Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 41708 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Balqis Tantia Nabila
"Tujuan utama penelitian ini adalah untuk mengetahui apa saja faktor – faktor dalam unified theory of acceptance and use of technology 2 (UTAUT2) yang mempengaruhi behavioral intention dan use behavior dari aplikasi belanja Shopee. Selain itu, penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui apakah faktor deal proneness mampu mempengaruhi penggunaan aplikasi belanja Shopee. Penelitian ini dilakukan di Indonesia dengan total responden sebanyak 219 orang. Pengolahan data dilakukan dengan menggunakan software LISREL 8.8. Hasil penelitian menemukan bahwa variabel effort expectancy, facilitating conditions, dan habit memiliki pengaruh terhadap behavioral intention. Habit juga terbukti memiliki pengaruh terhadap use behavior, demikian juga behavioral intention dan deal proneness.

The main objective of this research is to see what factors in the integrated theory of acceptance and use of technology 2 (UTAUT2) are influence the behavioral intention to use Shopee shopping application and the usage behavior. In addition, this study also aims to determine whether the deal proneness factor is vulnerable to affect the use of the Shopee shopping application. This research was conducted in Indonesia with a total of 219 respondents. Data processing was performed using LISREL 8.8 software. The results of the study found that the variables of effort expectations, facilitation conditions, and habits had an influence on behavioral intention, and the variables of habits, behavioral intention and agreement tendency had an influence on usage behavior. Habit is also shown to have an influence on use behavior, as well as behavioral intention and deal proneness"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Niken Purnama Sari
"Skripsi ini membahas mengenai persepsi pengguna aplikasi Female Daily tentang karakteristik aplikasi seluler dan keterkaitan antara karakteristik aplikasi seluler yang diidentifikasi, manfaat yang dirasakan, dan perilaku pasca adopsi. Penelitian ini menggunakan metode conclusive descriptive cross-sectional dan kuesioner disebar kepada 310 pengguna aplikasi Female Daily. Dengan analisis menggunakan structural equation modelling (SEM), penelitian ini menunjukkan bahwa persepsi pengguna tentang karakteristik aplikasi seluler, perceived ubiquity, perceived positif informativeness dan perceived personalization yang dipersepsikan secara terkait dengan mobile app usefulness dan playful engagement, sehingga mengarah pada peningkatan kelekatan (stickiness) dan niat WOM yang positif. Selanjutnya, perceived ubiquity ditemukan menjadi prediktor terkuat dari mobile app usefulness dan playful engagement dengan aplikasi seluler. Playful engagement ditemukan menjadi prediktor terkuat dari kelekatan (stickiness) dan niat WOM yang positif. Temuan penelitian ini memberikan pedoman manajerial untuk mengembangkan strategi aplikasi seluler yang efektif yang melibatkan manfaat utilitarian dan hedonis, sehingga meningkatkan kelekatan pengguna dan niat WOM. "
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesiad, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Talahatu, Shayna Yemima
"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi impulsive buying behavior pada konsumen yang menonton live streaming shopping melalui platform Shopee dan TikTok di Indonesia. Untuk menemukan penjelasan atas hal tersebut, penelitian mengadopsi kerangka Stimulus-Organism-Response yang menjelaskan bagaimana lingkungan eksternal melalui kondisi kogntif dan psikologis memengaruhi tindakan individu. Pengumpulan data dilakukan kepada 400 responden di Indonesia yang pernah melakukan pembelian produk saat menonton live streaming shopping pada platform Shopee dan TikTok, yang terbagi atas 200 responden pengguna Shopee dan 200 responden pengguna TikTok. Data terkumpul dianalisis menggunakan metode PLS-SEM dengan software SmartPLS 3.0. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan pengaruh faktor impulsive buying behavior antara konsumen yang menonton live streaming shopping pada platform Shopee dan TikTok. Anchor characteristics, promotion incentive information, dan promotion time-limit memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap perceived trust dan perceived value konsumen yang menonton live streaming shopping pada platform Shopee dan TikTok. Sementara itu, online comments tidak memengaruhi perceived trust dan perceived value di Shopee dan logistics service quality tidak memengaruhi perceived trust dan perceived value di TikTok. Selanjutnya, peneliti menemukan bahwa perceived trust dan perceived value berpengaruh positif dan signifikan terhadap impulsive buying behavior konsumen yang menonton live streaming shopping pada platform Shopee dan TikTok.

