Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 154820 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Matthew Febryan
"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peran gamification dalam menjelaskan hubungan dimensi-dimensi dalam perceived value dengan purchase intention pada m-commerce platforms. Sampel yang digunakan di dalam penelitian ini yaitu penduduk Indonesia berusia 18 tahun sampai 55 tahun, dan pernah bermain games di m-commerce serta berbelanja di m-commerce selama enam bulan terakhir. Data yang berhasil dikumpulkan adalah sebanyak 274 responden yang kemudian diolah dengan menggunakan metode structural equation model-partial least square (SEM-PLS). Hasil penelitian ini menunjukan bahwa dimensi-dimensi di dalam perceived value yakni utilitarian value, hedonic value, time/effort, dan social value dalam konteks gamificationi memiliki peran penting terhadap keinginan pengguna untuk bermain games dan keinginan pengguna untuk membeli melalui m-commerce platforms. Saran manajerial dan penelitian selanjutnya dibahas dalam penelitian ini.

This study aims to determine the role of gamification in explaining the relationship between the dimensions of perceived value and purchase intention on m- commerce platforms. The sample used in this study is Indonesian population aged 18 to 55 years, and has played games on m-commerce and shopped at m-commerce for the last six months. The data that were collected were 274 respondents which were then processed using the structural equation model-partial least square (SEM-PLS) method. The results of this study indicate that the dimensions in perceived value namely utilitarian value, hedonic value, time/effort, and social value in the context of gamification have an important role in users' desire to play games and users' desire to buy through m- commerce platforms. Managerial suggestions and further research are discussed in this study."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisinis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dhena Kamalia Fu'adi
"Implementasi fitur Augmented Reality (AR) try-on pada mobile commerce telah banyak dilakukan, seperti pada produk pakaian, aksesoris, dan kecantikan. Produk lain yang juga telah dikembangakan dengan AR try-on adalah furniture. Dengan adanya fitur ini, pengguna dapat memvisualisasikan produk tiga dimensi pada lingkungan nyata tempat pengguna berada. Namun, pada implementasi produk furniture saat ini, pengguna hanya dapat mencoba produk yang tersedia, sementara itu banyak konsumen yang membutuhkan fitur tambahan untuk dapat melakukan kustomisasi barang sehingga dapat disesuaikan dengan kebutuhannya. Penelitian ini akan membahas mengenai implementasi fitur kustomisasi produk dengan AR pada m-commerce dan melihat pengaruh dari fitur tersebut terhadap niat beli pengguna (purchase intention). Implementasi kustomisasi produk dengan AR dilakukan dengan memberikan pilihan kepada pengguna terhadap produk-produk yang tersedia, sambil pengguna mencoba produk tersebut. Penelitian ini mengidentifikasi pengaruh fitur dengan menggunakan teori Task-Technology Fit (TTF). Karena keterbatasan device yang dimiliki penulis, maka fitur kustomisasi produk dengan AR ini dibangun dengan menggunakan WebXR model-viewer. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa fitur mencoba produk dapat meningkatkan niat beli pengguna, namun fitur kustomisasi tidak. Implementasi AR ini dapat dibangun dengan menerapkan beberapa karakteristik, yaitu interactivity, vividness, informativeness, dan visual aesthetic. Selain itu, teori TTF juga menunjukkan bahwa jika teknologi yang diterapkan dapat memenuhi kebutuhan konsumen pada mobile commerce, maka dapat meningkatkan keyakinan pengguna dalam menentukan pilihannya, dimana juga dapat mempengaruhi niat pengguna berbelanja.

