakan satu-satunya faktor yang dominan selain dari variabel utilitas aplikasi dan struktur antarmuka sehingga bagian ini bertentangan dengan hasil data kuantitatif. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan bagi perusahaan agen travel e-Commerce dalam mematangkan strategi perancangan aplikasi mobile yang efektif dari segi usability guna meningkatkan intensi penggunaan berkelanjutan dan loyalitas aplikasi mobile pada aplikasi travel e-Commerce mobile di masa yang akan datang.

Mobile technology is an effective approach for travel e-Commerce companies in enhancing relationships with their customers to drive interest and intention to use. There are plenty of research evidences to show that usability has a positive association with continued intention to use and mobile application loyalty on mobile technology. Therefore, to consider users’ needs and to overcome mobile strategies, further analysis is needed to discover which factors are important for driving intention to use and mobile application loyalty on travel e-Commerce applications.
This research was conducted using sequential mixed-methods QUAN-QUAL approach. Quantitative data was collected through an online survey using the Mobile Application Usability (MAU) towards Traveloka application. Before being utilized, the MAU was firstly translated into Indonesian using cross-cultural adaptation procedures. In the other hand, qualitative data was collected through contextual interview based on complementary and completeness objectives. The results of the quantitative data were processed and analyzed using partial least square structural equation modeling (PLS-SEM) method, while the qualitative data were processed and analyzed using qualitative coding method.
Based on the survey results, it was found that application utility and user interface structure are significantly important drivers of users’ continued intention to use and mobile application loyalty on Traveloka application. Besides, based on the results of the contextual interview, it was found that there were some other usability factors driving continued intention to use and mobile application loyalty dominantly, i.e. logical/intuitive path, logical/intuitive hierarchy, efficient hierarchy, efficient path, search, variety of preferences, as well as intuitive navigation. These results were in line with the quantitative data’s, that the dominant factors are belong to significant variables. However, intuitive navigation was the only dominant factor apart from the application utility and user interface structure variables, hence this part was contrary to the results of quantitative data. The results of this study are expected to be a reference for travel e-Commerce companies in maturing their mobile strategies effectively, especially in terms of usability, in order to engage mobile application loyalty and continued intention to use on mobile travel e-Commerce applications in the future.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Fauzan
"Skripsi ini membahas tentang proses adopsi aplikasi Depok Single Window di masyarakat Kota Depok. Proses adopsi digambarkan dengan pemodelan dengan metode sistem dinamis. Model yang digunakan dalam metode sistem dinamis dalam penelitian ini adalah model difusi bass. Data yang digunakan dalam model adalah data kualitatif yang diperoleh dari data primer melalui kuesioner dan data sekunder yang diperoleh dari berbagai sumber. Hasil simulasi model pada penelitian ini memprediksi jumlah pengguna aplikasi Depok Single Window dalam lima tahun ke depan. Penelitian ini menghasilkan suatu analisis yang dapat digunakan sebagai dasar pengambilan keputusan Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Depok dalam mengambil keputusan dalam pembangunan aplikasi Depok Single Window khususnya dari segi jumlah pengguna.

