Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 123670 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Gusti Wisnu Pio Kusuma
"uma yang merepresentasikan Jepang. Penelitian ini menganalisis bagaimana unsur-unsur kepercayaan Jepang direpresentasikan di Inazuma di dalam Genshin Impact. Penelitian menggunakan metode kualitatif dengan melakukan observasi pada video game, dan studi kepustakaan untuk melihat budaya Jepang yang ada di dalam Genshin Impact untuk kemudian dianalisis menggunakan teori Representasi Reflektif menurut Stuart Hall (1977). Hasil dari penelitian ini adalah ditemukannya representasi reflektif unsur-unsur kepercayaan Jepang di dalam Genshin Impact, yaitu shinto. Hal tersebut dapat dilihat pada unsur-unsur shinto yang pada pada fitur atau konten di Inazuma, unsur tersebut adalah miko, kuil shinto/ jinja, omamori, dan kitsune. Tanda-tanda yang menunjukan representasi reflektif pada konten atau fitur tersebut ada pada nama, visual, dan peran dari fitur tersebut di dalam game.

Today's cultural elements are often included in a video game, this is done for several reasons such as to promote the culture or use the culture as part of the content to add to the appeal of a video game. Genshin Impact is a video game that incorporates cultural elements from several popular countries as part of its content. This culture is manifested into fictional countries in Genshin Impact, such as Mondstadt representing Germany, Liyue representing China, and Inazuma representing Japan. This study analyzes how elements of Japanese belief are represented in Inazuma in Genshin Impact. The study used qualitative methods by observing video games, and literature studies to see the Japanese culture in Genshin Impact and then analyzed using the theory of Reflective Representation according to Stuart Hall (1977). The result of this research is the finding of a reflective representation of elements of Japanese belief in Genshin Impact, namely shinto. This can be seen in the shinto elements in the features or content in Inazuma, these elements are miko, shinto shrine/jinja, omamori, and kitsune. The 2 signs that show a reflective representation of"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2022
MK-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Rasmaya Rasyidina Ardhani
"Penelitian ini mengkaji representasi budaya Jepang yang terdapat pada desain karakterkarakter yang berasal dari negara virtual Inazuma dalam gim daring Genshin Impact. Penelitian ini dilakukan menggunakan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Batasan penelitian difokuskan pada karakter Raiden Shogun dan Yae Miko. Penelitian ini dilakukan untuk mengidentifikasi desain karakter yang merepresentasikan budaya Jepang serta menganalisis budaya Jepang yang diangkat dalam desain tersebut. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi karakter dalam gim, tangkapan layar (screenshot), dan gambar ilustrasi resmi yang dirilis oleh miHoYo (official artwork). Teori yang digunakan adalah teori representasi oleh Stuart Hall (1977) dengan pendekatan reflektif. Hasil penelitian menemukan adanya representasi budaya Jepang dalam desain karakter yang dianalisis. Dalam desain Raiden Shogun, budaya Jepang direpresentasikan dalam bentuk peran shogun, warna ungu, lambang mitsudomoe, kanzashi, kimono furisode, sode, obi, obijime, obiage, obidome, kaus kaki tabi, dan juga sandal zori. Sementara itu, desain Yae Miko merepresentasikan budaya Jepang melalui perannya sebagai miko atau gadis kuil, yang terlihat dari pakaian miko-nya yang terdiri atas hakue putih, hibakama merah, pita rambut takenaga berwarna putih dan merah, obi dan obijime, hiasan kepala guuji atau kepala pendeta, dan sandal zori, serta elemen dekoratif yang berkaitan dengan kuil shinto seperti omikuji, gerbang torii, dan bunga sakura. Penelitian ini juga menemukan bahwa desain karakter dalam gim ini dibuat untuk merepresentasikan peran yang dimainkannya. Dengan demikian, peran yang dimainkan oleh suatu karakter akan mempengaruhi cara mereka didesain.