There have been many implementations of Augmented Reality (AR) try-on features in mobile commerce, such as in clothing, accessories, and beauty products. Another product that also has been developed with AR try-on is furniture. With this feature, users can visualize three-dimensional products in their real environment where the user is located. However, in the current implementation of furniture products, users can only try the available products, meanwhile many consumers need additional features to be able to customize goods so that they can be adjusted to their needs. This study will discuss the implementation of product customization features with AR in m-commerce and see the effect of these features on purchase intentions. The implementation of product customization with AR is done by giving the user a choice of the available products, while the user tries the product. This research was identifying the effect of features using Task-Technology Fit (TTF) theory. Due to the limitations of the author's device, the product customization feature with AR was built using the WebXR model-viewer. The results of this study indicate that the try product with AR can increase users' purchase intentions, but the customization feature does not. This AR implementation can be built by applying several characteristics, namely interactivity, vividness, informativeness, and visual aesthetics. In addition, the TTF theory also shows that if the technology applied can meet consumer needs in mobile commerce, it can increase user confidence in making their choices, which can also affect users' shopping intentions."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Gilang Aditya
"Gamification adalah sebuah metode dimana unsur yang biasanya ditemukan pada permainan digunakan di dalam konteks non-permainan. Di Indonesia, metode gamification sudah dapat banyak ditemukan di berbagai media termasuk m-commerce. Go-jek dan Shopee adalah dua contoh dari m-commerce yang menggunakan fitur gamification. Go-jek dan Shopee juga menggunakan gamification pada program loyalitas kustomer mereka. Program loyalitas Go-jek dikenal dengan nama GoPoints, sementara program loyalitas Shopee dikenal dengan nama Koin Shopee. Tujuan dari dilakukannya penelitian ini adalah untuk melihat pengaruh yang dimiliki oleh gamification terhadap sikap terhadap program loyalitas kustomer dan intensi perilaku pada pengguna mcommerce dengan menggunakan pendekatan technology acceptance model, dan juga untuk mencaritahu apakah desain fitur permainan yang sederhana atau tidak memiliki pengaruh terhadap hasil penelitian atau tidak. Metodologi yang digunakan adalah penelitian deskriptif dengan cara menyebarkan online survey kepada seratus sampel yang menggunakan Go-jek dan memiliki pengalaman bermain swipe token pada Go-jek dan seratus sampel yang menggunakan Shopee dan memiliki pengalaman dalam bermain Shopee Games. Data yang terkumpul akan diproses menggunakan SmartPLS (Partial Least Square) dengan pendekatan structural equation modeling. Hasil penelitian pada desain gamification yang sederhana, gamification memiliki pengaruh langsung terhadap intensi perilaku dari pengguna m-commerce, tetapi gamification tidak memiliki pengaruh yang signifikan pada perceived usefulness. Pada desain gamification yang lebih rumit, walau pun gamification tidak dapat secara langsung mempengaruhi intensi perilaku, tetapi perceived usefulness dan perceived ease of use dapat memediasi pengaruh yang dimiliki oleh gamification terhadap intensi perilaku, sehingga membuat gamification memiliki pengaruh yang signifikan terhadap intensi perilaku. Terakhir, walau pun gamification memiliki pengaruh yang signifikan positif pada sikap pengguna terhadap program loyalitas, tetapi sikap pengguna terhadap program loyalitas tidak memiliki pengaruh yang signifikan positif pada intensi perilaku, sehingga membuatnya tidak dapat memediasi hubungan antara gamification dengan intensi perilaku.

Gamification is a method where game elements are used in non-video game context such as business. In Indonesia gamification can be found in a lot of medias including mcommerce. Go-jek and Shopee is two examples of m-commerces that applied gamification on their services. Both Go-jek and Shopee use gamification on each of their own customer loyalty program. Go-jek loyalty program is known as GoPoints, while Shopee loyalty program is known as Koin Shopee. The aim of this research is to find-out the effect that gamification had towards both attitude towards customer loyalty program and behavioral intention on m-commerce users by using technology acceptance model approach, while also to find-out whether the simple or complicated design of the game affect the said results or not. Methodology used is descriptive research by distributing an online self-administered survey to one-hundred sample that use Go-jek and have an experience of playing Go-jek swipe token and one-hundred sample that use Shopee and have an experience of playing Shopee Games. Data that had been gathered will then be processed descriptively by using SmartPLS (Partial Least Square) with Structural Equation Modeling approach. Result is in a simple design gamification, gamification does directly affect behavioral intention of m-commerce user, but gamification does not have significant effect on perceived usefulness. On a more complicated gamification design, though gamification unable to directly affect behavioral intention, but both perceived usefulness and perceived ease of use able to mediate the effect between gamification and behavioral intention, making gamification have a significant effect on behavioral intention. Lastly though gamification have a positive significant effect on user attitude towards loyalty program, but attitude towards loyalty program does not have a significant effect on behavioral intention, rendering it unable to mediate gamification variable towards behavioral intention in both simple and complicated gamification design.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rangga Husnaprawira Rasjad
"Tujuan penelitian ini adalah untuk melihat apakah ada hubungan antara service quality, perceived value, customer satisfaction serta post-purchase intention pada responden yang pernah menggunakan M-VAS dalam 6 (enam) bulan terakhir, berusia 18-35 tahun, serta berdomisili di Jabodetabek. Adapun hasil penelitian diolah dengan menggunakan Structural Equation Modeling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa service quality berhubungan positif dengan perceived value. Perceived value berpengaruh secara signifikan terhadap customer satisfaction dan post-purchase intention. Customer satisfaction juga berpengaruh secara signifikan terhadap post-purchase intention. Sementara itu, service quality menunjukkan hubungan tidak langsung dengan customer satisfaction dan post-purchase intention melalui perceived value.

