Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 225955 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Vashti Trisawati Abhidana
"Dengan berkembangnya media teknologi yang pesat, kehidupan kaum muda di berbagai belahan dunia pun cenderung berubah. Di Indonesia, dengan semakin menjamurnya televisi swasta, profesi pembawa acara (presenter) atau pun video jockey (VJ) juga mulai berkembang pesat. Mereka juga mulai diterpa dengan dunia internet, yang membawa mereka berkelana ke belahan dunia lainnya. Teknologi seakan-akan menjadi bagian dari kehidupan mereka.
Oleh karena itu penulis tertarik untuk mengkaji: Peran teknologi media dalam Budaya Kaum Muda Jakarta Selatan. Ide meneliti masalah ini karena penulis terinspirasi dengan berbagai tulisan kaum muda urban di berbagai media massa lokal maupun internasional, ulasan mengenai "Gaya Jalanan" (Street Style) di Amerika berdasarkan pengamatan dan penelitian oleh Janine Lopian-Misdom dan Joanne De Luca, serta pemildran Marshall McLuhan dalam memandang media dan masyarakat di era globalisasi.
Tujuan penelitian ini adalah, ingin mengetahui budaya kaum muda Jakarta Selatan, pandangan dan pecan teknologi media dalam kehidupan mereka, serta melihat prediksi gaga hidup kaum muda, yang diungkapkan oleh Janine Lopiano-Misdom dan Joanne De Luca telah ditemui pada budaya kaum muda Jakarta Selatan. Untuk kajian pustaka, peneliti mendasari pada pemikiran Marshall McLuhan mengenai "Global Village" dan "Understanding Media", Budaya Cyber, Budaya Populer dan Teknologi buah pikiran John Fiske, James Lull, John V. Pavlik, dan Derrick de Kerckhove, serta konsep Uses and Gratification yang dikemukakan oleh J.G Blumler dan E.Katz.
Metode penelitian dalah kualitatif dengan melakukan Focus Group Discussion (FGD) yang dilakukan di Kafe Regal, Mal Pondok Indah. Satuan Analisis adalah kelompok. Sampel dilakukan secara purposif, yaitu I kelompok pertemanan yang datang ke cafe tersebut dan diajak berdiskusi. Mereka terdiri dari laki-laki dan perempuan dengan usia 17-25 tahun. Penelitian dilakukan dari Juni sampai dengan Agustus 2000.
Sejumlah pertanyaan didiskusikan dan peneliti mengelompokkannnya pada data: (I) Demografi: Jati diri, pendidikan, penghasilan dan pengeluaran; (2) Sifat kelompok , alasan berkelompok dan hal-hal yang menyatukan mereka dalam kelompok; (3) Dimensi Gaya Hidup sesuai klasifikasi yang dikemukakan David L. Loudon dan Albert J. Della Bitta. Dalam riset ini, peneliti menambahkan konsep Cool & Funky yang didiskusikan bersama para responden. Hal ini dilakukan, karena kedua konsep ini cenderung telah menjadi bagian dari kehidupan mereka.
Peneliti berhasil mengumpulkan 8 kelompok pertemanan, terdiri 5 ski 10 orang, dengan karakteristik sbb: (I) Kelompok Konservatif, (2) Kelompok Volta!, (3) Kelompok Felksibel, (4) Kelompok Aspirasi Barat, (5) Kelompok Orientasi Barat, (6) Kelompok Pecinta Alam, (7) Kelompok Eksperimental, dan (8) Kelompok Pecinta Musik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa para kaum muda memiliki berbagai karakter individual di dalam I kelompok. Ada diantara kelompok yang diteliti memiliki kesamaan "alasan berkelompok", meskipun "sifat kelompok" mereka berbeda-beda. Opini mereka terhadap kaum muda adalah lebih terbuka, cepat dewasa, ekspresif dan lebih babas. Konsep Cool, menurut mereka adalah orang yang kepribadiannya cuek (acuh), gayanya enak dilihat, tampil apa adanya tanpa harus menarik perhatian orang. Sedangkan funky, lebih kepada penampilan yang aneh ataupun tidak seperti orang pada umumnya. Namun kedua konsep tersebut bagi mereka masih ada kerancuan satu sama lainnnya. Sebagian dari mereka memandang optimis terhadap masa depan dan sebagian lagi pesimis. Tantangan terberat adalah menjelang pasar terbuka dan masa depan negara.