This research examines the representation of Japanese culture found in the character designs originating from the virtual nation of Inazuma in the online game Genshin Impact. This research was conducted using qualitative method with descriptive approach. The research is focused on the characters Raiden Shogun and Yae Miko. This research was performed to identify character designs that represent the Japanese culture and analyze the culture brought up in the design. Data collection was done through in-game character observation, screenshots, and official illustration images released by miHoYo. The theory used in this research is Stuart Hall's (1977) representation theory with reflective approach. The research found that there are representations of Japanese culture in the analyzed characters' designs. In Raiden Shogun's design, Japanese culture is represented in the form of the shogun role, the color purple, the mitsudomoe emblem, kanzashi, furisode kimono, sode, obi, obijime, obiage, obidome, tabi socks, and zori sandals. Meanwhile, Yae Miko's design represents Japanese culture through her role as a miko or shrine maiden, which can be seen from her miko outfit consisting of a white hakue, red hibakama, white and red takenaga hair ribbon, obi and obijime, guuji or head priest's headdress, and zori sandals, as well as decorative elements associated with shinto shrines such as omikuji, torii gate, and cherry blossoms. The research also found that the design of characters in this game is made to represent the role they play. As such, the role a character plays will influence the way they are designed."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Salma Amellia Nuraini
"Dalam perkembangannya di masa kini, video game kerap memasukkan unsur-unsur kebudayaan dalam permainannya sebagai bagian dari konten promosi budaya ataupun konten atraktif yang dapat menarik perhatian para pemain game. Seperti video game Genshin Impact yang memasukan unsur-unsur kebudayaan beberapa negara populer pada negara-negara fiksinya, seperti Mondstadt sebagai representasi budaya Jerman, Liyue sebagai representasi budaya Cina, dan Inazuma sebagai representasi budaya Jepang. Penelitian ini berfokus pada analisis representasi budaya Ainu yang ada di Pulau Tsurumi, Inazuma dalam video game Genshin Impact. Penelitian ini metode kualitatif analitik melalui observasi pada video game dan studi studi pustaka untuk mengetahui budaya Ainu pada Genshin Impact dan dianalisis bentuk representasi budayanya berdasarkan teori representasi reflektif. Berdasarkan hasil penelitian ini adalah adanya representasi budaya Ainu pada konten, nama, benda, fitur dan nama-nama tempat di Pulau Tsurumi, Inazuma dalam video game Genshin Impact, yaitu Maushiro, Kanna Kapatcir, “Pirika cikappo kapatcir-kamui”, serta nama-nama tempat yang ada di Pulau Tsurumi, seperti Oina Beach, Moshiri Ceremonial Site, Chirai Shrine, Mt. Kanna, Shirikoro Peak, Autake Plains, Wakukau Shoal yang mengandung unsur kebudayaan Ainu, Jepang.

In today's video games development, developers often include cultural elements in their games as part of promotional content to attract players. As an example, video game Genshin Impact includes cultural elements of several popular countries in its fictional countries, such as Mondstadt as a representation of German culture, Liyue as a representation of Chinese culture, and Inazuma as a representation of Japanese culture. This study will focus on analyzing the representation of Ainu culture in Tsurumi Island, Inazuma in the Genshin Impact video game. This study uses an analytical qualitative method through observation of video games and literature studies to find out the Ainu culture in Genshin Impact and analyze the form of cultural representation based on reflective representation theory. Based on the results of this study, there are representations of Ainu culture in the contents, names, objects, features and place names on Tsurumi Island (Genshin Impact). Those representations are Maushiro, Kanna Kapatcir, "Pirika cikappo kapatcir-kamui", as well as the names of places on Tsurumi Island, such as Oina Beach, Moshiri Ceremonial Site, Chirai Shrine, Mt. Kanna, Shirikoro Peak, Autake Plains, Wakukau Shoal."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Qudfy Razzan
"Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana representasi gender dapat terbentuk dalam video game Genshin Impact melalui karakter serta pemaknaan dari para pemainnya.  Penelitian terdahulu menemukan dalam video game pemainnya didominasi oleh laki-laki dan terdapat perbedaan karakter yang didasari oleh gender, yakni laki-laki digambarkan sebagai karakter yang kuat sedangkan perempuan digambarkan melalui karakter yang butuh pertolongan dan diseksualisasikan secara berlebih, serta adanya fitur dalam video game yang memberikan kebebasan dalam berpakaian dan berperan sesuai dengan gender yang dipilihnya. Namun, belum banyak penelitian yang melihat perkembangan video game saat ini yang cenderung merepresentasikan gender yang lebih cair. Dengan menggunakan konsep representasi oleh Stuart Hall, produksi video game Genshin Impact dipengaurhi oleh kultur video game yang kini berubah dan lebih cair terhadap penggambaran gender. Dari segi konsumsi, kode ini dapat diterima karena menggunakan aspek-aspek populer yang telah lama diterima komunitas pemainnya. Dari kedua aspek tersebut, ditemukan bahwa video game dapat mempengaruhi pemaknaan identitas gender seseorang. Untuk menjelaskan hal tersebut telah digunakan metode kualitatif dengan teknik wawancara yang ditujukan kepada para pemain Genshin Impact, dan observasi digital terhadap karakter dalam Genshin Impact.

