Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 56022 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Fajri Akbar
"Penyematan label pahlawan pada tokoh fiksi dewasa ini mulai mengalami pergeseran sebagaimana telah munculnya istilah anti hero dalam karya fiksi. Pergeseran dalam penyematan label pahlawan ini juga ditemukan dalam narasi gim Crisis Core: Final Fantasy VII. Penyematan label pahlawan pada suatu tokoh dalam narasi ini dinilai kurang cocok bahkan tidak menyematkan label pahlawan pada tokoh yang dinilai lebih cocok. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis wacana kepahlawanan dalam gim Crisis Core: Final Fantasy VII (2007) di antara dua tokoh major menggunakan konsep kepahlawanan dan dasar model tindakan heroik oleh Franco et.al (2011) sebagai kerangka teori, serta metode analisis teks dan metode interpretasi komposisi visual sebagai alat analisis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa wacana kepahlawanan yang ditawarkan di dalam Crisis Core sangat mengacu pada kekuatan fisik dan kemampuan bertarung dibandingkan perilaku etis, serta kedua tokoh mencerminkan jenis kepahlawanan yang berbeda, yang pertama mencerminkan kepahlawanan abad pertengahan yang cenderung mengandalkan kekuatan fisik, yang kedua mencerminkan kepahlawanan modern yang cenderung mementingkan kesejahteraan orang lain sebelum dirinya.

The labeling of heroes in fictional characters these days took a shift as the term anti hero was introduced. The shift of labeling of heroes has also been found in a video game narrative of Crisis Core: Final Fantasy VII. The labeling of heroes on a character in the narrative have seen unwise, in fact the more suitable character to be labeled as heroes does not happened in the narrative. This study aims to analyze the discourse on heroism between two major characters in Crisis Core: Final Fantasy VII RPG game using concept of heroism and elementary model of heroic action by Franco et.al (2011) as theoretical framework, and text analysis method as well as visual composition interpretation methods as analytical tool. This study finds that Crisis Core presents the concept of heroism refers to physical strength and fighting ability rather than ethical behavior. Also the characters represents two different heroism, the first one represents medieval kind of heroism who utilize physical strength in order to obtain the hero title, the second one represent modern kind of heroism who put others before himself."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2022
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Izzan Fauzi
"Sampai saat ini, konsep mengenai makhluk astral, hal-hal mistis, dan kekuatan supranatural masih menjadi tolok ukur genre horor dengan antusiasme tertinggi di Indonesia—terlepas dari pendefinisian horor yang terus mengalami dinamika. Berbagai karya sastra horor yang semakin berkembang di Indonesia memuat adanya kandungan mistisisme sebagai sebuah instrumen naratif di dalamnya. Secara singkat, tulisan ini merupakan pengkajian konsep mistisisme dengan perbedaan motif antartokoh melalui novel Gending Pencabut Nyawa karangan Diosetta. Lebih dari itu, tulisan ini juga bertujuan untuk mengkaji kandungan heroisme dalam diri tokoh utama yang meliputi lima nilai: peka, bersatu, pengorbanan dan kesabaran, cinta, serta ikhlas. Dengan memanfaatkan pendekatan sosiologi sastra, penulis menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif untuk memvisualisasikan hasil kajian tersebut. Dari penelitian ini, diketahui bahwa aspek heroisme dalam diri Danan selaku tokoh utama cerita dinarasikan ke dalam bentuk perjuangannya dalam melawan motif mistisisme tokoh antagonis cerita bernama Aswangga. Bentuk perlawanan tersebut direpresentasikan dengan kekuatan-kekuatan supranatural tertentu, antara lain mantra pelindung diri, ajian Raga Sukma, Keris Raga Sukma, mantra pemanggil roh leluhur, ajian Geni Baraloka, ajian Lebur Saketi, dan Tabuh Waringin. Dari penelitian ini, dapat disimpulkan juga bahwa kesamaan penggunaan kekuatan supranatural yang dimiliki oleh dua tokoh sentral dalam cerita tersebut juga memiliki beberapa perbedaan mendasar, meliputi perbedaan motif, sumber, bentuk kekuatan, dan efek yang didapatkan.