Mereka cenderung mengikuti berbagai isu yang terjadi dalam masyarakat, balk itu sosial, politik, bisnis, ekonomi, budaya dan lingkungan. Media yang mereka pilih untuk mengetahui isu pertama kali bukanlah internet, seperti yang diharapkan peneliti. Untuk isu-isu tertentu seperti sosial, politik, budaya dan lingkungan, televisi menjadi pilihan pertama, namun kecil sekali dibandingkan media cetak. Namun apabila ingin mengetahui isu lebih lanjut, penggunaan internet meningkat, sedangkan televisi menurun. Alasan kuat mereka menggunakan internet karena tidak adanya keberpihakan, meskipun tidak dapat dipercaya sepenuhnya.
Media televisi menurut pendapat mereka cenderung mempengaruhi gaga hid up mereka terutama dalam penampilan dan Tara bicara. Televisi merupakan media yang mampu memberikan hiburan dan informasi. Strategi kaum muda dalam memilih acara televisi masih tetap strategi 'kedalaman', meskipun hanya sebagian saja. I kelompok kadangkala mencari Koran terlebih dahulu. 5 dari 8 kelompok yang diteliti menyatakan acara televisi belum memberikan kepuasan meskipun telah memenuhi kebutuhan mereka.
Penggunaan media internet cenderung masih dalam tahap awareness dan perannya untuk berkomunikasi/chatting dengan teman atau orang baru (hubungan personal) dan mendapatkan informasi terkini. Mereka yang memiliki minat tertentu, cenderung melakukan strategi terbatas, yaitu membuka situs yang diinginkan saja. Sedangkan Permainan video game bukanlah kebutuhan primer, tapi sepenuhnya memberikan kepuasan bila dapat memenangkan/menyelesaikan permainan dan memberikan hiburan (diversion) untuk meluar dari kegiatan sehari-hari mereka.
Dari ketiga teknologi media yang diteliti, televisi merupakan bagian dari kehidupan kaum muda yang tidak dapat dipisahkan, karena sejak kecil televisi menjadi "pengasuh" mereka. Sedangkan internet dan video game, mereka menganggap cenderung belum menjadi bagian kehidupan mereka. Bagi mereka, tidak berinternet atau main video game, kehidupan mereka sebagai anak muda tetap dapat dijalaninya.

The Role of Media Technology in Urban Youth Culture of South Jakarta - A Qualitative Study of Describing The Youth Culture at Pondok Indah Mall and The Relationship with The Media TechnologyWith the rapid development of technology media, the young generation's lifestyle tends to change throughout the world. Since the emergence of private television channels in Indonesia, new profession such as presenters or Video Jockey (VJs) have taken places in the hearts of the young generations. The Internet world also has exposed them to travel the world and have technology as a part of their lives.
This new phenomena have interest me to research: The Role of Media Technology in Youth Culture at South Jakarta. This idea also has been inspired by several articles about the urban youth culture in the local and international media, and "Street Culture" research by Janine Lopiano-Misdom and Joanne De Luca, and Marshall McLuhan's point of views about the media and society in the globalization era.
This research objective is to explore the urban youth culture at South Jakarta, their opinions and the role of media technology towards their lives, and to discover whether there any similar prediction the future youth culture in Jakarta based on Lopiano-Misdom's and Joanne De Luca's point of view. The literatures are based on Marshall McLuhan's standpoint of "Global Village" and "Understanding Media"; the Popular Culture and Technological views by John Fiske, James Lull, John V. Pavlik, and Derrick de Kerckhove, with the Uses and Gratification concepts by J.G. Blumler and E. Katz.