This research aims to analyze how gender representation can be formed in Genshin Impact through the characters and meanings from the players. Previous research found that in video games the players are dominated by men and there are differences in characters based on gender, namely men are depicted as strong characters while women are portrayed as characters who need help and are overly sexualized, as well as features in video games that give freedom to dress and act according to the gender of their choice. However, not much research has looked at the current development of video games which tend to represent more fluid gender. By using the concept of representation by Stuart Hall, the production of the video game Genshin Impact is influenced by video game culture which is now changing and is more fluid in its depiction of gender. From a consumption perspective, this code is acceptable because it uses popular aspects that have long been accepted by the player community. From these two aspects, it was found that video games can influence a person's meaning of gender identity. To explain this, qualitative methods have been used with interview techniques aimed at Genshin Impact players, and digital observations of the characters in Genshin Impact."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Thalia Franceska Prasetyo
"Role-playing games (RPG) atau gim bermain peran adalah sebuah istilah yang merujuk kepada jenis permainan gim video yang memberi kesempatan bagi para pemainnya untuk berperan menjadi suatu karakter di sebuah alur cerita yang diangkat di gim tersebut. RPG telah memiliki penggemar setia sejak awal popularitasnya di tahun 80-an hingga saat ini, dan Jepang adalah pionir dari kesuksesan gim video bergenre RPG di pasar internasional. Judul-judul J-RPG (Japanese Role-playing Games) seperti The Legend of Zelda, Final Fantasy Series, Kingdom Hearts, Persona, Dragon Quest telah menjadi nama-nama yang menduduki peringkat penjualan gim video RPG tertinggi di dunia yang terus bertambah. Hal ini bisa dikatakan sebagai bukti keberhasilan soft power Jepang yang mampu menghasilkan keuntungan di industri hiburan gim video. Beberapa perusahaan pengembang gim video dari negara tetangga seperti Tiongkok, melihat peluang keuntungan dalam genre J-RPG dan mencoba membuat gim video bergaya serupa guna menarik perhatian para gamer. Hal inilah yang dilakukan oleh Hoyoverse (miHoYo) dengan menggunakan gaya anime khas Jepang sebagai visual utama dari gim-gim yang telah dirilis. Salah satu gim rilisan Hoyoverse yang paling laris adalah Genshin Impact, yang dirilis tepat ditengah pandemi COVID-19. Genshin Impact mengambil banyak inspirasi dari berbagai kebudayaan untuk menciptakan pengalaman bermain yang imersif, terutama pada narasi karakter dan cerita negara Inazuma yang diadaptasi dari sejarah Jepang. Penelitian ini akan membahas tentang berbagai bentuk adaptasi yang dilakukan oleh Hoyoverse terhadap sejarah dan budaya Jepang dan arti dari adaptasi tersebut. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan analisis deskriptif, yaitu dengan menjelaskan dan menganalisis beberapa narasi plot, karakter dan tempat dari Archon Quest II: Omnipresence over Mortals dengan kajian adaptasi narasi palimpsest yang dikemukakan oleh Linda Hutcheon. Hasil dari penelitian ini menunjukkan hubungan antara adaptasi yang dilakukan oleh Hoyoverse dan keberhasilannya dalam membuat suatu narasi historis baru yang menggabungkan citra soft power Jepang dengan sejarah Jepang untuk menciptakan pengalam bermain gim yang imersif dan inovatif.