Until now, the concept of astral beings, mystical elements, and supernatural powers remains a significant benchmark in the horror genre with the highest enthusiasm in Indonesia, regardless of the continuously evolving definition of horror. Various developing works of horror literature in Indonesia contain elements of mysticism as a narrative instrument within them. In brief, this paper examines the concept of mysticism with motive differences among characters through the novel Gending Pencabut Nyawa written by Diosetta. Furthermore, this paper aims to explore the content of heroism within the main character, encompassing five values: sensitivity, unity, sacrifice and patience, love, and sincerity. Employing a sociological approach to literature, the author utilizes a qualitative descriptive research method to visualize the findings of this study. From this research, it is revealed that the aspect of heroism within Danan, the main character in the story, is narrated through his struggle against the mystical motives of the antagonist character named Aswangga. This resistance is represented by specific supernatural powers, including self-protective mantras, the Raga Sukma art, Raga Sukma Dagger, ancestral spirit-summoning mantras, the Geni Baraloka art, the Lebur Saketi art, and Tabuh Waringin. Additionally, it can be concluded from this research that the similarity in the use of supernatural powers that possessed by the two central characters also has several fundamental differences, including differences in motives, sources, forms of power, and effects obtained."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Diana Yasmin
"Artikel ini membahas sebuah ciri khas pada karya-karya Jules Verne selain fiksi ilmiah dan chauvinisme. Ciri khas lain yang dimaksud adalah heroisme, terutama yang terdapat dalam tokoh utama novel Michel Strogoff. Penelitian kualitatif ini menggunakan teori Roland Barthes mengenai sintagmatik dan paradigmatik untuk menganalisis pengaluran dan penokohan tokoh utama. Hasil analisis menunjukkan terdapat heroisme dalam tokoh utama novel melalui deskripsi dan tindakan tokoh utama serta percakapan mengenai tokoh utama.

This article focuses on analyzing the heroism of the main character of a novel written by Jules Verne entitled Michel Strogoff. This research is a qualitative research using Roland Barthes’ syntagmatic and paradigmatic theory. The result of this research shows that the main character of the novel, Michel Strogoff, has a strong heroism verified by his figure descriptions, acts and other characters’ dialogues.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2014
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Bangun, Ridic
"Penelitian ini mengenai tentang pendefinisian ulang dari heroisme melalui penggambaran dari karakter utama dalam dua film animasi petualangan komedi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menunjukkan bagaimana heroisme digambarkan dalam cara yang berbeda, tidak sama seperti pahlawan biasanya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Data yang termasuk dalam penelitian ini adalah film Lego Movie dan Spongebob Squarepants the Movie, yang di dalamnya terdapat dialog-dialog dan adegan-adegan yang berkaitan. Teori yang digunakan adalah teori tentang heroisme dan anti-hero. Berdasarkan teori-teori tersebut, penelitian ini mempresentasikan bahwa dua film tersebut menggambarkan heroisme dari perspektif orang biasa. Makalah ini akan membahas lebih lanjut mengenai kebutuhan dunia saat ini akan konsep baru dari sisi heroisme biasa.

This research concerns about the redefinition of heroism through the depiction of the main characters of two animated adventure comedy films. The purpose of this research is to show how heroism is depicted in different ways, not like a traditional hero. This research uses qualitative research. The data which included in this research are the Lego Movie and Spongebob Squarepants the Movie, consisting of dialogues and relevant scenes. Theories which used are the theories about heroism and anti-hero. Referring to theories about hero and anti-hero, this research found that the two films portray heroism from the perspective of ordinary people. This paper further contextualize the need for the new concept of ordinary heroism in today?s world.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2015
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Hook, Sidney
Boston: Beacon Press, 1955
320.5 HOO h
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Putra Gara
Bandung: Mizan Pustaka, 2011
813.087 PUT k
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Rizki Adrian Krishnadi
"Penelitian ini membahas mengenai wacana kepahlawanan yang terdapat di dalam video gim Ryū ga Gotoku Kiwami 2. Kemudian, penelitian ini juga menganalisis bagaimana nilai- nilai tradisional dalam tindak kepahlawanan tipikal yakuza, seperti giri (tanggung jawab), ninjō (kemanusiaan), dan oyabun-kobun (loyalitas), yang ditampilkan dalam video gim tersebut berkorelasi dengan karya-karya bergenre yakuza lainnya. Analisis dilakukan dengan menggunakan taksonomi kepahlawanan (taxonomy of heroism) yang dicetuskan oleh Franco et al. (2011). Penulis memfokuskan analisis terhadap tindakan serta dialog dari tokoh utama, tokoh antagonis, dan tokoh sampingan, yaitu Kiryū Kazuma, Gōda Ryūji, dan Kawara Jirō. Selain Ryūji, kedua tokoh yang disebutkan, digambarkan bukan anggota organisasi yakuza. Hasil analisis menunjukkan terdapat tindak kepahlawanan yang ditunjukkan oleh Kiryū, Ryūji, dan Kawara. Lebih jauh lagi, penelitian ini berargumen bahwa Ryū ga Gotoku Kiwami 2 menampilkan variasi tindak kepahlawanan yang berbeda dibandingkan karya bergenre yakuza lainnya yang pada umumnya menggambarkan tindak kepahlawanan tersebut sebagai sesuatu yang hanya dilakukan oleh anggota yakuza. Sementara itu, dalam Ryū ga Gotoku Kiwami 2, tindak kepahlawanan tipikal yakuza digambarkan tidak hanya dilakukan oleh anggota yakuza. Dengan demikian, Ryū ga Gotoku Kiwami 2 dapat dikatakan menampilkan narasi kepahlawanan tipikal genre yakuza tanpa memposisikan keanggotaan pada organisasi yakuza sebagai syarat yang esensial.