This study aims to determine the factors influencing impulse buying behavior in consumers who watch live streaming shopping through Shopee and TikTok in Indonesia. The study adopted the Stimulus-Organism-Response framework that explains how the external environment through cognitive and psychological conditions influences individual actions. Data collection was carried out on 400 respondents in Indonesia who had made product purchases while watching live streaming shopping on Shopee and TikTok, which were divided into 200 respondents of Shopee users and 200 respondents of TikTok users. The collected data was analyzed using the PLS-SEM method with SmartPLS 3.0 software.The findings indicate differences in the impact of factors influencing impulsive buying behavior between consumers who engage in live streaming shopping on Shopee and TikTok. Anchor characteristics, promotional incentive information, and promotion time-limit positively and significantly affect both perceived trust and perceived value among viewers on these platforms. In contrast, online comments do not influence perceived trust and value on Shopee, while logistics services quality has no impact on these perceptions on TikTok. Additionally, the research demonstrated that perceived trust and perceived value significantly and positively influence the impulsive buying behavior of consumers who participate in live streaming shopping on both Shopee and TikTok."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Nigel Cakrawardhana
"Saat aplikasi seluler meningkat, hal itu menimbulkan pertanyaan terhadap bagaimana konteks digital baru akan dipelajari. Namun, literatur yang ada tentang faktor-faktor yang mempengaruhi pembelian m-commerce telah menciptakan dikotomi palsu antara lingkungan eksternal (e-servicescape) dan respons internal (perilaku konsumen). Oleh karena itu, makalah ini mensintesis dua jalur studi untuk menentukan faktor-faktor yang mempengaruhi niat pembelian dalam aplikasi belanja ritel. Faktor e-servicescape seperti tata letak dan fungsionalitas dan daya tarik estetika, serta faktor perilaku konsumen seperti nilai hedonis dan utilitarian telah diperdebatkan secara positif mempengaruhi niat pembelian. Oleh karena itu, kontribusi ini ditujukan bagi akademisi dan pemasar untuk mempertimbangkan perspektif yang lebih menyeluruh untuk mengeksplorasi faktor-faktor yang mendorong niat pembelian dalam aplikasi belanja.
As mobile application rises, it raises concerns towards how the new digital context will be studied. However, existing literatures on factors that affect m-commerce purchase have created a false dichotomy between the external environment (e-servicescape) and internal responses (consumer behavior). Therefore, this paper is synthesizing the two pathways of study to determine the factors influencing purchase intention within retail shopping apps. E-servicescape factors such as layout and functionality and aesthetic appeal, as well as consumer behavior factors such as hedonic and utilitarian value have been argued to positively affect purchase intention. Therefore, this contribution is aimed for academics and marketers to consider a more wholesome perspective to explore the factors driving a purchase intention within a shopping app."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Nadira Qanita
"Di Indonesia, ketatnya persaingan antar m-commerce membuat m-commerce berlomba-lomba menerapkan strategi pemasaran terbaik dan menarik demi meningkatkan gross merchandise value (GMV), dan menciptakan repeat purchase. Terlebih, konsumen Indonesia yang tergolong shifters menjadikannya ingin menikmati layanan berbelanja tidak hanya dari satu m-commerce. Retensi dan kontinuitas menjadi tantangan sendiri, sementara daily active users (DAU) menjadi faktor penting untuk mendorong GMV, yakni metrik yang krusial bagi kelangsungan m-commerce. Gamifikasi sebagai penerapan desain game ke dalam konteks non-game, menjadi strategi terkini bagi para m-commerce. Gamifikasi dalam m-commerce yang didesain memiliki insentif, memberi motivasi khusus untuk pengguna menggunakan kembali aplikasi berbelanja, sehingga memengaruhi DAU yang dapat menstimulasi tingginya GMV m-commerce. Untuk itu, penelitian ini dilakukan demi mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi intention to engage in gamificaton, dan pengaruhnya terhadap brand attitude dan continuance intention dalam menggunakan aplikasi berbelanja. Penelitian didasari oleh technology acceptance model (TAM) dengan menambahkan variabel perceived social influence, satisfaction, dan continuance intention. Survei terhadap 590 presponden dilakukan melalui kuesioner terstruktur, dan data dianalisis menggunakan Structural Equation Method (SEM). Hasil yang diperoleh adalah perceived usefulness, perceived social influence, perceived enjoyment dari gamifikasi memiliki pengaruh terhadap intention to engage in gamification dan brand attitude serta intention to engage in gamification dan brand attitude memiliki pengaruh terhadap satisfaction dan continuance intention.