This research aims to observe the relationships amongst service quality, perceived value, customer satisfaction and post-purchase intention for the respondents who have used M-VAS in the last 6 (six) months, aged 18-35 years old, and live in Jabodetabek area. The result shows that service quality positively influences perceived value. Whereas perceived value positively influences both customer satisfaction and post-purchase intention. Customer satisfaction also positively influences post-purchase intention. In the end, service quality has an indirect positive influence towards customer satisfaction and post-purchase intention through perceived value."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2015
S60918
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fadli Fadian
"Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi niat pembelian dalam aplikasi menggunakan perceived value dan loyalty. Sampel yang penulis gunakan adalah orang Indonesia yang aktif bermain Mobile Legend selama enam bulan terakhir. Penelitian ini menggunakan Structural Equation Modeling (SEM) untuk mengolah data. Hasilnya menunjukkan bahwa purchase intention pemain untuk melakukan pembelian dalam aplikasi secara signifikan dipengaruhi oleh loyalty mereka terhadap game seluler. Perceived value yang dirasakan dari game seluler (playfulness, connectedness, access flexibility, dan reward) memiliki dampak langsung terhadap loyalty semua pemain kategori paying group tetapi memiliki efek minimal pada purchase intention pengguna yang masuk dalam kategori non-paying group. Secara khusus, penelitian kami menunjukkan perbedaan antara pengguna paying dan non-paying. Studi ini memberikan pengetahuan yang lebih dalam tentang bagaimana nilai permainan mempengaruhi loyalty semua pemain dan niat pembelian pemain berbayar dan gratis. Selain itu, penelitian ini menawarkan wawasan tentang strategi pemasaran game seluler.

This study aims to identify the factors that influence the in-app purchase intention using perceived value and loyalty. The samples that the author use are Indonesians that actively playing Mobile Legend for the last six months. This research is using Structural Equation Modelling (SEM) to process the data. The results indicate that a player's intention to make an in-app purchase is significantly influenced by their loyalty to a mobile game. The perceived values of the game (playfulness, connection, access flexibility, and reward) have a direct impact on the loyalty of all paying players but appear to have minimal effect on the purchase intentions of non-paying users. Specifically, our research showed distinctions between paying and non-paying users. This study provides a deeper knowledge of how the game's values affect the loyalty of all players and the purchase intentions of paying and free players. In addition, this study offers insights into mobile game marketing strategies."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Fawwaz Jauharin
"Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui pengaruh perceived value yang terdiri dari utilitarian value, hedonic value, dan social value terhadap continuous purchase intention dengan adanya variabel mediasi yaitu consumer trust yang terdiri dari trust in streamer dan juga trust in product dalam konteks live streaming e-commerce khususnya Shopee Live. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menganalisis data yang terkumpul dari 350 responden melalui survei menggunakan google form. Responden dalam penelitian ini merupakan individu yang minimal berusia 17 tahun dan pernah membeli produk melalui Shopee Live dalam 3 bulan terakhir. Data yang diperoleh kemudian dianalisis dengan menggunakan metode Partial Least Squares Structrual Equation Modelling dengan bantuan perangkat lunak SmartPLS 3 untuk analisis data. Penelitian ini menghasilkan bahwa utilitarian value, social value, dan hedonic value memiliki pengaruh positif yang signifikan terhadap trust in streamer. Selain itu juga ditemukan bahwa utilitarian value dan social value memiliki pengaruh positif yang signifikan terhadap trust in product namun hedonic value tidak memiliki pengaruh positif yang signifikan terhadap trust in product. Trust in streamer dan trust in product juga memiliki pengaruh positif yang signifikan terhadap continuous purchase intention. Ditemukan juga jalur yang paling signifikan mempengaruhi continuous purchase intention yaitu utilitarian value trust in streamer continuous purchase intention.