This research explores the adaptation of historical elements of Japan in the characters and story of the fictional country Inazuma in the Chinese RPG, Genshin Impact. Role-playing games (RPGs) refer to a video game genre that allows players to take on the role of a character in a storyline within the game. RPGs have garnered a dedicated fan base since their popularity in the 80s, with Japan being a pioneer in the international success of RPG video games. Titles like The Legend of Zelda, Final Fantasy Series, Kingdom Hearts, Persona, and Dragon Quest have consistently ranked as top-selling RPG video games globally, showcasing Japan's successful soft power in the entertainment industry. Recognizing the profitability in the J-RPG (Japanese Role-playing Games) genre, game developers from neighboring countries, such as China, have attempted to create games with a similar style to attract gamers. Hoyoverse (miHoYo) is one such company that employs the distinctive Japanese anime style as the primary visual for its released games. Among their successful releases is Genshin Impact, which gained immense popularity, particularly during the COVID-19 pandemic. Genshin Impact draws inspiration from various cultures to create an immersive gaming experience, especially in the narrative of characters and the Inazuma region, adapted from Japanese history. This study delves into the various forms of adaptation carried out by Hoyoverse concerning Japanese history and culture, exploring the significance of these adaptations. Using a qualitative method with descriptive analysis, the research explains and analyzes several plot narratives, characters, and locations from Archon Quest II: Omnipresence over Mortals, incorporating the palimpsest narrative adaptation proposed by Linda Hutcheon. The findings highlight the relationship between Hoyoverse's adaptations and its success in crafting a new historical narrative that blends Japan's soft power image with its history, resulting in an immersive and innovative gaming experience."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Izzatul Nayla Saydinna
"Video game telah banyak berkembang sejak awal mereka diciptakan pada tahun 1952, bahkan dianggap sebagai garis terdepan dari teknologi komputer. Dalam perkembangannya, banyak video game mengambil referensi kebudayaan dunia sesungguhnya sebagai bagian dari cerita dalam video game tersebut, salah satu unsur sejarah Jepang yang sering dipergunakan dalam video game adalah Samurai. Samurai adalah anggota dari kasta prajurit Jepang zaman Edo dan dalam kehidupan sehari-harinya menerapkan bushido, yaitu cara-cara yang harus dipatuhi oleh para bangsawan kelas prajurit. Pemikiran bushido ini diwujudkan ke karakter Kaedehara Kazuha yang merupakan seorang samurai. Penelitian ini menganalisis apa saja representasi bushido yang dapat ditemukan pada karakter Kaedehara Kazuha dan apakah, dari tujuh nilai bushido yang ada, keseluruhannya dapat ditemukan. Penelitian menggunakan metode penelitian studi kepustakaan untuk mengumpulkan data mengenai bushido dan game Genshin Impact, kemudian penulis menggunakan metode kualitatif untuk mengumpulkan data melalui observasi karakter Kaedehara Kazuha, menganalisis data, dan menyimpulkan data tersebut, hingga akhirnya dianalisis menggunakan teori representasi reflektif oleh Stuart Hall (1907). Hasil dari penelitian ini yaitu ditemukan enam dari tujuh representasi nilai bushido dalam karakter Kaedehara Kazuha, dengan tanda-tanda representasi ditunjukkan melalui aksi serta perilaku karakter tersebut.