The research method is a qualitative study, by developing Focus Group Discussion at Kale Regal, Pondok Indah Mall. The analysis unit is by groups and the sampling is purposive by taking peer groups who hang-out in this cafe and conduct a full discussion. Each group consists of male and female, between the age from 17 to 25. The research has been held from June to August 2000.
Several questions had been divided into three types of data: (I) Demography: Biodata, education, income and expenditure; (2) Group personal traits, the reason to form a group and attributes which relate between them to be in a one group; (3) Lifestyle Dimension based on David L. Loudon's and Albert J. Della Bitta's indicators. In this research, I add the "Cool" and "Funky" concept. The reason I added this variable because these terms has becomes a part of their lives.
Researcher has managed to gather 8 groups and each group between was between 5 to 8 persons, with the characteristics as follow: (I) Conservative Group, (2) Outspoken Group, (3) Flexible Group, (4) Western Aspiration Group, (5) Western Orientation Group, (6) Nature Lovers Group, (7) Experimental Group, and (8) Music Lovers Group. Among Groups, there are several groups who have the same "reason to be in a group", although "their group's personal traits" are different.
Their opinions about themselves are: young generations are more outspoken and expressive, become mature before time, and more have freedom in a relationship. "Cool" means a person who likes to be him or herself without anything "artificial" personality. He or she has a 'style' that people love to see and be with this individual. He does not need any attention from others_ "Funky" means their looks are awkward, dare to be different but try to the grab people's attention. But they said sometimes they are confused to see the difference between cool and funky. About the future, some say with: Optimistic (37,5%) and pessimistic (37,5%) and the rest has mentioned it depends on this country's situation. They would like to be entrepreneurs in entertainment business, arts, set-up television stations, become film producers, or to be film stars themselves and models.
They tend to be interested in issues, such as social, politic, business, economy, cultural and environment. To become aware on the issues for the first time, they do not use internet. Especially for social, politics, culture and environment issues, they watch television but the percentage is under 50%. if they want to know the further more issues, they browse the internet or watch television. They said the news in the Internet is neutral, although they did not believe in it 100%.
Watching television tends to influence their lifestyle, especially in their looks and conversations. Television provides news and entertainment 4 groups still use "exhaustive" strategy to find TV shows and I group check the newspaper to find the show. Mostly of the groups said that TV shows have not satisfied them although it already provides their needs.
Browsing sites throughout the Internet tend to be in an awareness stage. The roles of browsing in the internees are for chatting with friends or discovering new friends (personal relationship) and get the latest information. If they have any specific interest, they use "restricted" strategy by only browsing limited sites. Playing video games is not a primary needs, but it gives them full satisfactory when they can win or finished the game; provide them some entertainment and filling in their spare times.
From researching three different media technologies, television cannot be separated from their every day life, because since their childhood television has became their baby-sitter. For internet and video games, they tend no to be their lifestyle. For the urban youth culture, living without Internet or video game is not a big deal."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2001
T9148
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2003
S8307
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Puguh Hariyanto
"ABSTRAK
Convenience store atau ?toko nyaman? telah mewarnai wajah Jakarta. Convenience store menjadi ruang baru bagi pengunjung. Penelitian dilakukan di wilayah Kemanggisan Jakarta Barat. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perilaku dan persepsi kaum urban dalam memanfaatkan convenience store. Apa saja yang menarik bagi mereka sehingga betah berlama-lama di sana.
Melalui metode survei dan wawancara, convenience store menjadi ruang interaksi dengan orang lain, mengerjakan tugas, atau meluangkan waktu semata. Berbagai fasilitas yang ditawarkan seperti makanan dan minuman yang terjangkau, wifi, toilet, tempat bersih, terang, dan lapang memang memungkinkan kaum urban betah berlama-lama di sana. Bahkan convenience store menjadi tempat untuk mengisi waktu kosong di tengah kepenatan kehidupan Jakarta

ABSTRACT
Convenience store have been coloring Jakarta city faces. Now, convenience store become a new space for visitors. This research done in Kemanggisan area, West Jakarta. This research aims to know the behavior and perception of urban house in utilizing the convenience store. Any appeal to them so that linger there.
