Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 185290 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Danang Rizki Fadhlulrahmansyah
"Penggunaan teknologi berbasis internet telah merubah perilaku konsumsi masyarakat Indonesia. Saat ini masyarakat lebih cenderung untuk melakukan pembelian barang melalui aplikasi pada smartphone mereka. Tidak terkecuali dalam membeli bahan makanan, dimana saat ini sudah banyak aplikasi mobile grocery shopping yang menyediakan layanan tersebut. Namun, penggunaan logo halal pada laman penjualan produk di aplikasi mobile grocery shopping masih sangat terbatas. Hal tersebut menjadi dilema terhadap konsumen muslim Indonesia yang membutuhkan kepastian atas kehalalan produk yang dikonsumsinya. Penelitian ini menggunakan model Technology Acceptance Model (TAM) yang diperluas untuk menganalisis penerimaan dan perilaku penggunaan aplikasi mobile grocery shopping oleh konsumen Muslim Indonesia. Pemilihan sampel penelitian dilakukan dengan metode purposive sampling dan data yang diolah sebanyak 234 responden yang pernah menggunaakan aplikasi mobile grocery shopping dalam waktu tiga bulan terakhir. Penyebaran kuesioner penelitian dilakukan secara daring dan analisis data dilaksanakan dengan pendekatan Partial Least Square- Structural Equation Modelling (PLS-SEM). Hasil penelitian menunjukkan bahwa konstruk TAM berpengaruh pada perilaku penggunaan aplikasi mobile grocery shopping. Sikap terhadap penggunaan aplikasi mobile grocery shopping memiliki pengaruh yang memediasi antara persepsi kegunaan dan persepsi kemudahan dengan intensi penggunaan. Selain itu sikap terhadap penggunaan aplikasi mobile grocery shopping ditemui memediasi secara penuh hubungan antara penggunaan halal logo dengan intensi penggunaan. Penelitian ini juga menemukan bahwa visibilitas dan persepsi kesenangan berimplikasi berpengaruh terhadap persepsi kegunaan. Selain itu persepsi kesenangan juga berpengaruh terhadap persepsi kemudahan. Namun norma subjektif, persepsi resiko, dan penggunaan halal logo tidak mempengaruhi intensi penggunaan aplikasi mobile grocery shopping secara langsung.

The use of internet-based technology has changed the consumption behavior of Indonesian people. Nowadays people are more inclined to make purchases of goods through applications on their smartphones. There are no exceptions in buying groceries, where currently there are many mobile grocery shopping applications that provide these services. However, the use of the halal logo on product sales pages in the grocery shopping mobile application is still very limited. This is a dilemma for Indonesian Muslim consumers who need certainty about the halalness of the products they consume. This study uses an extended Technology Acceptance Model (TAM) to analyze the acceptance and behavior of using mobile grocery shopping applications by Indonesian Muslim consumers. The selection of the research sample was carried out by purposive sampling method and the data were processed as many as 234 respondents who had used the mobile grocery shopping application in the last three months. The distribution of research questionnaires was carried out online and data analysis was carried out using the Partial Least Square-Structural Equation Modeling (PLS-SEM) approach. The results showed that the TAM construct had an effect on the behavior of using the grocery shopping mobile application. Attitudes towards the use of mobile grocery shopping applications have a mediating effect between perceived usefulness and perceived ease of use with usage intentions. In addition, attitudes towards the use of mobile grocery shopping applications were found to fully mediate the relationship between the use of halal logos and usage intentions. This study also found that visibility and perceived pleasure had implications for perceived usefulness. In addition, the perception of pleasure also affects the perception of ease. However, subjective norms, risk perception, and the use of halal logos do not directly affect the intention to use the grocery shopping mobile application."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Radhi Aditya
"Penelitian ini menganalisis hubungan persepsi dan preferensi pada kepuasan dan tingkat penggunaan sistem pembayaran digital dan perbandingan pengaruh antara kelompok jenis kelamin dan kelompok umur. Di bagian akhir, juga dianalisis penagruh tingkat penggunaan dengan kebiasaan menggunakan sistem pembayaran digital. Dimensi persepsi meliputi kemudahan penggunaan, kegunaan, kepercayaan, hedonisme, sosial, self-efficacy, sikap, dan keamanan. Untuk variabel preferensi, faktor yang dipelajari adalah jenis transaksi yang dilakukan pada sistem pembayaran digital. Untuk variabel kepuasan, faktor yang dipelajari adalah tingkat kepuasan pengguna dalam sistem pembayaran digital. Untuk dimensi tingkat penggunaan, item adalah intensitas pengguna dalam menggunakan aplikasi pembayaran digital. Data yang dikumpulkan dari responden dianalisis menggunakan uji regresi linier. Dari penelitian, dapat disimpulkan bahwa ada hubungan antara persepsi terhadap kepuasan, kepuasan terhadap preferensi, persepsi terhadap preferensi. Hubungan persepsi, kepuasan, dan preferensi terhadap tingkat penggunaan aplikasi sebagian didukung, dan hubungan tingkat penggunaan dan kebiasaan dalam menggunakan aplikasi juga didukung.