Video games have developed a lot since they were created, even considered as the forefront of computer technology. In its development, many video games refer to real-world culture as part of the story in the video game, one of the elements of Japanese history that is often used in video games is the Samurai. Samurai were members of the Japanese warrior caste of the Edo period and in their daily lives practiced bushido, the way that warrior-class nobles had to obey. This bushido concept is embodied in the Kaedehara Kazuha character who is a samurai. This study analyzes what bushido representations can be found in the character Kaedehara Kazuha and whether, of the seven existing bushido values, all of them can be found. The study uses library research method to collect data regarding bushido and the Genshin Impact game, then author also uses qualitative methods to collect data through observing the character Kaedehara Kazuha, analyzing the data, and concluding the data, until finally it will be analyzed using reflective representation theory by Stuart Hall (1907). As the results of this study, it is found that six of seven representations of bushido values were found in the character Kaedehara Kazuha, with signs of representation shown through the actions and behavior of this character."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Naufaldi
"Dalam budaya Jepang, kita sering mendengar seputar Shinto. Shinto digunakan untuk merujuk pada berbagai mitos, kepercayaan, dan ritual yang berasal dari Jepang. Seperti legenda para dewa dalam mitos Jepang. Salah satu dewa yang paling populer dalam budaya Shinto adalah Inari Ōkami. Karena budaya Shinto sering muncul pada pop-culture Jepang, seperti dalam manga atau anime, tentu orang-orang dapat melihat sedikit unsur-unsur yang ada pada budaya Shinto seperti berdoa di kuil. Inari juga banyak masuk di dalam pop-culture Jepang, salah satunya pada manga yang berjudul Oinari JK Tamamo-chan. Manga tersebut menceritakan seputar kehidupan Tamamo yang menyamar sebagai murid sekolah karena ingin merasakan suasana kehidupan sekolah. Dalam penelitian ini, Penulis ingin mengetahui penggambaran Shinto dalam manga Oinari JK Tamamo-chan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif analitik. Analisis dilakukan dengan mencari persamaan dari penggambaran unsur-unsur budaya Shinto dalam manga dengan budaya Shinto yang ada di kehidupan nyata. Penelitian ini juga menggunakan teori Ian Watt mengenai sastra sebagai cerminan kondisi sosial budaya masyarakat dalam mendeskripsikan unsur budaya Shinto yang ada dalam manga Oinari JK Tamamo-chan. Berdasarkan hasil penelitian, budaya Shinto yang digambarkan dalam manga Oinari JK Tamamo-chan meliputi kami, persembahan, kuil, harae, cara berdoa, miko, dan ramalan.

In Japanese culture, we often hear about Shinto. Shinto is used to refer to various myths, beliefs, and rituals that originated in Japan. Like the legend of the gods in Japanese myth. One of the most popular deities in Shinto is Inari Ōkami. Since Shinto culture often appears in Japanese pop-culture, such as in manga or anime, of course one can see a few elements of Shinto culture such as praying in temples. Inari is also widely included in Japanese pop-culture, one of which is in the manga entitled Oinari JK Tamamo-chan. The manga tells about the life of Tamamo who disguises herself as a school student because she wants to experience school life. In this study, the author wants to know the depiction of Shinto in the Oinari JK Tamamo-chan manga. The method used in this research is descriptive analytical method. The analysis is carried out by looking for similarities from the depiction of Shinto cultural elements in manga with Shinto culture in real life. This study also uses Ian Watt's theory of literature as a reflection of the socio-cultural conditions of society in describing elements of Shinto culture in the Oinari JK Tamamo-chan manga. Based on the research results, the Shinto culture depicted in Oinari JK Tamamo-chan manga includes kami, offerings, shrines, harae, way of praying, miko, and divination."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Prayogi Dwicahyo Nugroho
"ABSTRAK