Through some survey and interviews, convenience store become a space of interaction with other people, do some chores, or just spend some time alone. A variety facility offered such affordable food and drinks, wifi, toilets, clean and bright place make house of urban taste linger in there. Even, convenience store become a place to fill empty time in the midst of fatigue life in Jakarta."
2016
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
George, Sarina CH Y.
"Konsumerisme bukanlah sesuatu yang selalu dinilai sebagai hal yang merugikan kesejahteraan masyarakat luas. Salah satu penggerak konsumerisme adalah kaum elite kota besar. Mereka mengembangkan gaya hidup berciri khusus, yakni "kerja keras, habis itu nikmati" (Kompas, 13 Februari 1993). Mereka sangat memperhatikan penampilan (tubuh, pakaian, mobil); sangat trendy, dalam arti sangat mengikuti apa yang tengah menjadi trend di dunia international, karena alam pikiran mereka yang kosmopolitan; dan selalu mengembangkan hobi yang eksklusif sebagai pengimbang kerja keras mereka. Pilihan terhadap gaya hidup demikian menunjukkan kecenderungan budaya konsumtif (Ibrahim dalam Ibrahim, hal. 30).
Salah satu produk barang dan jasa yang banyak dikonsumsi remaja adalah media. Rata-rata remaja bisa menghabiskan 8 jam sehari untuk mengkonsumsi media (Steinberg, 1993).
Arus glohalisasi media massa dan informasi yang membawa nilai-nilai baru bagi Indonesia mempertajam proses sosialisasi bagi banyak orang, terutama kalangan usia muda. Akan terjadi pluralisasi budaya yang luas dan tajam, nasionalismepun akan dipengaruhi oleh wawasan international, persepsi dan aspirasi banyak orang menjadi senada tentang keadilan, hak asasi dan kesejahteraan manusia.
Menurut Galtung, hubungan antara negara maju dengan negara berkembang pada pasca Perang Dunia II sebenarnya sekedar melanjutkan hubungan yang bersifat eksploitatif yang sudah berlangsung selama beberapa abad terakhir. Hanya saja bila dulu penjajahan dilakukan dengan militer dan politik, kini penjajahan dilangsungkan melalui budaya.
Kaum muda dengan status sosial ekonomi tinggi adalah segmen pasar yang sangat penting. Di satu sisi kaum muda adalah mereka yang nantinya akan menempati posisi strategis dalam masyarakat, namun di sisi lain kaum muda elite di kota besar disebut-sebut sebagai pasar yang sangat potensial sehingga cenderung dirangsang untuk menjadi ?pembelanja yang boros' (big spender).
Pertanyaan-pertanyaan yang akan dijawab melalui penelitian ini adalah :
1). Landasan ideologis bagaimanakah yang melatarbelakangi majalah Cosmo Girl dalam memproduksi gagasan tentang konsumerisme ?
2). Bagaimanakah majalah Cosmo Girl membangun gagasan tentang konsumerisme bagi pembacanya ?
Berdasarkan analisis teks yang dilakukan terhadap majalah Cosmo girl, terlihat bahwa majaiah ini turut membangun gaya hidup yang mendukung pola konsumerisme bagi pembacanya. Frame-frame yang muncul pada setiap muatan majalah ini yakni Materi sebagai ukuran, Budaya Instant, Belanja, Idola, Koleksi Barang, Pemanfaatan waktu luang, Gaya hidup kreatif kebebasan dan pemeliharaan tubuh adalah frame atau bingkai yang mencerminkan budaya konsumen dan merupakan karakteristik yang melekat pada rasyarakat konsumer.