This study discusses the discourse of heroism in the video game Ryū ga Gotoku Kiwami 2. Additionally, this study analyzes how traditional values of typical yakuza heroism, such as giri (responsibility), ninjō (humanity), and oyabun-kobun (loyalty), as portrayed in the video game, correlate with other yakuza genre works. The analysis is conducted using the taxonomy of heroism proposed by Franco et al. (2011). This study focuses the analysis on the actions and dialogues of the main character, the antagonist, and the supporting character, namely Kiryū Kazuma, Gōda Ryūji, and Kawara Jirō. Besides Ryūji, both of the mentioned characters are potrayed as non-members of the yakuza organization. This study finds the presence of heroic acts displayed by Kiryū, Ryūji, and Kawara. Furthermore, this study finds that Ryū ga Gotoku Kiwami 2 presents a different variation of heroism compared to other yakuza genre works that generally depict heroism as something exclusively done by yakuza members. In Ryū ga Gotoku Kiwami 2, typical yakuza heroism is depicted as not limited to yakuza members only. Therefore, Ryū ga Gotoku Kiwami 2 can be said to portray a typical yakuza genre narrative of heroism without having yakuza membership as a requirement."
2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Farrah Eva Nabila
"Tesis ini menunjukkan wacana pembangunan revitalisasi yang dilandasi logika High-Modernism direproduksi, dilanggengkan, dan dilegitimasi sebagai bentuk pelestarian warisan budaya Kota Tua Jakarta membentuk realitas sosial baru para pedagang di kawasan Kota Tua Jakarta. Penelitian ini memadukan fieldwork dan patchwork ethnography dengan menggunakan konsep-konsep teoritik yaitu kepengaturan Negara (Governmentality) dari Foucault, penyederhanaan (Simplification) dan keterbacaan (Legibility) dari James Scott, serta produksi ruang secara sosial dari Setha Low. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa untuk memuluskan pembangunan revitalisasi Kota Tua Jakarta, Negara menggunakan instrumen penyederhanaan dan keterbacaan dalam pembentukan realitas baru para pedagang melalui upaya formalisasi, seperti merelokasi, melakukan pendataan dan menempatkan di lokasi binaan, melakukan penertiban, serta mengadakan pembinaan kepada para pedagang yang tunduk dan patuh terhadap aturan sehingga menyebabkan pemisahan para pedagang yang tereksklusi dan terinklusi dalam skema rekayasa pembangunan revitalisasi Kota Tua Jakarta.Artinya, Negara dapat dikatakan mampu memperbesar kapasitasnya melakukan intervensi atas nama kepentingannya secara tepat dan efektif terhadap para pedagang untuk mewujudkan hasrat kepengaturan Negara.