This study analyzes the relationship of perception and preferences on satisfaction and the usage rate of the digital payment system and the comparison of test differences between gender and age groups. To conclude the research, we also analyze the relationship of usage rate to habit of using the digital payment system. The perception dimensions include ease of use, usefulness, trust, hedonism, social, self-efficacy, attitude, and security. For the preference variable, factors that were studied are the types of transactions carried out on the digital payment system. For the satisfaction variable, factors that were studied are the level of user satisfaction in the digital payment system. For the dimensions of the usage rate, the items are the user intensity in using the digital payment applications. The data collected from the respondents were analyzed using linear regression test. From the research, we can conclude that there is a relationship between perception to satisfaction, satisfaction to preference, perception to preference. The relationship of perception, satisfaction, and preference to application usage rate is partially supported, and the relationship of usage rate and habit in using the applications is also supported."
Depok: Fakultas Eknonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
T54660
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Asma Hanifah
"Pertumbuhan pengguna internet dan pengguna smartphone telah merubah gaya hidup masyarakat Indonesia ke arah digital, salah satunya dalam mencari informasi. Salah satu informasi yang banyak diakses oleh pengguna internet di Indonesia adalah informasi layanan publik. Selain itu, seiring dengan perkembangan teknologi dan internet, terdapat beberapa kota di Indonesia sedang bertransformasi menuju Smart City dan salah satunya adalah Jakarta. Dalam proses menuju Smart City, Pemerintah DKI Jakarta telah meluncurkan sebuah aplikasi mobile Jakarta Smart City untuk mempermudah masyarakat dalam mengakses informasi layanan publik. User experience UX merupakan faktor yang sangat penting bagi sebuah aplikasi mobile dalam memberikan kesan pertama tentang suatu produk yang ditawarkan melalui interaksi antara pengguna dengan produk. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis UX aplikasi mobile Jakarta Smart City dengan menggunakan pendekatan performance metrics, self-reported metrics melalui kuesioner Single Ease Question SEQ dan kuesioner Design-oriented Evaluation of Perceived Usability DEEP , serta issue-based metrics yang menilai kinerja, persepsi, perilaku, dan mengeluarkan apa yang dirasakan pengguna dalam berinteraksi dengan aplikasi serta mengetahui pengaruh pengalaman pada penggunaan aplikasi mobile. Berdasarkan hasil analisis, aplikasi mobile Jakarta Smart City memiliki penilaian usability yang belum baik dan ditemukan masalah pada desain aplikasi mobile tersebut. Oleh karena itu, dilakukan perbaikan desain tampilan atau user interface UI dengan menggunakan prinsip-prinsip desain UI, open card sort, dan Activity Relationship Chart ARC . Hasil penelitian ini adalah penilaian user experience, rekomendasi, dan desain tampilan aplikasi mobile Jakarta Smart City yang dapat meningkatkan usability pengguna.