Keterdesakan Jepang pada akhir Perang Dunia II memaksa mereka untuk membentuk pasukan TokkÅ?tai sebagai salah satu cara yang diharapkan dapat meningkatkan peluang untuk menang. TokkÅ?tai merupakan pasukan khusus yang dibentuk oleh Angkatan Laut dan Angkatan Darat Kekaisaran. Mereka menjalankan misi dengan meledakkan diri atau menabrakkan diri pada pasukan musuh sehingga sering pula disebut sebagai pasukan bunuh diri. Masalah yang dibahas dalam penelitian ini adalah mengenai indoktrinasi Kokka ShintÅ? yang dilakukan pemerintah dan kekaisaran Jepang sehingga masyarakat bersedia untuk bergabung dalam pasukan TokkÅ?tai. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif analitis dengan teknik penelitian studi kepustakaan. Penelitian ini menggunakan teori Nasionalisme Religius yang dikemukakan oleh Mark Juergensmeyer. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa indoktrinasi yang dilakukan oleh Jepang semenjak zaman Meiji adalah dengan mengonstruksi ShintÅ? tradisional menjadi Kokka ShintÅ? yang memiliki inti kesetiaan pada Kaisar sebagai dasar nasionalisme bersifat religius dan menanamkannya sejak dini pada masyarakat Jepang sehingga dapat dengan mudah dimobilisasi untuk kepentingan negara seperti menjadi anggota pasukan TokkÅ?tai

ABSTRACT
Japans urgent condition at the end of World War II forced her to form TokkÅ?tai force as one of the ways that was expected to increase her chance of victory. TokkÅ?tai is a special force formed by Imperial Japanese Navy and Army. who carried out missions by blowing themselves up or crashing into enemy forces. Hence, they are often referred to as suicide forces. The issue discussed in this research is about Kokka ShintÅ? indoctrination carried out by the Japanese government and the empire to convince people to be willing to join the TokkÅ?tai forces. This research uses descriptive analysis method and literature study research technique. This research uses the theory of Religious Nationalism proposed by Mark Juergensmeyer. The results of this study indicate that indoctrination was carried out by the Japanese since the Meiji era by constructing traditional ShintÅ? into Kokka ShintÅ? which had a core of loyalty to the Emperor. This serves as a basis for religious nationalism and is instilled in Japanese people since early age so they could be easily mobilized for the nation, including by being part of TokkÅ?tai "
2019
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Holtom, Daniel Clarence, 1884-1962
London: Kegan Paul, 1938
299.56 HOL n
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Vanessa Nathalia Iskandar
"Teknologi dan industri di Negara Cina mengalami perkembangan pada industri permainan digital hingga mencapai tahap dewasa dalam dunia internasional. Hoyoverse menjadi salah satu pengembang industri tersebut yang terkenal dengan mempersembahkan pengalaman immersive dalam permainan Genshin Impact. Genshin Impact merupakan ruang virtual yang diciptakan oleh Hoyoverse dengan menekankan pengalaman immersive. Pengalaman immersive merupakan pengalaman spasial yang dihadirkan melalui representasi. Pada ruang virtual, representasi dan arsitektur saling berkaitan dengan berfokus pada pengalaman spasial sehingga pengalaman immersive menjadi urgensi. Berdasarkan hasil analisis, Penulis menganalisis peran dari pengalaman immersive yaitu dengan tujuan pemain dapat merasakan ikatan secara emosional. Selain itu, penulis mempelajari bahwa representasi dalam ruang spasial pada ruang virtual perlu menyajikan elemen spasial dan kualitas spasial yang realistis, pengetahuan akan konteks atau pengetahuan historis, dan alur cerita yang ditampilkan dalam skenario virtual dan dialog. Terakhir, mempelajari bahwa dalam menerjemahkan persepsi identitas dari dunia nyata ke dunia virtual yaitu dengan merepresentasikan identitas baik secara tangible maupun intangible. Analisis dilakukan dengan dasar literatur yang dipaparkan sebagai studi literatur disandingkan dengan bagaimana Genshin Impact mempersembahkan ruang virtual, khususnya Liyue.

China's technology and business industries have undergone developments related to the expansion of the global digital gaming market. Genshin Impact by Hoyoverse, one of the most appreciated game producers in the sector, promises an immersive gaming experience. Hoyoverse designed the virtual environment Genshin Impact with a focus on immersive encounters. A spatial experience that is represented as immersive experience. By concentrating on spatial experiences, representation and architecture in virtual space are connected, making immersive experiences essential. Based on the findings of the study, the author analyses the purpose of immersive experience, specifically with the aim of fostering an emotional connection among participants. The authors also discover that proper spatial representation in virtual space demands an understanding of real spatial features and spatial qualities, contextual or historical knowledge, and narratives presented in virtual situations and dialogues. Finally, discover how to translate the perception of identity from the real world to the virtual world, particularly by depicting identity as both tangible and intangible."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>