Media sangat berpotensi mensosialisasikan gagasan budaya instant ini. Seringkali artikel-artikel yang ditampilkan "dangkal", tidak menampilkan kedalaman untuk menggali proses panjang yang dilalui seseorang dalam meraih sesuatu. Majalah CG berperan sebagai bridgehead (perantara) sebagaimana di sebutkan Galtung, yang mempromosikan gagasan konsumerisme kepada khalayaknya, kaum muda kelas menengah ke atas di kota-kota besar yang merupakan elite Pinggiran.
CG mempromosikan apa yang disebut "konsumerisme parasitik" yakni semata﷓mata mempromosikan gagasan peningkatan konsumsi budaya materi dari negara-negara maju. Gagasan konsumerisme disajikan dalam framing-framing : Materi sebagai ukuran, Budaya instant, Perawatan tubuh, Belanja, Idola dan Pemanfaatan waktu luang. Semua framing tersebut merupakan gagasan yang mencerminkan karakteristik budaya konsumer atau masyarakat consumer/ komoditas."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2004
T13354
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hadyan Zaki Nugraha
"Remaja merupakan golongan penerus bangsa. Di masa-masa akhir menuju kedewasaan, mereka akan melakukan proses penetapan identitas diri, seperti ketertarikan terhadap intelektualitas. Media sebagai wadah pendidikan politik dinilai kurang dalam memberikan porsi pendidikan politik kepada remaja, yang merupakan generasi penerus bangsa.
Manfaat dari pembuatan Majalah KACAMATA yakni menjadi wadah bagi para remaja yang ingin saling berbagi ilmu mengenai politik. Majalah ini diharapkan dapat menciptakan remaja yang sadar dan kritis terhadap politik di tanah air, baik itu yang berkaitan dengan politik dalam negeri maupun luar negeri. Dengan adanya remaja yang tidak apatis dan mau berpartisipasi dan memperjuangkannya secara aktif dalam dunia politik di negara ini, menunjukkan bahwa ke depan, negara ini akan sangat maju dalam segala bidang.
Majalah KACAMATA merupakan majalah online yang mengadopsi konsep multimedia, sehingga tidak hanya teks saja, namun dalam majalah ini juga akan dihadirkan konsep video animasi, serta infografis. Sasaran majalah ini adalah remaja Indonesia berusia 17-22 tahun dengan Status Sosial Ekonomi A dan B. Majalah KACAMATA tersedia di situs www.kacamatamagazine.co.id
Pretest dan Evaluasi akan dilakukan menggunakan google docs yang akan disebarkan melalui email dan beberapa situs media sosial. Pretest dilakukan sebulan sebelum rilis, dan evaluasi dilakukan setahun sesudah rilis. 3 tahap evaluasi yakni input, output, dan outcome dilakukan untuk mengukur brand awareness, kualitas produk, dan kualitas kemasan majalah."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2013
S54248
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Sarumaha, Aloma
"Penelitian ini membahas tentang pemahaman kaum muda tentang gereja di Paroki Trinitas Cengkareng, Jakarta Barat. Pemahaman yang dimaksud dalam penelitian ini adalah (sebuah) akumulasi pengetahuan, penghayatan, dan interpretasi kaum muda tentang gereja. Pemahaman itulah yang akan menjadi alat untuk memperlakukan gereja. Kaum muda yang dimaksud dalam studi ini adalah sejumlah orang, baik laki-laki maupun perempuan, yang umurnya antara 15 s.d. 35 tahun dan belum menikah, yang selalu datang dan aktif di gereja.
Pendekatan yang dipergunakan untuk mendeskripsi pemahaman tersebut adalah pendekatan kualitatif, dengan tekanan pada pemahaman informan. Maksudnya dengan pendekatan ini, peneliti berusaha memahami orang-orang secara personal dan memandang mereka sebagaimana mereka sendiri mengungkapkan pandangannya tentang gereja. Untuk mendapatkan pemahaman tersebut, saya melakukan field work dan kajian pustaka. Field work untuk mendapatkan data primer dan kajian pustaka untuk data-data sekunder. Data-data primer diperoleh dengan menggunakan teknik pengamatan, wawancara, diskusi terfokus. Informan penelitian ini adalah anak-anak muda, umat, tokoh umat, pimpinan Paroki. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan teori.
