Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 222383 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Melati Oktaviana Lestyan Putri
"Digitalisasi pada era ini sudah merambah ke pangsa jual beli online melalui
aplikasi, dengan banyaknya kompetitor maka lokapasar yang bersaing di
Indonesia harus pintar mencari peluang dan memiliki ide-ide yang kreatif.
Shopee salah satu dari lokapasar online yang bersaing dengan lokapasar lainnya
untuk mengakusisi konsumen pria dengan usia milenial, hal ini dikarenakan
peminatnya masih dalam lingkup gender wanita. Shopee mencoba melakukan
melalui strategi iklan dan sponsorship pada event sepak bola Indonesia untuk
meningkatkan kesadaran merek dan citra merek Shopee di kalangan konsumen
pria. Tesis ini akan membahas seberapa besar pengaruh dari strategi yang
dilakukan oleh Shopee. Pendekatan yang digunakan adalah pendekatan kuantitati
dengan jumlah responden sebanyak 180 orang pria dengan rentang usia milenial
yaitu 20-34 tahun. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa masing-masing
variabel pesan iklan dan variabel sponsorship memiliki pengaruh yang signifikan
terhadap variabel kesadaran merek maupun citra merek. Hasil ini juga diharapkan
menjadi acuan untuk penelitian berikutnya serta evaluasi bagi pemegang merek
tersebut.

Digitalization in this era has penetrated into the online buying and selling market
through applications, with so many competitors, competing local markets in
Indonesia must be smart in looking for opportunities and have creative ideas.
Shopee is one of the online marketplaces that compete with other markets to
acquire millennial male consumers, this is because the enthusiasts are still in the
female gender sphere. Shopee tries to do this through advertising and sponsorship
strategies at Indonesian football events to increase brand awareness and Shopee
brand image among male consumers. This thesis will discuss how much
influence Shopee's strategy has. The approach used is a quantitative approach
with 180 male respondents with a millennial age range of 20-34 years old. The
results of this study indicate that each advertising message variable and
sponsorship variable has a significant effect on brand awareness and brand image
variables. These results are also expected to become a reference for further
research and evaluation for these brand holders.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Inda Astri Andini
"Tesis ini membahas pengaruh pesan iklan dan media iklan terhadap kesadaran merek. Sebuahstudi eksplanatif pada iklan "Regus Serviced Office" versi Tabloid Seputar UKM terhadap kesadaran merek di kalangan pengusaha lokal. Terdapat permasalahan bahwa jumlah konsumen yang didominasi oleh pengusaha asing disebabkan oleh anggapan-anggapan yang salah mengenai produk yang ditawarkan, masih rendahnya kesadaran merek serta pemahaman target konsumen terhadap produk yang ditawarkan di kalangan pengusaha lokal. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan desain eksplanatif, responden adalah anggota HIPMI Jaya Jakarta Selatan yang berlangganan Tabloid Seputar UKM, berjumlah 115 orang. Metode analisa data dilakukan dengan analisa regresi untuk membuktikan hipotesis dalam penelitian ini. Hasil temuan dalam penelitian ini adalah menunjukan tidak adanya pengaruh yang signifikan antara pesan iklan terhadap kesadaran merek, sedangkan media iklan memiliki pengaruh signifikan terhadap kesadaran merek.

This research explores the influence of advertising messages and media advertising to brand awareness. An explanative study on "Regus Serviced Office" Ad's Tabloid Seputar UKM version regarding the brand awareness among local entrepreneurs. There are concerns that the number of consumers who are dominated by foreign businessmen due to incorrect assumptions about the products offered, low brand awareness and understanding of the target consumer of the products offered in the local business community. This research is a quantitative research design with explanative, respondents are members of the Southern Association seeks Jaya subscribe Tabloid Regarding SMEs, totaling 115 people. Methods of data analysis done by regression analysis to prove this hypothesis. The findings in this study is to show the absence of significant influence of advertising messages on brand awareness, while advertising media has a significant influence on brand awareness."
Jakarta: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
T42091
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Fahrezi
"Gamification menjadi bentuk marketing yang mulai banyak digunakan oleh berbagai bisnis, tidak sedikit perusahaan dan bisnis di Indonesia yang mulai menerapkan sistem gamfication, karena dianggap merupakan cara yang dapat meningkatkan engagement para konsumennya dan juga equity dari brand tersebut yang terdiri dari awareness dan loyalitasnya, salah satu perusahaan tersebut adalah Shopee dengan fitur gamifikasinya adalah Shopee Games. Penelitian ini dilakukan terhadap pemain Shopee Games di Indonesia, dengan tujuan untuk mengetahui pengaruh yang diberikan oleh gamification feature terhadap brand engagement dan brand equity, data dianalisis menggunakan Teknik PLS-SEM dan SPSS. Hasil penelitian ini menunjukan gamification feature, yaitu immersion, achievement, dan social interaction related feature berpengaruh terhadap masing- masing dimensi brand engagement, yaitu emotional, cognitive, dan social brand engagement. Hasil penelitian juga menemukan emotional dan cognitive brand engagement berpengaruh terhadap brand awareness dan loyalty, namun social brand engagement tidak berpengaruh terhadap kedua dimensi brand equity, peneliti juga melakukan analisis terhadap hubungan gamification feature terhadap brand equity, dengan hasil analisis tidak adanya hubungan yang signifika antara gamification feature terhadap brand equity. Hasil penelitian menunjukan adanya pengaruh gamification feature terhadap brand engagement yang juga berpengaruh terhadap brand equity.