This thesis discusses the adoption process of the Depok Single Window application within the Depok City community. The adoption process is described by modeling with the dynamic system method. The model used in the dynamic system method in this study is the bass diffusion model. The data used in the model is qualitative data derived from primary data through questionnaires and secondary data obtained from various sources. The results of the model simulation in this study predict the number of users of the Depok Single Window application in the next five years. This research produces an analysis that can be used as a basis for decision making for the Depok City Communication and Information Office in making decisions in the development of the Depok Single Window application, especially in terms of the number of users.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ikhsan Triadi Syaputra
"Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya penggunaan aplikasi Sadewa yang berfungsi untuk mengakomodir penyebaran informasi dan penugasan pegawai di Badan Pengawasan Keuangan dan Pembangunan (BPKP). Aplikasi Sadewa adalah aplikasi persuratan dan disposisi berbasis mobile yang dibuat karena tingginya mobilitas pegawai BPKP sebagai auditor internal pemerintah Indonesia. Aplikasi Sadewa wajib digunakan oleh seluruh pegawai BPKP. Namun pada kenyataannya, dalam tiga tahun terakhir pengguna aktif aplikasi ini hanya 19,79% dari total keseluruhan pegawai, jumlah pengguna turnout sebesar 54,83%, dan hanya 31,81% surat yang ditindak lanjut pada tahun 2022. Hal tersebut menunjukkan kurangnya penerimaan terhadap aplikasi Sadewa yang pada akhirnya berpengaruh terhadap transformasi digital yang sedang dilakukan di BPKP. Oleh karena itu, fokus pada penelitian ini adalah untuk menganalisis penerimaan pengguna terhadap penggunaan aplikasi Sadewa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi penerimaan dari aplikasi Sadewa dan memberikan rekomendasi berdasarkan hasil penelitian. Penelitian ini dibangun menggunakan model Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2 (UTAUT2) digabung dengan variabel mobile self efficacy dan mobile factor ubiquity. Responden dari penelitian ini adalah pengguna aplikasi Sadewa yang telah menggunakan fitur-fitur selain fitur login. Sebanyak 185 data dari responden yang dikumpulkan secara daring menggunakan kuesioner dan diolah menggunakan PLS-SEM. Hasil dari penelitian ini menemukan bahwa faktor-faktor yang signifikan berpengaruh langsung terhadap penerimaan aplikasi Sadewa adalah facilitating condition, habit, dan behavioral intention. Sedangkan faktor-faktor signifikan yang berpengaruh tidak langsung adalah mobile self efficacy, mobile factor ubiquity, performance expectancy, effort expectancy, dan hedonic motivation. Berdasarkan faktor-faktor yang berpengaruh signifikan tersebut, kemudian disusun rekomendasi bagi BPKP dengan harapan agar membantu meningkatkan penerimaan aplikasi Sadewa. Hasil pada penelitian ini juga dapat digunakan pada instansi pemerintah lainnya dikarenakan prosedur persuratan yang kurang lebih sama antara setiap instansi pemerintah.

This research is motivated by the low use of the Sadewa application which functions to accommodate the dissemination of information and the assignment of employees at the Financial and Development Supervisory Agency (BPKP). The Sadewa application is a mobile-based mailing and disposition application created due to the high mobility of BPKP employees as the Indonesian government's internal auditors. The Sadewa application must be used by all BPKP employees. However, in reality, in the last three years, active users of this application were only 19.79% of the total employees, the number of users turning out was 54.83%, and only 31.81% of letters were followed up in 2022. This shows a lack of acceptance of the Sadewa application which ultimately affects the digital transformation that is being carried out at BPKP. Therefore, the focus of this research is to analyze user acceptance of the use of the Sadewa application. The purpose of this research is to determine the factors that influence the acceptance of the Sadewa application and provide recommendations based on the results of the research. This research was built using the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2 (UTAUT2) model combined with mobile self-efficacy and mobile factor ubiquity variables. Respondents from this research are users of the Sadewa application who have used features other than the login feature. A total of 185 data from respondents were collected online using a questionnaire and processed using PLS-SEM. The results of this research found that the factors that had a direct influence on the acceptance of the Sadewa application were facilitating conditions, habits, and behavioral intentions. While the factors that have an indirect effect are mobile self efficacy, mobile factor ubiquity, performance expectancy, effort expectancy, and hedonic motivation. From these factors, recommendations were made for the BPKP in the hope that they would help increase the acceptance of Sadewa's applications. The results of this study can also be used in other government agencies because the correspondence procedures are more or less similar between each government agency."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Serdi Akbar Maulana