The growth of internet users and smartphone users has changed Indonesian society lifestyle towards digital, one of things is to search information. One of the information that is widely accessed by internet users in Indonesia is public service information. In addition, along with the development of technology and internet, there are several cities in Indonesia are being transformed into smart city and one of them is Jakarta. In the process towards smart city, the Government of DKI Jakarta has launched a Jakarta Smart City mobile application to facilitate the public in accessing public service information. User experience UX is a very important factor for an application to give a first impression about the product offered through the interaction between user and product. This study aims to analyze Jakarta Smart City mobile application by using performance metrics, self reported metrics through Single Ease Question SEQ questionnaire and Design oriented Evaluation of Perceived Usability DEEP questionnaire, and also issue based metrics approach that assess performance, perception, behavior, and filter out user feels as a result of the interaction with applications, and also reveal the effect of experience in using the application. Based on the analysis, the Jakarta Smart City mobile application has a relatively low usability score and found problems with the mobile application design. Therefore, interface redesign or user interface UI was developed using the principles of UI design, open card sort, and Activity Relationship Chart ARC . The output of this research are user experience evaluation, recommendation, and interface design to increase the user usability."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
S68201
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aditya Utomo
"Berbelanja kebutuhan pokok menyita waktu. Ada beberapa aspek dan faktor yang perlu diperhatikan oleh penyedia online groceries shopping agar mereka dapat mengambil kesempatan di industri ini. Salah satunya melalui iklan di Instagram dan melihat gaya hidup konsumen.
Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh iklan di Instagram dan gaya hidup konsumen terhadap keputusan pembeliaan dimediasi oleh minat membeli dalam online groceries shopping. Responden wanita bekerja dan aktif menggunakan Instagram.
Metode kuantitatif diadopsi, dengan analisis jalur untuk menganalisis data. Temuan penelitian ini mengungkapkan bahwa iklan Instagran dan gaya hidup signifikan berpengaruh dengan keputusan pembelian konsumen.

Groceries shopping is takes time. There are several aspects and factors that need to be considered by online groceries shopping providers so they can take the opportunity in this industry. One of them is through advertisements on Instagram and consumers' lifestyles.
This study aims to analyze the influence of advertising on Instagram and consumer lifestyles on purchasing decisions mediated by buying interest in online shopping groceries. Female worker are respondent and activ use Instagram.
Quantitative methods are adopted, with path analysis to analyze data. The findings of this study reveal that Instagran advertising and lifestyle signifikanly influence consumer purchasing decisions.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2019
T55403
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Abi Satrio Pramono
"Pandemi COVID-19 menyebabkan pembatasan berkegiatan salah satunya berdampak pada sektor retail, yang dipercaya meningkatkan pertumbuhan layanan Online Grocery Shopping (OGS). Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis secara empiris pengaruh apa yang berkontribusi paling besar diantara rasa takut terhadap COVID-19, subjective norms, dan rasa senang terhadap intensi konsumen untuk menggunakan OGS di Indonesia, dengan menggunakan Technology Acceptance Model sebagai kerangka utama. Hingga saat ini masih belum jelas variabel apakah yang paling berkontribusi terhadap pertumbuhan OGS di masa pandemi COVID-19 di Indonesia, sedangkan penelitian sebelumnya telah menunjukkan bahwa baik rasa senang dan subjective norms memiliki pengaruh yang positif dan signifikan terhadap intensi seseorang untuk menggunakan OGS. Penelitian ini akan memperkaya penelitian terkait dengan OGS dengan memasukkan variabel rasa takut terhadap COVID-19. Rasa takut terhadap COVID-19 telah diketahui memiliki pengaruh terhadap penerimaan teknologi Google Meet dan telemedicine namun belum pada layanan OGS. 297 respon yang valid didapatkan dengan menggunakan kuesioner daring yang instrumennya didapatkan dari literatur TAM sebelumnya. Model pengukuran dan struktural dievaluasi dengan menggunakan metode PLS-SEM dengan software smartPLS. Hasil menunjukkan seluruh hipotesis pada variabel TAM diterima pada konteks OGS di Indonesia. Perceived usefulness dan subjective norms juga memiliki hubungan yang positif dan signifikan terhadap intensi menggunakan OGS, namun tidak pada variabel rasa takut terhadap COVID-19. Hal ini dapat dikarenakan sudah rendahnya kasus COVID-19 dan tingginya vaksinasi saat ini. Hasil ini dirangkum dan implikasi manajerial untuk penyedia layanan OGS diberikan yang mana rasa senang perlu diperkiat untuk aplikasi OGS.