Gamification became a marketing technique that many businesses already using, there’s a lot of companies and businesses in Indonesia that start using gamification, because it can increase the engagement of their customer and the equity of their brand that consists of awareness and loyalty. one of the companies that used gamification are Shopee with their gamification feature known as Shopee Games. this research was conducted on Shopee Games players, to know the effect of gamification features on brand engagement and brand equity. data were analyzed using PLS-SEM and SPSS, this research has shown gamification features that consist of immersion, achievement, and social interaction-related feature had a significant effect on each brand engagement dimension, that is emotional, cognitive, and social brand engagement. this research also shows there's a significant effect of emotional and cognitive brand engagement on brand awareness and brand loyalty, but social brand engagement doesn't have any significant effect on brand awareness and brand loyalty. the researcher also analyzed the effect of gamification features on brand equity, the result showed no significant effect of gamification features on brand equity. this research study showed the effect of gamification features on brand engagement was significant and consequently affecting brand equity."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Narissa Arviani Bouty
"Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh perceived availability of information di social media Shopee terhadap intention to apply melalui reputation dan identity congruence. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jumlah sampel sebanyak 156 responden dari kalangan Milenial di DKI Jakarta dengan metode non-probability sampling yaitu convenience sampling. Analisis data menggunakan metode simple regression, multiple regression,path analysis dan juga sobel testPengukuran variabel perceived availability of information menggunakan pengukuran dari Kissel dan Büttgen (2015), variabel Intention to Apply menggunakan teori dari Highhouse et al (2003), variabel company reputationmenggunakan teori dari Bergami dan Bagozzi (200), dan variabel identity congruence menggunakan teori dari Kissel dan Büttgen (2015). Hasil pada penelitian ini menemukan bahwa perceived availability of imemiliki pengaruh yang signifikan terhadap reputation perceived availability of information memiliki pengaruh yang signifikan terhadap identity congruence perceived availability of information memengaruhi intention to apply secara signifikan; reputation tidak memediasi pengaruh perceived availability of information terhadap intention to apply tidak memediasi pengaruh perceived availability of information terhadap intention to apply
This study aims to analyze the influence of perceived availability of information on Shopee’s social media on intention to apply through reputation and identity congruence. This research uses a quantitative approach with a sample of 156 respondents from the Millennials in DKI Jakarta with a non-probability sampling method, namely convenience sampling. Data analysis using simple regression methods, multiple regression, path analysis and also sobel tests. The measurement of perceived availability of information uses Kissel and Büttgen (2015), the intention to apply variable uses theory from Highhouse et al (2003), the company reputation variable uses theory from Bergami and Bagozzi (200), and the identity congruence variable uses theory from Kissel and Büttgen (2015). The results of this study found that perceived availability of information has a significant effect on reputation; perceived availability of information has a significant effect on identity congruence; perceived availability of information significantly influences intention to apply; reputation does not mediate the effect of perceived availability of information on intention to apply; identity congruence does not mediate the effect of perceived availability of information on intention to apply."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Togar, Benedictus
"Persaingan industri e-commerce saat ini sangat erat. Perusahaan perlu untuk menciptkan repurchase intention pada pelanggan. Konsep perceived brand leadership menjadi faktor pembeda sekaligus keunggulan kompetitif dalam persaingan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh perceived brand leadership terhadap consumer satisfaction dan repurchase intention pada e-commerce Shopee. Analisis olah data dilakukan dengan teknik partial least squares structural equation modeling dengan pendekatan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dimensi perceived brand leadership yaitu perceived quality, perceived value, dan perceived popularity memiliki pengaruh positif terhadap consumer satisfaction dan repurchase intention, sedangkan dimensi perceived innovativeness tidak memiliki pengaruh terhadap keduanya. Kemudian, consumer satisfaction memiliki pengaruh yang positif terhadap repurchase intention.