"Pasar e-commerce diproyeksikan akan terus bertumbuh hingga tahun 2020, pasar Indonesia termasuk didalamnya. Pertumbuhan tersebut dipicu oleh meningkatnya jumlah pengguna internet baik di dunia maupun di Indonesia. Namun seiring dengan meningkatnya pasar e-commerce di Indonesia, hal ini diikuti dengan menurunnya arus kunjungan ke toko ritel secara langsung. Pomona merupakan sebuah perusahaan adtech di Indonesia yang mencoba untuk mengembalikan arus kunjungan ke toko ritel tersebut. Pomona menggunakan platform mobile application sebagai alat untuk menjalankan bisnisnya. Akan tetapi menurut studi pendahuluan yang dilakukan pada penelitian ini, 75% responden mengatakan masih mengalami kendala ketika menggunakan aplikasi tersebut. Oleh karena itu diperlukan uji usability terhadap aplikasi ini untuk mengetahui seberapa mudah aplikasi mobile Pomona digu nakan. Penelitian ini menggunakan metode usability testing dengan menggunakan think aloud, after scenario questionnaire (ASQ), system usability scale (SUS), dan questionnaire for user interface satisfaction (QUIS) dalam mengolah data. Setelah mendapatkan hasil usability dari aplikasi Pomona, penelitian ini dilanjutkan dengan melakukan perbaikan rancangan user interface pada aplikasi tersebut dengan menggunakan pendekatan user centered design dan menggunakan 10 usability heuristics for user interface design serta Material Design sebagai literatur dalam melakukan perbaikan.

The e-commerce market is projected to grow until 2020, including in Indonesian. This growth was triggered by the increasing number of internet users both in the world and in Indonesia. But along with the increasing e-commerce market in Indonesia, this was followed by a decline in the number of visits to the retail store. Pomona is an ad tech company in Indonesia that tries to increase the number of visits to the retail store. Pomona uses the mobile application platform to run its business. However, according to a preliminary study, 75% of respondents said they were still having problems when using the application. Therefore we need usability testing for this application to find out how easily the Pomona mobile application is used. This study uses the usability testing method with think aloud, after scenario questionnaire (ASQ), system usability scale (SUS), and questionnaire for user interface satisfaction (QUIS). After gathered the usability results from the Pomona application, this research was continued by making improvements to the user interface design of the application using the user-centered design approach and using 10 usability heuristics for user interface design and Material Design as literature in the making of usability improvements."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Tobing, Habel Christiando
"Aplikasi mobile bidang transportasi di Indonesia semakin populer digunakan. MRT-J merupakan aplikasi mobile bidang transportasi yang membantu penggunanya dalam menggunakan layanan MRT Jakarta. Meskipun aplikasi mobile MRT-J dapat memudahkan penggunanya dalam menggunakan layanan MRT Jakarta, terdapat beberapa masalah yang terdapat pada aplikasi tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan pada aspek transportasi dan finansial dari aplikasi tersebut dan memberikan solusi berupa rancangan desain antarmuka alternatif. Perancangan desain antarmuka alternatif pada penelitian ini menggunakan metode User-Centered Design dengan menerapkan prinsip desain interaksi Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design dan Nielsen’s Ten Usability Heuristics. Data penelitian dikumpulkan dengan melakukan penyebaran kuesioner daring, Usability Testing (UT), dan penyebaran kuesioner System Usability Scale (SUS). Data berupa keluhan dan saran dianalisis dan hasil analisis tersebut digunakan untuk merancang solusi berupa desain antarmuka alternatif yang mencakup aspek transportasi dan finansial yaitu fitur beli tiket, lihat jadwal, pembayaran dan kartuku. Setelah proses perancangan solusi selesai, solusi dievaluasi dengan UT dan SUS. Hasil evaluasi solusi kemudian dibandingkan dengan hasil evaluasi terhadap aplikasi saat ini (as-is). Diperoleh bahwa nilai dari SUS mengalami peningkatan pada aspek transportasi dan finansial. SUS pada aspek transportasi memperoleh nilai 95,75, yang sebelumnya 51,5, dan SUS pada aspek finansial memperoleh nilai 92,75, yang sebelumnya 55,25. Nilai-nilai tersebut melebihi nilai 80 yang menjadi benchmark untuk menentukan suatu produk memiliki tingkat User experience yang di atas rata-rata.