M-commerce competition in Indonesia is heating up, thus pushing m-commerce firms to redefine their strategies, make the best and the most interesting offering in order to acquire new customers, boost repeat purchase, and achieve desired gross merchandise value (GMV). Its no surprise that in Indonesia, customers tend to be shifters, means they enjoy shopping and interacting with several m-commerce, hence making them to be less-engage. With ever-expanding presence of m-commerce, the importance of engagement and continuity have never been greater. Engagement and continuity metrics vary, but in m-commerce, GMV metric provides insight into companys growth and sustainability. And measuring daily active users (DAU), represents how frequent shoppers using the m-commerce app that will affect its GMV valuation. Gamification is the application of game-thinking in non-game contexts, and has become a strategic imperative for business and marketing. Shopee using gamification to incentivize and indulge shoppers through structural rewards, that will drive engagement and re-usage (DAU) of the app. Therefore, this study aims to find out factors that affect intention to engage in gamification, and its influence on brand attitude and continuance intention in using Shopee as a gamified m-commerce app. This study exerts a technology acceptance model (TAM) with the addition of perceived social influence and perceived enjoyment to the original model. While intention to engage in gamification, brand attitude, and satisfaction predict continuance intention.  Data is collected through a structured questionnaire, and 590 valid responses are analyzed using validity and reliability test, continued by Structural Equation Method (SEM). Findings of this study reveal that perceived usefulness, perceived social influence, perceived enjoyment of gamification have influence on the intention to engage in gamification and brand attitude. Furthermore, intention to engage in gamification and brand attitude has an influence on satisfaction and continuance intention in using Shopee."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ebeneser Sinuraya
"E-commerce adalah industri yang berkembang pesat di Indonesia, dengan jumlah toko online yang melampaui jutaan pengunjung didorong oleh infrastruktur yang berkembang di sekitar e-channel ini. Namun, data menunjukkan bahwa konsumen Indonesia hanya menggunakan sebagian kecil waktu online mereka untuk berbelanja, terutama karena kasus penipuan, pelanggaran data, dan risiko lain yang masih ada seputar penggunaan e-commerce. Studi ini bermaksud untuk menganalisis bagaimana perilaku konsumen dengan menggunakan trust Enhanced Technology Acceptance Model dan empat dimensi risiko-financial, privacy, convenience, performance-untuk mengidentifikasi pendorong dan penghambat penggunaan e-commerce. Hasil penelitian menunjukkan bahwa masing-masing variabel Trust Enhanced TAM dan masing-masing dimensi risiko berpengaruh signifikan terhadap berbagai tolok ukur perilaku konsumen terhadap e-commerce.

E-commerce is a rapidly growing industry in Indonesia, with numerous online stores surpassing millions of visitors prompted by the developing infrastructure surrounding this e-channel. However, data suggests that Indonesian consumers only use a small portion of their time online for shopping purposes, mainly due to the cases of fraud, data breaches, and other risks that persist around e-commerce usage. This study intends to analyze how businesses can understand consumer behavior by using the Trust Enhanced Technology Acceptance Model and the four risk dimensions- financial, privacy, convenience, performance-to identify the drivers and deterrents of e-commerce usage. The results indicate that each variable of Trust Enhanced TAM and each dimension of risk is significant in affecting various benchmarks of consumer behavior towards e-commerce."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Raihan Amir Perdana
"Perkembangan jumlah pengguna internet berperan dalam munculnya beragam situs jual beli online untuk memenuhi kebutuhan masyarakat Indonesia. Namun, masih banyak kesulitan yang dialami pengguna dalam berbelanja di situs jual beli online. Sehingga, dibutuhkan penelitian terkait pengalaman pengguna terhadap keinginan membeli pelanggan untuk membantu perkembangan perusahaan situs jual beli online. Pengetahuan mengenai faktor-faktor User Experience (UX) perlu dipahami perusahaan teknologi karena mampu memberikan kepuasan pada pengguna.
Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui hubungan faktor usability terhadap purchase intention pengguna situs jual beli online dengan studi kasus Tokopedia. Analisis dilakukan menggunakan model Usability dan akan diolah menggunakan metode Structural Equation Modelling (SEM).