This thesis shows the revitalization construction discourse underpinned by the logic of High-Modernism reproduced, denounced, and legitimized as a form of preservation of the cultural heritage of the Old City of Jakarta shaping the new social reality of street vendors in the Old Town area of Jakarta. This research combines fieldwork and ethnography patchwork using theoretical concepts of Foucault's Governmentality, Simplification and Legibility of James Scott, as well as the production of space socially from Setha Low. The results show that in order to approve the revitalization of the Old City of Jakarta, the State uses the instruments of simplification and legibility in the formation of the new reality of street vendors through formalization efforts, such as relocation, deposition and placement at the site of construction, arrangement, and construction to street vendors who are submissive and obedient to the rules resulting in the separation of excluded and inclusive street vendors in the scheme of revitalising the Old Town of Jakarta.In other words, the State can be said to be able to increase its capacity to intervene in the name of its interests properly and effectively against the street vendors in order to realize the desire of the State to regulate."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Banny Rahayu
"Akibat kemunculan kebudayaan populer, wacana like sering disebut sebagai perangkat linguistik remaja Amerika, khususnya perempuan muda. Hal ini tergambar dalam film Juno (2007) karena like sering digunakan oleh karakter-karakter perempuan muda pada dialognya. Dengan menggunakan pendekatan kuantitatif dan kerangka teori coding wacana like oleh Terraschke, penelitian ini bertujuan meninjau fungsi wacana like dan hubungannya dengan identitas remaja Amerika.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa like tidak hanya menguatkan stereotipe kelompok gender atau usia tertentu, tetapi juga merepresentasikan gaya bahasa individual sang karakter. Artikel ini berkontribusi dalam penelitian komparatif mengenai representasi linguistik antara wacana terencana dan tidak terencana dalam media Amerika.

Due to the emergence of popular culture, the discourse like is commonly labeled as the linguistic device of American adolescents, particularly young women. This is portrayed in the movie Juno (2007) since like is frequently used by the young female characters throughout their dialogs. Using both quantitative approach and Terraschke?s framework of coding like, the study aims to examine the functions of the discourse like and how they are correlated with American teenage identity.
The findings reveal that like does not only strengthen the stereotype of a certain age or gender group, but also represents the characters? individual speech style. This paper contributes to the comparative studies of linguistic representation between natural and planned discourse in American media."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2015
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Putu Putri Santa Widari
"Skripsi ini membahas tentang fenomena intertekstualitas dalam pembentukan teks video game Final Fantasy XV melalui analisis pembacaan intertekstual. Penelitian ini bertujuan untuk melihat intertekstualitas antara game Final Fantasy XV dengan beberapa game terkenal dan sukses di pasaran, seperti The Witcher 3: Wild Hunt dan Grand Theft Auto V, dengan beberapa landskap di dunia nyata yang sebagian besar berasal dari berbagai wilayah di luar Jepang, dan lain-lain sejalan dengan motif ekonomi Square Enix di zaman globalisasi. Hasil analisis menunjukkan bahwa terdapat intertekstualitas antara konten Final Fantasy XV dengan konten The Witcher 3: Wild Hunt, Grand Theft Auto V, landskap di dunia nyata, hingga berbagai produk lainnya yang sebagian berasal dari luar Jepang. Dalam proses pengembangan Final Fantasy XV, terjadi penurunan tren pemain konsol di Jepang, sebab orang-orang Jepang cenderung memilik game yang mudah dibawa ke mana saja. Oleh karena itu, Square Enix mengubah fokus pasarnya ke luar Jepang, dan memasukkan konten-konten yang dekat dan sudah terkenal di kalangan pemain luar Jepang ke dalam Final Fantasy XV. Hal ini bertujuan untuk memunculkan familiaritas, sehingga para pemain tidak perlu bersusah payah memahami konten-konten baru dalam memainkan Final Fantasy XV. Selain itu, keseriusan Square Enix dalam memasarkan Final Fantasy XV ke luar Jepang juga dapat dilihat dari beberapa bentuk promosi khusus yang dilakukan Square Enix ke luar Jepang.

This study discusses the phenomenon of intertextuality in the making of Final Fantasy XV video game text through intertextual reading analysis. This study aims to look at the intertextuality between Final Fantasy XV game with some well known and successful games on the market, such as The Witcher 3 Wild Hunt and Grand Theft Auto V, with several landscapes in the real world mostly from different regions outside of Japan, and with others in line with Square Enix 39 s economic motives in the globalization era. The result shows that there is intertextuality between Final Fantasy XV content and The Witcher 3 Wild Hunt content, Grand Theft Auto V content, landscape in the real world, and various other products which are originated from outside Japan. In the process of developing Final Fantasy XV, there was a decline in the trend of console players in Japan, because the Japanese tend to have a game that is easy to carry anywhere. Square Enix, therefore, shifted its market focus to outside of Japan, and incorporated close and well known contents among players outside of Japan into Final Fantasy XV. It was aimed to bring familiarity, so players do not have to bother to understand the new content in playing Final Fantasy XV. In addition, Square Enix 39 s seriousness in marketing Final Fantasy XV out of Japan can also be seen from some form of special promotions that Square Enix made outside of Japan.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2017
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>