Dari penelitian ini, ditemukan bahwa pemahaman kaum muda tentang gereja cenderung tidak dilihat (semata-mata) sebagai tempat sakral, berdoa; tetapi sebagai sebuah arena sosial, tempat berkumpul dan berbuat sesuatu untuk memenuhi kebutuhannya. Gereja dipandang sebagai arena sosial, dalam mana potensi-potensi yang dimiliki dapat diakomodir dan dikembangkan. Dengan hasil studi ini, peneliti menduga bahwa apa yang dilakukan oleh informan atau kaum muda yang tercakup dalam pemahaman tersebut, dapat direfleksi bahwa di dalam kaum muda ada kebudayaan yang berkembang sesuai dengan pemahamannya.
Gereja bermakna sebagai sebuah arena untuk menjawab kebutuhan sosial kaum muda. Misalnya, ketika tidak mempunyai pekerjaan, mengalami masalah dalam keluarga, maka solusinya adalah kembali ke gereja, dimana ia dapat bertemu dengan orang-orang yang dapat menolongnya (yang awalnya berupa informasi bagaimana seseorang dihubungkan dengan sumber informasi). Ketika mau belajar untuk mengembangkan kemampuan yang dimiliki, maka gereja dipandang sebagai tempat yang aman untuk berlatih, karena diberi peluang untuk mengembangkan potensi yang dimiliki; hal ini operasional dalam munculnya kelompok kegiatan kaum muda di gereja."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2000
T7059
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mimandita Atsari
"Artikel ini membahas bagaimana budaya otaku sebagai sebuah budaya populer visual Jepang dikonsumsi oleh kaum muda di Jakarta. Budaya ini juga direproduksi melalui identifikasi diri mereka. Studi ini menggunakan kerangka berpikir industri budaya oleh Adorno dan Horkheimer. Peneliti berargumen bahwa budaya otaku anime, manga, dan video games bekerja sebagai mass consumption dengan menawarkan fungsi image creation atau fantasi akan dunia. Hal ini mendukung bekerjanya industri budaya sebagaimana digambarkan oleh Adorno dan Horkheimer. Temuan data menunjukkan bahwa budaya otaku, di satu sisi mendukung prinsip bekerjanya industri budaya, namun di sisi lain memunculkan kapasitas agensi melalui tiga tahap pengidentifikasian otaku dan reproduksi narasi dari para penggemarnya. Ditemukan pula bahwa budaya otaku mampu menjadi budaya populer yang bersifat transnasional karena memenuhi kebutuhan sosial kaum muda yang berbeda latar belakang kebangsaan. Budaya otaku menjadi suatu hal yang dekat dalam kehidupan sebagian kaum muda yang menemani mereka menuju kedewasaan.