Hasil penelitian menunjukkan bahwa credibility, readability, dan telepresence adalah faktor usability yang secara langsung mempengaruhi keinginan membeli. Selain itu, simplicity dan consistency menjadi faktor usability yang secara tidak langsung mempengaruhi keinginan membeli. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa konsumen Indonesia berada pada tahap Early Majority dalam menerima situs jual beli online Tokopedia.

The growing number of internet users plays a role in the emergence of a variety of online e-commerce sites to meet the needs of Indonesians. However, there are still some problems faced bythe users in using e-commerce sites. Therefore, there needs to be a research related to user experience on their purchase intention to foster e-commerce sites. Tech companies need to have a good understanding of User Experience (UX) factors to satisfy the users.
This study is conducted to find out the relationship between usability factors on e-commerce users' purchase intention using Tokopedia case study. Analysis is done Usability model and processed using SEM.
The result of this study shows that credibility, readability and telepresence are usability factors that directly affect purchase intention. Furthermore, simplicity and consistency are usability factors that indirectly affect purchase intention. Therefore, we can conclude that Indonesian consumers are on the Early Majority phase in adopting Tokopedia.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2016
S64703
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sihombing, Wilson
"STMIK Indonesia menyadari akan kebutuhan terhadap implementasi e-learning, namun pengalaman akan kegagalan implementasi e-learning menjadi pertimbangan perlunya suatu strategi manajemen perubahan dalam implementasi e-learning. Penelitian ini menggunakan kerangka kerja system thinking dalam menyusun strategi manajemen perubahan.Langkah selanjutnya strategi manajemen perubahan tersebut dipetakan ke dalam 8 (delapan) langkah Kotter, kemudian dilakukan prioritasi dengan menggunakan analytic hierarchy process. Penelitian ini dilakukan untuk menyusun strategi manajemen perubahan dengan studi kasus STMIK Indonesia. Hasil dari penelitian ini adalah strategi manajemen perubahan yang sudah diprioritaskan, yang dapat dijadikan dasar untuk memastikan implementasi e-learning di STMIK Indonesia berjalan sesuai dengan keinginan.

STMIK Indonesia realized the need for the implementation of e-learning, but the experience of the failure of the implementation of e-learning into consideration the need for a change management strategy in the implementation of e-learning. This research uses the framework of system thinking to createthe change management strategy. In the next step, the change management strategy that have been created will be mapped into 8 (eight) steps Kotter, and then will be prioritized by analytic hierarchy process.The purpose of this research is create change management strategy in STMIK Indonesia. The result of this research is change management strategy that have been prioritized, which is it can be reference to make sure implementation of e-learning in STMIK Indonesia work smoothly as the hope."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2013
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Lidya Agustina
"Penelitian ini membahas mengenai proses pengambilan keputusan pembelian yang dilakukan dalam transaksi online melalui platform customer to customer e-commerce. Proses transaksi online yang terjadi melalui platform C2C e-commerce terjadi tanpa melibatkan komunikasi secara tatap muka. Hal ini membuat adanya ketidakpastian yang dirasakan oleh pihak pembeli ketika melakukan proses transaksi online melalui platform C2C e-commerce. Untuk mengatasi rasa ketidakpastian ini, para pembeli dapat memanfaatkan informasi yang ada pada sistem reputasi, seperti online review dan online rating, dalam platform untuk membentuk online trust. Diketahui online review dan online rating merupakan salah satu bentuk electronic word of mouth yang dapat mempengaruhi proses pengambilan keputusan pembelian.
Penelitian ini menggunakan model lima tahap proses pengambilan keputusan pembelian milik Kotler dan Keller (2009) untuk mengetahui bagaimana proses pengambilan keputusan pembelian yang terjadi dalam platform C2C e commerce. Penelitian ini juga bertujuan untuk melihat bagaimana online review dan online rating digunakan dalam proses pengambilan keputusan pembelian. Paradigma yang digunakan adalah post-positivistik dengan pendekatan kualitatif dan strategi penelitian studi kasus. Data diperoleh dari hasil wawancara dan studi literatur.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa informasi pada online review dan online rating dapat memberikan gambaran terkait reputasi penjual dan membentuk persepsi pembeli akan kualitas dari produk dan layanan yang ditawarkan. Hasil penelitian ini juga menunjukkan bahwa dalam proses pengambilan keputusan pembelian, para pembeli mengalami fase zero moment of truth. Fase ini meliputi tahap pencarian informasi dan evaluasi alternatif pilihan. Pada fase ini, pembeli mempelajari produk ataupun akun penjual melalui informasi-informasi yang diperolehnya dari media online. Salah satu informasi yang digunakan dalam zero moment of truth adalah informasi dari online review dan online rating. Hasil penelitian ini juga membahas mengenai pentingnya online trust dalam pengambilan keputusan pembelian di platform C2C e-commerce.