Mobile applications on the transportation sector in Indonesia are increasingly being used. MRT-J is a mobile application in the field of transportation that helps users to use MRT Jakarta. Although the MRT-J mobile application can make it easier for users to use MRT Jakarta, there are several problems with the application. This study aims to identify problems in the transportation and financial aspects of the application and provide solutions in the form of alternative interface designs. The design of alternative interface designs in this study uses the User-Centered Design method by applying the interaction design principles of Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design and Nielsen's Ten Usability Heuristics. Research data was collected by distributing online questionnaires, Usability Testing (UT), and distributing System Usability Scale (SUS) questionnaires. Data in the form of complaints and suggestions are analysed and the results of the analysis are used to design solutions in the form of alternative interface designs that include transportation and financial aspects, namely the ticket purchase feature, view schedule, payment and my card. After the solution design process is completed, the solution is evaluated with UT and SUS. The results of the evaluation of the solution are then compared with the results of the evaluation of the current application (as-is). It was found that the value of SUS has increased in the transportation and financial aspects. SUS in the transportation aspect scored 95.75, previously 51.5, and SUS in the financial aspect scored 92.75, previously 55.25. These values exceed the value of 80 which is the benchmark to determine a product has an above average level of User experience.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Firman Edo Junyet
"Pandemi COVID-19 telah berperan menjadi faktor dalam mengubah kebiasaan pembelian tiket di seluruh dunia, dari konvensional ke mobile application pembelian tiket bioskop. Hal ini juga berlaku pada tiket bioskop untuk menonton film di seluruh dunia, tidak terkecuali di Indonesia. Platform pembelian tiket digital yang ada saat ini,
menawarkan berbagai macam kemudahan kepada pembeli. Meskipun demikian, masih cukup banyak pembeli yang masih bertahan untuk membeli tiket secara konvensional. Masih rendahnya nilai konversi ini, menunjukkan adanya faktor penghambat dalam adopsi teknologi pembelian tiket yang lebih modern. Berdasarkan isu tersebut, penulis
melakukan penelitian untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang memberikan pengaruh terhadap keputusan masyarakat Indonesia dalam memilih layanan mobile application untuk membeli tiket bioskop. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah Push-Pull-Mooring (PPM). Data kuantitatif yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah 520 responden yang mengisi kuesioner dan 30 narasumber sebagai sumber data kualitatif. Data kuantitatif yang diolah menggunakan metode PLS-SEM, dan data kualitataif diolah dengan metode content analysis. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa, push factor, pull factor, dan mooring factor berpengaruh terhadap switching intention ke mobile application pembelian tiket bioskop. Manfaat penelitian ini adalah untuk menjadi referensi penelitian selanjutnya, dan referensi untuk pihak pengembang aplikasi mobile tiket bioskop dalam meningkatkan layanan pembelian tiket bioskop.

The COVID-19 pandemic has played a role in changing ticket purchasing habits worldwide, shifting from conventional methods to mobile applications for buying cinema tickets. This trend is also evident in cinema ticket purchases globally, including in Indonesia. The current digital ticket purchasing platforms offer various conveniences to buyers. However, there is still a significant number of buyers who continue to prefer purchasing tickets through conventional means. The low conversion rate indicates the presence of inhibiting factors in the adoption of more modern ticket purchasing technology. Based on these issues, the author conducted research to identify the factors influencing the decision of Indonesian society in choosing mobile applications for buying cinema tickets. The theoretical framework used in this research is the Push-Pull-Mooring (PPM) model. Quantitative data collected for this study involved 520 respondents who completed a questionnaire, and qualitative data were obtained from 30 informants through content analysis. The quantitative data were analyzed using the Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) method, while qualitative data were processed using content analysis. The results of this research indicate that push factors, pull factors, and mooring factors influence the switching intention to use mobile applications for purchasing cinema tickets. The benefits of this research include serving as a reference for future studies and as a guide for developers of mobile cinema ticket applications in
enhancing cinema ticket purchasing services.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>