Nowadays, the competition in e-commerce industry is very tight. Companies need to create repurchase intention in customers. The concept of perceived brand leadership is a differentiating factor as well as a competitive advantage in the competition. The purpose of this study is to analyze the influence of perceived brand leadership on consumer satisfaction and repurchase intention on e-commerce Shopee. A partial least squares structural equation modeling analysis was conducted in this study with quantitative approach. The results showed that the dimensions of perceived brand leadership, namely perceived quality, perceived value, and perceived popularity, had a positive effect on consumer satisfaction and repurchase intention, while the dimensions of perceived innovativeness had no effect on both. Then, consumer satisfaction has a positive influence on repurchase intention."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rahmah Syafira
"Persaingan e-commerce di Indonesia mengharuskan perusahaan e-commerce untuk membuat strategi baru untuk dapat mempertahankan loyalitas konsumen. Gamification diyakini memiliki pengaruh yang kuat untuk dapat menarik dan melibatkan konsumen sehingga konsumen loyal terhadap sebuah e-commerce. Tesis ini membahas pengaruh gamification terhadap brand loyalty pada e-commerce di Indonesia melalui customer engagement sebagai variabel intervening dan customer satisfaction sebagai variabel moderating. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif kepada 200 responden pengguna kuis Shopee.
Metode analisis data dilakukan dengan menggunakan analisis deskriptif dan analisis jalur. Dalam penelitian ini terdapat tiga model penelitian, yaitu pertama pengaruh gamification terhadap brand loyalty secara langsung, kedua pengaruh gamification terhadap brand loyalty melalui customer engagement sebagai variabel intervening dan ketiga pengaruh gamification terhadap brand loyalty melalui customer engagement sebagai variabel intervening dan customer satisfaction sebagai variabel moderating.
Hasil penelitian membuktikan gamification berpengaruh terhadap brand loyalty secara langsung; gamification berpengaruh terhadap brand loyalty melalui customer engagement sebagai variabel intervening; dan customer satisfaction tidak dapat memoderasi pengaruh antara customer engagement dengan brand loyalty. Pada praktiknya e-commerce dapat menerapkan gamification dengan menggunakan elemental tetrad model untuk meningkatkan loyalitas konsumen sehingga perusahaan dapat bersaing dan mengembangan bisnis. Selain itu, segmentasi responden dapat dipertimbangkan untuk mengukur karakteristik dari pengguna sebuah gamification sehingga dapat dijadikan acuan bagi perusahaan dalam penerapan tipe gamification yang tepat.

The competition of e-commerce in Indonesia requires e-commerce companies to create new strategies to be able to maintain consumer loyalty. Gamification is believed to have a strong influence to attract and engage consumers so that consumers are loyal to the e-commerce. This thesis discusses the effect of gamification on brand loyalty in e-commerce in Indonesia through customer engagement as an intervening variable and customer satisfaction as a moderating variable. The approach used in this study uses quantitative approach with 200 respondents Kuis Shopee users.
Data analysis method is done by using descriptive analysis and path analysis. In this study there are three research models, firstly the effect of gamification on brand loyalty directly, secondly the effect of gamification on brand loyalty through customer engagement as an intervening variable and thirdly the effect of gamification on brand loyalty through customer engagement as an intervening variable and customer satisfaction as a moderating variable.
The results of the study prove that gamification directly affects brand loyalty; gamification has an effect on brand loyalty through customer engagement as an intervening variable; and customer satisfaction cannot moderate the influence between customer engagement and brand loyalty. In practice e-commerce can apply gamification by using elemental tetrad model to increase consumer loyalty so that companies can compete and develop the business. In addition, segmentation of the respondent can be considered to measure the characteristics of gamification users so that it can be used as a reference for companies in applying the right type of gamification.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2019
T55307
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2005
S4532
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
M. Hanif Inamullah
"ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana kegiatan sponsorship yang
dilakukan antara Chevrolet dengan Manchester United dapat mempengaruhi
ekuitas merek (brand equity) Chevrolet pada pendukung Manchester United di
Indonesia. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan teknik
analisis regresi berganda dengan melibatkan 326 responden yang merupakan
follower dari akun twitter @UtdIndonesia yang merupakan salah satu basis
pendukung Manchester United di Indonesia. Hasil dari penelitian ini
menunjukkan bahwa kegiatan sponsorship yang dilakukan oleh Chevrolet dan
Manchester United memiliki pengaruh yang signifikan terhadap ekuitas merek
Chevrolet di kalangan pendukung Manchester United. Setiap dimensi pada
variabel sponsorship yaitu variabel Sport club factors, Sponsorship Factors, dan
Sponsor factors memberikan pengaruh yang signifikan terhadap ekuitas merek.
Disamping itu, setiap dimensi sponsorship tersebut juga memberikan pengaruh
yang signifikan terhadap setiap dimensi dalam variabel ekuitas merek, yaitu
kesadaran merek dan citra merek