This study was conducted with the aim of knowing the effect of perceived value which consists of utilitarian value, hedonic value, and social value on continuous purchase intention with the mediating variable, namely consumer trust which consists of trust in streamers and also trust in products in the context of e-commerce live streaming, especially Shopee Live. This research is a quantitative research by analyzing data collected from 350 respondents through a survey using google form. Respondents in this study are individuals who are at least 17 years old and have purchased products through Shopee Live in the last 3 months. The data obtained was then analyzed using the Partial Least Squares Structrual Equation Modeling method with SmartPLS 3 as a software to analyze the data. This study found that utilitarian value, social value, and hedonic value have a significant positive influence on trust in streamers. It was also found that utilitarian value and social value have a significant positive effect on trust in product but hedonic value does not have a significant positive effect on trust in product. Trust in streamer and trust in product also have a significant positive effect on continuous purchase intention. It was also found that the most significant pathway affecting continuous purchase intention is utilitarian value trust in streamer continuous purchase intention."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yosep Iswadi
"ABSTRAK
Penggunaan advertising endorser merupakan salah satu strategi komunikasi pemasaran perusahaan dalam mengiklankan produk-nya untuk secara cepat membangun brand recognition dan membantu pelanggan untuk memahami fungsi dan karakteristik suatu produk atau jasa. Advertising endorser memiliki peran dalam merekomendasikan dan mempromosikan suatu produk untuk membuat citra produk yang berbeda dan mempengaruhi perilaku pembelian konsumen. Penelitian ini membahas tentang peran atribut advertising endorser (yang meliputi tingkat keahlian, kepercayaan dan daya tarik) dalam meningkatkan pengaruh perceived value terhadap purchase intention. Hasil penelitian yang dilakukan kepada 200 responden menunjukkan bahwa atribut advertising endorser (yang meliputi tingkat keahlian, kepercayaan dan daya tarik) tidak berperan dalam meningkatkan pengaruh perceived value terhadap purchase intention. Hasil penelitian ini juga menunjukkan bahwa perceived value mempengaruhi purchase intention. Adapun atribut advertising endorser yang mempengaruhi perceived value adalah tingkat daya tarik advertising endorser saja. Sedangkan atribut advertising endorser yang mempengaruhi purchase intention adalah tingkat keahlian dan tingkat daya tarik advertising endorser.

ABSTRACT
Advertising endorser is one of the marketing communication strategy for advertisers that can fast build brand recognition and help consumers to understand functions and characteristics of a product or a service. Advertising endorser has a role in recommending and promoting a product in order to make a different product image and influence consumers purchase behavior. This research discusses the role of advertising endorser attributes (expertise, trustworthiness and attractiveness) in increasing influence of perceived value toward purchase intention. The result of research conducted the 200 respondents indicated that advertising endorser attributes (expertise, trustworthiness and attractiveness) had no effect in increasing the influence of perceived value on purchase intention. The result of research also shows that perceived value affects purchase intention. The advertising endorser attributes that affect the perceived value is attractiveness only. While advertising endorser attributes that affect purchase intention are expertise and attractiveness of advertising endorser."
Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2013
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Angtyasti Jiwasiddi
"ABSTRAK
Pembelanjaan melalui internet terus meningkat dari tahun ke tahun, pada awalnya
pembelanjaan online didominasi oleh produk – produk kategori search product
seperti buku dan CD, yang menarik dalam perkembangannya produk apparel
yang tadinya dianggap experience product dengan kategori resiko tinggi
meningkat dengan sangat pesat di beberapa tahun terakhir. Selain dari alasan
tersebut penelitian yang mendalami mengenai kaitan antara trust dan perceived
value dalam internet marketing masih sangat terbatas. Berdasarkan alasan –
alasan tersebut yang membuat topik ini jadi menarik untuk diteliti. Hasil dari
penelitian ini menunjukkan bahwa tidak banyak kriteria persis yang berlaku sama
untuk kedua tipe produk / website ini, diantaranya penelitian ini menemukan
bahwa kesamaan pada keduanya dimana perceived value meningkatkan purchase
intention pada keduanya, Perceived risk tidak memberikan pengaruh negatif
terhadap purchase intention bagi kedua tipe produk / website, Pengaruh trust dan
moderasi trust ternyata tidak mempengaruhi secara signifikan, sedangkan pleasure
merupakan faktor yang sangat penting bagi kedua buah situs web. Hasil lebih
lanjut ada dalam pembahasan tesis ini.