This study discusses the process of purchase decision making which made through online transaction in customer to customer (C2C) e-commerce platform. Online transaction which happens in C2C e-commerce doesn't involve any face-to-face interaction. It makes a buyers have an uncertainty feeling when they do the online transaction. To overcome this uncertainty, buyers can use informations on seller reputation system, such as online reviews and online ratings, in order to form an online trust. Online review and online rating have been known as a part of electronic word of mouth which has an impact on buyer's purchase decisions.
This study use Kotler and Keller's (2009) purchase making decision process to finds out the purchase decision making process which happens through C2C e-commerce. This study also aims to finds out how online reviews and online rating are used in purchase decision making process. This study uses post-positivistik paradigm with qualitative approach and case study strategy. Data were obtained from in-depth interview and literature studies.
The results of this study show that the informations in online review and online rating can provide an overview of seller's reputation and form buyer's perception of products and services quality. The results also indicate that in the purchase making decisions process, there is a zero moment of truth phase. This phase includes information seeking and alternative evaluation process. In this phase, buyers learn about the product or seller's reputation through the information that they got from online sources. One of the informations used in zero moment of truth is from online review and online rating. The results also discuss the importance of online trust in purchase making decision process on C2C e-commerce platform.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
T51267
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Raihan Sadira
"Seiring teknologi dan internet yang terus tumbuh dan berkembang, hal itu mengubah cara pembeli dan penjual terlibat di pasar, salah satunya melalui inovasi social commerce livestream shopping. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji faktor-faktor yang mempengaruhi pembelian impulsif pada livestream shopping dengan menggunakan perspektif SOR. Sampel penelitian ini adalah pengguna Gen Z Indonesia yang pernah menonton livestream shopping melalui TikTok live shop untuk menguji 5 (lima) hipotesis. Pengumpulan data primer dilakukan melalui kuesioner yang disebarkan secara online melalui purposive sampling. Total responden yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah 259 dan data yang terkumpul kemudian dianalisis menggunakan Partial Least Squares - Structural Equation Modelling dengan menggunakan software SmartPLS 4. Penelitian ini menunjukkan bahwa faktor stimulus lingkungan yaitu Convenience dan Playfulness berpengaruh positif terhadap persepsi Perceived Enjoyment. Selanjutnya, Perceived Enjoyment sebagai mediator berpengaruh positif terhadap niat pembelian impulsif partisipan. Sedangkan, Demand dan Interactivity berpengaruh tidak signifikan terhadap Perceived Enjoyment. Perceived Enjoymentmemediasi hubungan positif antara Convenience dan Playfulness, sedangkan Demand dan Interactivity> memediasi hubungan yang tidak signifikan. Temuan dari penelitian ini dapat digunakan sebagai sumber untuk perbaikan dan kemajuan belanja livestream di bidang terkait. 

As technology and internet continues to grow and evolving, it transformed how buyer and seller are engaging in the marketplace, one of which is through the innovation of social commerce livestream shopping. The purpose of this research is to test the factors that influence impulsive buying in livestream shopping by using the SOR perspective. The sample of this research are Indonesian Gen Z users, who have watched livestream shopping through TikTok live shop to test 5 (five) hypotheses. The primary data is collected through questionnaire that is distributed online through purposive sampling. The total number of respondents collected in this study was 259 and the collected data is then analysed using Partial Least Squares-Structural Equation Modelling by using SmartPLS 4 software. This study shows that the environmental stimulus factors, namely Convenience and Playfulness positively affect the perceived enjoymen of the participants. Subsequently, Perceived Enjoyment as mediator positively affect the participant’s intention of impulsive buying. On the other hand, Demand and Interactivity has insignificant affect towards Perceived Enjoyment. Perceived enjoyment mediates the positive relationship between Convenience and Playfulness, meanwhile Demand and Interactivity mediates insignificantly. The findings from this research can be used as a source for improvement and advancement of livestream shopping in the related fields. "
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>