ABSTRACT
This research goal is to analyze how the sponsorship program between Chevrolet
and Manchester United can affect Chevrolet’s brand equity on Manchester United
fans in Indonesia. This research uses quantitative approach using a multiple
regression analysis with 326 respondents which were the follower of
@UtdIndonesia, one of the fanbase of Manchester United in Indonesia’s twitter
account. The result of this research shows that the sponsorship agreement between
Chevrolet and Manchester United has a significant effect toward Chevrolet’s
brand equity on the mind of Manchester United fans in Indonesia. Eviery
dimension in sponsorship which are Sport club factors, Sponsorship Factors, and
Sponsor factors made a significant effect towards brand equity. Moreover, every
dimension of sponsorship variable also has effect on every dimension of brand
equity, which are brand awareness and brand image;;;"
2015
T44445
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ju Yeon Lee
"Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memahami pengaruh kesadaran sponsor, gambar dan sikap terhadap Keterlibatan Keterlibatan Olahraga dan Hubungan Niat Beli. Dengan menggunakan mediasi multiple, penelitian ini akan mengeksplorasi peran mediasi dari Kesadaran Sponsor dan Gambar dengan memoderasi peran Sikap. Penelitian ini akan mengukur nilai efeknya dengan menggunakan Perusahaan Sponsor pada 18th Jakarta-Palembang Asian Games. Studi ini akan memberikan wawasan untuk Sponsoring Companies dan manajer terkait Olahraga untuk memanfaatkan peluang Sponsorship secara efektif.

The purpose of this study is to understand the effect of sponsor awareness, image and the attitude towards the Sports Involvement and Purchase Intention Relationship. Using the multiple mediation, this research will explore the mediating roles of the Sponsor Awareness and Image with moderating role of the Attitude. This research will quantify the value of the effects by using the Sponsored Companies the the 18th Jakarta-Palembang Asian Games. This study will provide the insights for the Sponsoring Companies and Sports related managers to utilize the Sponsorship opportunities effectively."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Firdiyah Melati Wahyu Analita
"ABSTRAK
Skripsi ini membahas mengenai bagaimana pengalaman gamification marketing activities dapat mempengaruhi loyalitas merek, word of mouth positif dan resistensi terhadap informasi negatif pada pengguna aplikasi Shopee. Penelitian ini menggunakan metode conclusive descriptive cross-sectional dan kuesioner disebar kepada 333 pengguna aplikasi Shopee yang pernah berpartisipasi dalam permainan in-app games Goyang Shopee. Dengan analisis menggunakan structural equation modelling (SEM), penelitian ini menemukan bahwa pengalaman gamifikasi dapat mempengaruhi perilaku konsumen yang diinginkan dalam hal ini loyalitas merek, word of mouth positif dan resistensi terhadap informasi negatif secara tidak langsung. Gamifikasi mempengaruhi perilaku konsumen melalui nilai hedonik dan utilitarian. Nilai hedonik dan utilitarian secara positif dapat mempengaruhi kepuasan. Nilai hedonik dan kepuasan juga ditemukan signifikan dalam mempengaruhi brand love sementara nilai utilitarian tidak
memiliki pengaruh terhadap brand love. Selanjutnya brand love ditemukan signifikan dalam mempengaruhi perilaku konsumen. Gamifikasi sendiri telah menjadi strategi untuk meningkatkan keterlibatan pelanggan dalam suatu layanan. Memahami implementasi dari gamifikasi akan membantu manajer untuk memprediksi perilaku konsumen terutama pada aplikasi mobile shopping. Oleh karena itu pada penelitian ini juga terdapat implikasi manajerial yang dapat dilakukan oleh manajer serta saran bagi penelitian selanjutnya.

ABSTRACT
This study discusses how the experience of gamification marketing activities can influence brand loyalty, positive word of mouth and resistance to negative information on Shopee Apps users. This study used a conclusive descriptive cross-sectional method and the questionnaire was distributed to 333 Shopee Apps users who had participated in the in-app game called Goyang Shopee. By analyzing using structural equation modeling (SEM), this study found that the experience of gamification indirectly influences desired consumer behavior in case of brand loyalty, positive word of mouth and resistance to negative information. Gamification influences consumer behavior through hedonic and utilitarian values. Hedonic and utilitarian values can positively influence satisfaction. Hedonic values and satisfaction are also found to be significant in influencing brand love while utilitarian values have no influence on brand love. Furthermore, brand love is found to be significant in influencing consumer behavior. Gamification itself has become a strategy to increase customer engagement with a product or service. Understanding the implementation of gamification will help
managers to predict consumer behavior, especially in mobile shopping applications. Therefore, in this study there are also managerial implications that can be carried out by managers and suggestions for further research."
2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>