This paper aims to empirically analyze which factors contribute the most between fear of COVID-19, subjective norms, and enjoyment towards consumers’ behavioral intention to use online grocery shopping (OGS) in Indonesia, using the Technology Acceptance Model as the framework. COVID-19 pandemic causes restrictions on several activities impacting retail sector, which is believed to increase the growth of OGS services. It is unclear which factors contribute the most towards the growth, while past research showed that both enjoyment and subjective norms have significant and positive towards the behavioral intention to use OGS. This research will enrich the study of OGS by introducing the fear of COVID-19 variable. Fear of COVID-19 was known to have influence towards GoogleMeet and telemedicine acceptance but none on OGS services. 297 valid responses were collected using online questionnaire with instruments based on existing TAM literature. Structural and measurement models are evaluated using the PLS-SEM method with smartPLS software. The findings show that all the hypotheses related to TAM variables were accepted. Perceived usefulness and subjective norms also have a significant positive relationship towards the behavioral intention, whereas perceived fear of COVID-19 did not. This might be due to the already low number of COVID-19 cases and high vaccination rates. These findings are summarized, and managerial implications for online OGS providers are discussed in which enjoyment need to be enhance for OGS applications"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rinan Alqiacy
"Mobile instant messenger adalah suatu teknologi komunikasi yang dapat mengirimkan pesan dengan cepat melalui perantaraan jaringan internet dari satu mobile ke mobile yang lain. Mobile instant messenger yang akan diteliti dalam penelitian ini adalah WhatsApp dan LINE. Penelitian ini bertujuan untuk menguji teori Technology Acceptance Model TAM , di mana perceived usefulness dan perceived ease of use sebagai faktor penentu penggunaan teknologi mobile instant messenger. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif dengan sifat eksplanatif dan deskriptif. Hasil penelitian ini menemukan bahwa perceived usefulness dan perceived ease of use berhubungan secara positif dan signifikan terhadap penggunaan WhatsApp dan LINE.

Mobile Instant Messenger is a communication technology that can send messages quickly through the medium of the Internet network from one mobile to another mobile. Mobile instant messenger that will be examined in this study is WhatsApp and LINE. This study aims to test the theory of Technology Acceptance Model TAM , in which perceived usefulness and perceived ease of use as determinants of the use of mobile instant messenger technology. The research method used is quantitative research with explanative and descriptive nature. This research found that perceived usefulness and perceived ease of use were positively and significantly associated with the use of WhatsApp and LINE."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2017
S67556
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Winayaka Ruhur Sandhya Pamungkas
"Kesehatan adalah masalah serius di seluruh dunia termasuk Indonesia. Lima penyebab kematian di Indonesia adalah masalah kesehatan. Salah satu solusi untuk masalah kesehatan adalah dengan menerapkan pola hidup sehat. Penerapan pola hidup sehat menjadi tantangan, karena dibutuhkan konsistensi yang tinggi sehingga sulit untuk dilakukan. Ditambah lagi kesadaran masyarakat Indonesia tentang kesehatan masih cukup rendah. Mengetahui hal tersebut peneliti ingin memberikan motivasi pada masyarakat Indonesia agar dapat menerapkan hidup sehat dengan mengembangkan aplikasi mobile health (mHealth) yang mengimplementasikan konsep gamifikasi. Pengembangan aplikasi mHealth dilakukan menggunakan metode waterfall. Aplikasi yang dikembangkan ada dua, yaitu gamifikasi dan non gamifikasi. Requirement dari mHealth diambil dari Gerkan Masyarakat Sehat (Germas) dan anjuran kementerian kesehatan. Rancangan aplikasi menggunakan lima elemen gamifikasi, yaitu: poin, progress bar, leaderbaoard, badge, dan feedback. Aplikasi yang sudah jadi kemudian diujikan ke 64 responden, 32 responden menggunakan aplikasi gamifikasi dan 32 lainnya menggunakan aplikasi non gamifikasi. Responden tersebut menggunakan aplikasinya selama tiga hari. Setelah tiga hari log aktivitas pengguna dianalisis dan pengguna diberikan kuesioner mengenai keterlibatan pengguna dan akseptabilitas pengguna. Hasil analisis dari kuesioner menunjukkan pengguna aplikasi gamifikasi memiliki potensi keterlibatan dengan aplikasi mHealth gamifikasi. Hal itu didukung dari aktivitas log pengguna yang menandakan pengguna gamifikasi lebih aktif menggunakan aplikasi mHealth.