This article discusses how otaku culture as a Japanese visual popular culture is consumed by youths in Jakarta. This culture is also reproduced through self identification. It is argued that otaku culture anime, manga, and video games works to generate mass consumption by offering an image creation or fantasy function. This supports how culture industry works as explained by Adorno and Horkheimer. It is found that otaku culture, on one side supports the principal function of culture industry, but on the other creates a capacity of agency through three stages of otaku identification and reproduction of narratives by its fans. It is also found that otaku culture can become a transnational popular culture for its function that mediates social needs of particular youths with different national backgrounds. Otaku culture becomes a close matter in the lives of particular youths that accompanies them as they grow into adulthood.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Mimandita Atsari
"ABSTRAK
Artikel ini membahas bagaimana budaya otaku sebagai sebuah budaya populer visual Jepang dikonsumsi oleh kaum muda di Jakarta. Budaya ini juga direproduksi melalui identifikasi diri mereka. Studi ini menggunakan kerangka berpikir industri budaya oleh Adorno dan Horkheimer. Peneliti berargumen bahwa budaya otaku anime, manga, dan video games bekerja sebagai mass consumption dengan menawarkan fungsi image creation atau fantasi akan dunia. Hal ini mendukung bekerjanya industri budaya sebagaimana digambarkan oleh Adorno dan Horkheimer. Temuan data menunjukkan bahwa budaya otaku, di satu sisi mendukung prinsip bekerjanya industri budaya, namun di sisi lain memunculkan kapasitas agensi melalui tiga tahap pengidentifikasian otaku dan reproduksi narasi dari para penggemarnya. Ditemukan pula bahwa budaya otaku mampu menjadi budaya populer yang bersifat transnasional karena memenuhi kebutuhan sosial kaum muda yang berbeda latar belakang kebangsaan. Budaya otaku menjadi suatu hal yang dekat dalam kehidupan sebagian kaum muda yang menemani mereka menuju kedewasaan.

ABSTRACT
This article discusses how otaku culture as a Japanese visual popular culture is consumed by youths in Jakarta. This culture is also reproduced through self identification. It is argued that otaku culture anime, manga, and video games works to generate mass consumption by offering an image creation or fantasy function. This supports how culture industry works as explained by Adorno and Horkheimer. It is found that otaku culture, on one side supports the principal function of culture industry, but on the other creates a capacity of agency through three stages of otaku identification and reproduction of narratives by its fans. It is also found that otaku culture can become a transnational popular culture for its function that mediates social needs of particular youths with different national backgrounds. Otaku culture becomes a close matter in the lives of particular youths that accompanies them as they grow into adulthood."
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Yuni Ermaliza
"ABSTRAK
Fenomena awal abad ke-21 yang dapat dirasakan adalah transformasi masyarakat menjadi masyarakat digital. Teknologi digital memiliki peran penting pada masyarakat dalam membentuk maupun membentuk ulang kehidupan sosial. Salah satunya dapat dilihat pada peran yang dilakukan sosial media, khususnya instagram. Instagram mampu mengkonstruksi atau merekonstruksi gaya hidup masyarakat, khususnya kaum muda yang menjadi mayoritas pengguna instagram. Gaya hidup masyarakat digital bukan hanya konsumtif melainkan juga produktif, atau yang lebih dikenal prosumtif. Cerminan gaya hidup prosumtif dapat dilihat melalui gaya hidup kaum muda mengenai kecantikan. Artikel ini berargumen bahwa berlangsung melalui bekerjanya pekerja immaterial yang dijalankan oleh para pengguna instagram, di mana proses tersebut adalah bagian dari konstruksi kapitalisme dan kepentingan ekonomi global. Keberlangsungan gaya hidup prosumtif pada masyarkat digital sangat kompleks karena mendoronguntuk melakukan tindakan konsumsi pada tataran offline tetapi juga membuka ruang resisten kepada kekuatan kapitalis. Dalam membuktikan argument tersebut, artikel ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan mewawancara 9 informan dan melakukan survey terhadap 100 responden sebagai data pendukung.

ABSTRACT
The emergence phenomenon in the earlier 21st century is the transformation of society which turns into digital society. Digital technology has an important role in shaping or reshaping social life. This phenomenon could be seen on social media rsquo s role in society, especially instagram. Instagram could construct or reconstruct society rsquo s lifestyle, especially young people who became the major user of instagram. Digital society rsquo s lifestyle is not only consumptive but also productive, or which known as prosumtive. Thus prosumtive lifestyle could be seen through young people lifestyle about beauty. This article argues that prosumtive lifestyle about beauty works through immaterial labor, which is part of the construction process of capitalism and global economy. Prosumptive lifestyle is complex for digital society, because it increases consumption behavior in offline level but also let consumer do resistances. To prove this argument, this article use qualitative approach by interview 9 informants and survey for 100 respondents as a data support."
2017
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>