ABSTRACT
Internet shopping is continue to rise significantly each year, in the beggining,
online shopping is dominated by products in search category such as books and
CD’s, what interesting is in the last few years one of the most increasing number
of products purchased online are clothing products, an experience product that is
considered high risk for online purchase, along with that reason is the fact that
research about value and perveived trust in internet shopping is very limited, this
is several reasons why it is interesting to conduct this research and compare the
two products / website between books and clothing. The findings shows that not
many criteria that can be applied generally to both products / website. Among
them are perceived value, perceived value do have a significant impact on
increasing purchase intention. Perceived Risk turns out to be not negatively
impact purchase intention for both products / website. The role of trust doesn’t
give a significant impact in this model. And there are a strong evidence that
pleasure have a significant effect on both of the product category, and also
directly influence purchase intention for clothing product. Results and the
complete finding of this research can be read in the full paper of this Thesis."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2014
T39391
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Arafat
"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh positif signifikan pada variabel perceived fairness, balance of challenges and skill of game, social value, monetary value, enjoyment value dan in-game items purchase intention. Penelitian ini menggunakan desain penelitian eksploratori yang dilakukan pada satu periode. Responden penelitian ini berjumlah 178 orang yang sedang bermain PUBG Mobile dan membeli game items di 3 bulan terakhir. Model penelitian ini menggunakan 5 hipotesis yang diuji dengan menggunakan SEM. Penelitian ini menemukan bahwa perceived fairness memiliki pengaruh positif terhadap enjoyment value serta social value dan enjoyment value memiliki hubungan positif terhadap in-game items purchase intention. Selain itu juga penelitian ini menemukan bahwa balance of challenges and skill of game memiliki pengaruh negatif signifikan terhadap enjoyment value dan monetary value memiliki pengaruh yang tidak signifikan terhadap in-game items purchase intention.

This study goals are to understand the positive relation and significance of perceived fairness, balance of challenges and skill of game, social value, monetary value, enjoyment value and In-Game Item Purchase Intention. This study is using exploratory research design which was conducted in at one periods of time. There are 178 respondents participated. The model of this study has 5 hypotheses and calculated using structural equation model. This study has found that perceived fairness has a positive effect towards enjoyment value. Social value and enjoyment value also have a positive effect toward in-game item purchase behavior. Meanwhile this study also found that balance of challenges and skill of game has a negative effect towards enjoyment value. monetary value has insignificant relation towards in-game purchase behavior"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aurellia Nadhira Riant Wardani
"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Live-streamers Interaction, Professionalism, Price discount dan E-WOM terhadap Purchase intention dengan Peran Mediasi Consumer Trust Pada Live streaming shopping dalam Social Commerce Platform. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan Partial Least Square (PLS) dengan menggunakan aplikasi SMART PLS3. Penelitian ini menguji 192 data yang diperoleh dari penonton live streaming shopping di aplikasi social commerce. Pengolahan data penelitian ini menggunakan metode Structural Equation Modelling (SEM). Hasil penelitian ini menunjukan bahwa adanya hubungan positif antara Professionalism, Price discount dan E-WOM terhadap Purchase intention. Penelitian ini juga menunjukan bahwa terdapat hubungan positif antara Price discount, E-WOM, dan trust terhadap Purchase intention. Namun, tidak adanya pengaruh yang signifikan pada Live-streamers Interaction dan Professionalism terhadap purchase intention. Terdapat pula pengaruh tidak signifikan antara Live-streamers Interaction terhadap trust.

This study aims to determine the effect of Live-streamers Interaction, Professionalism, Price discount and E-WOM on Purchase intention with the Mediation Role of Consumer Trust in Live streaming shopping in the Social Commerce Platform. This research is a quantitative study using Partial Least Square (PLS) using the SMART PLS3 application. This study examines 192 data obtained from live streaming shopping viewers in social commerce applications. The data processing of this research used the Structural Equation Modeling (SEM) method. The results of this study indicate that there is a positive relationship between Professionalism, Price discount and E-WOM on Purchase intention. This study also shows that there is a positive relationship between Price discount, E-WOM, and trust on Purchase intention. However, there is no significant effect on Live-streamers Interaction and Professionalism on purchase intention. There is also no significant effect between Live-streamers Interaction on trust."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisinis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>