Health is a serious problem in the world, including Indonesia. The top five causes of death in Indonesia are health problems. One of the solutions to this problem is a healthy lifestyle. The implementation of this solution is difficult, because it needs high consistency. Moreover, Indonesian people have a little bit of health awareness. Therefore, this research wants to raise the motivation and engagement for Indonesian people in a healthy lifestyle with mobile health (mHealth) that implements gamification. The waterfall method has been used for developing the mHealth application. The application was developed into two, gamification and non gamification. Requirement for this application was taken from healthy community movement (Germas) and suggestion from ministry of health. The application implements five elements of gmaification. These elements are point, progress bar, leaderboard, badge, and feedback. This application was tested on 64 respondents, 32 respondents use gamification and the rest use non gamification. The respondents use the application for three days. After that, the activity log was analyze and the respondents were given engagement questionnaire and acceptance questionnaire. The result from the questionnaires are the respondents that use gamification application have potential for being engaged with mHealth application. Furthermore, the result for users log activity are the respondents with mHealth gamification are more active using the mHealth application."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universita Indonesia, 2020
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hajar Annisa Islam
"Pandemi COVID-19 telah mendorong pertumbuhan online grocery shopping di Indonesia secara cepat. Namun tren meningkat ini tidak bertahan lama karena pelanggan cenderung kembali berbelanja bahan kebutuhan pokok di toko fisik setelah memasuki masa normal baru. Penelitian ini bertujuan untuk memahami peran keterikatan pelanggan (customer engagement) untuk memprediksi loyalitas pelanggan yang ditunjukkan oleh intensi pembelian kembali (repurchase intention) dan penyebaran informasi positif dari mulut ke mulut (positive word-of-mouth). Penulis menggunakan structural equation modeling (SEM) untuk menguji model penelitian yang mengambil sampel para pelanggan toko online grocery di Indonesia (n = 341). Hasil penelitian menunjukkan bahwa persepsi pelanggan terhadap risiko (yaitu risiko keamanan dan privasi) dan kemudahan penggunaan (ease of use) secara positif mempengaruhi kepuasan (e-satisfaction) dan kepercayaan (trust). Terdapat efek mediasi yang signifikan dari keterikatan pelanggan terhadap hubungan antara kepuasan dan kepercayaan dengan intensi pembelian kembali dan penyebaran informasi positif dari mulut ke mulut.

COVID-19 pandemic has driven the growth of online grocery shopping in Indonesia. However, the increasing trend did not last long as the customers tended to return to physical grocery stores after entering the new normal. This study aims at understanding the role of customer engagement in predicting customer loyalty, i.e., repurchase intention and positive word-of-mouth. This study uses structural equation modeling to test the research model with customers of online grocery stores in Indonesia (n = 341). The results indicated that customer perception of risk (i.e., security and privacy concerns) and ease of use positively affected e-satisfaction and trust. There are also positive mediating effects of customer engagement on the relationships among e-satisfaction and trust with repurchase intention and positive word-of-mouth. This study contributes to marketing literature in customer engagement, loyalty, and online grocery shopping behavior. Further, this study provides online grocery stores with actionable insights to increase customer engagement and loyalty."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Raden Ayu Aliya Rahmawati
"Rumah belajar merupakan salah satu portal pembelajaran online yang dikembangkan oleh Kemendikbud. Berdasarkan Laporan Pusdatin Kemendikbud tahun 2018 terkait pemanfaatan Rumah Belajar, dimana aplikasi sendiri telah digunakan oleh 2.968.689 dari total pelajar di Indonesia mencapai 45.073.778 siswa. Jumlah tersebut masih terpaut jauh dari harapan Kemendikbud yaitu agar aplikasi ini dapat digunakan dan akses oleh seluruh peserta didik di Indonesia dari segala jenjang, mulai dari PAUD hingga SMA/SMK. Permasalahan lain berdasarkan hasil wawancara dengan Kepala Sub Bidang Aplikasi dan Pengendalian Bidang PTP Berbasis Multimedia dan Web Pusdatin Kemendikbud yaitu adanya harapan Kemendikbud dalam meningkatkan angka penggunaan aplikasi sebesar 20% di tahun 2020. Berdasarkan gap tersebut, pada penelitian ini akan menganalisis faktor penerimaan aplikasi Rumah Belajar dari perspektif pelajar. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan melakukan pengisian kuesioner oleh responden, yaitu pengguna aplikasi Rumah Belajar yang dilakukan secara online. Data kemudian dianalisis menggunakan metode PLS-SEM yang dibantu dengan tools SmartPLS3. Berdasarkan hasil analisis yang dilakukan maka diketahui beberapa variabel seperti performance expectancy, facilitating conditions, information quality, enjoyment, playfulness secara positif dan signifikan berpengaruh terhadap intensi penggunaan aplikasi Rumah Belajar. Pada beberapa variabel lain seperti variabel effort expectance, self-management of learning, system quality secara signifikan tidak memiliki pengaruh terhadap intensi penggunaan aplikasi, kemudian intensi penggunaan juga secara signifikan dan positif berpengaruh terhadap tingkat penerimaan aplikasi Rumah Belajar.

Rumah Belajar is one of online learning portal which developed by Indonesian Ministry of Education and Culture that better known as Kemendikbud. Based on Pusdatin Kemendikbud report in 2018 about the utilization of Rumah Belajar show this application has been used by 2,968,689 of the total students in Indonesia 45,073,778 students which still far from the expectations of Kemendikbud to used and be accessed by all students in Indonesia from all educational stage, from early childhood education programs to high school. Another problem based on interviews with the Head of the Sub-Division for Application and Control of the Multimedia and Web-Based PTP of the Ministry of Education and Culture said there is expectation to increase the use of Rumah Belajar to be 20% usage rate in 2020. Based on the gap in this study, the researcher will find out the factors that will effected on the use of Rumah Belajar application from a student perspective. This study use quantitative method by doing the questionnaires by users of the Rumah Belajar as the respondent. The data will be analysed by using the PLS-SEM method using tools SmartPLS 3. Based on analysis results, it is known that variable effort expectation, self-management of learning, system quality are positive but do not have a significant effect on user intention to use the application. Other variables such as performance expectations, facility conditions, information quality, enjoyment, playfulness are positively and significantly affect the use of the Rumah Belajar application, then use significantly and positively affects the acceptance rate of the Rumah Belajar application."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Wilda Paras Asti
"E-Grocery merupakan layanan grocery yang dilakukan secara online, yang mana
pelanggan dapat melakukan pemesanan, memilih dan membayar belanja mereka
secara online hanya dengan menggunakan aplikasi mobile. Pengguna e-grocery
semakin meningkat dikarenakan adanya pandemi COVID-19. Pada Kuartal
pertama tahun 2020, bisnis e-grocery mendapati lonjakan pengguna sebesar 20%
dari sebelum masa pandemi. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui faktorfaktor
yang dapat memengaruhi niat pengguna dalam melakukan pembelian
kembali di aplikasi e-grocery. Hasil dari penelitian ini diolah dari 427 responden
valid. Data tersebut kemudian dianalisis menggunakan metode Covariance Based
Structural Equation Modelling (CB-SEM) dengan bantuan software AMOS 24.
Hasil pengolahan data dan analisis data menunjukkan bahwa faktor yang
memengaruhi memengaruhi niat pengguna dalam melakukan pembelian kembali di
aplikasi e-grocery, yaitu online shopping satisfaction, trust to e-grocery,
repurchase intention, perceived value, perceived price fairness, service excellence,
attitude, efficiency, health conscious, dan product excellence.

E-Grocery is an online grocery service, where customers can place orders, choose
and pay for their shopping online using only a mobile application. E-grocery users
are increasing due to the COVID-19 pandemic. In the first quarter of 2020, the egrocery
business saw a 20% jump in users from before the pandemic. The study
was conducted to see the factors that can influence user intentions to make
repurchases in electronic store applications. The research results were processed
from 427 valid respondents. The data is then analyzed using the Covariance Based
Structural Equation Modeling (CB-SEM) method with the help of AMOS 24
software. The results of data processing and data analysis show that the factors that
influence user intention to make repurchases in e-grocery applications are online
shopping satisfaction. , trust in e-grocery, repurchase intention, perceived value,
perceived price fairness, service excellence, attitude, efficiency, health awareness,
and product excellence.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia , 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>