Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 76765 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Anton Pratomo Sunu
"Perjanjian kerja sama perdagangan bebas Indonesia – EFTA Comprehensive Economic Partnership (IE-CEPA) melalui proses yang cukup panjang, dimulai pada tahun awal tahun 2011 dan putaran terakhir pada tahun 2018. Perjanjian ini meliputi berbagai sektor dimana telekomunikasi merupakan salah satu sektor yang termasuk didalamnya. Sempat diwarnai penolakan oleh Indonesia pada tahun 2012, dan dibahas kembali pada tahun 2018. Tesis ini menelusuri bagaimana proses perundingan keluar dan masuknya aneks telekomunikasi dalam naskah perjanjian. Penelitian ini kemudian menggunakan metode kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara mendalam, situs resmi EFTA dan negara-negara anggotanya, serta dokumen laporan hasil perundingan pada tiap putaran. Menggunakan teori two-level game yang dikemukakan oleh Robert D. Putnam, tesis ini menunjukkan bahwa dalam merundingkan naskah perjanjian suatu negara dapat terdiri dari berbagai pihak. Kementerian Perdagangan sebagai juru runding utama dari pihak Indonesia, perlu mendapatkan persetujuan dari Kementerian Komunikasi dan Informatika sebagai pengampu kebijakan sektor telekomunikasi sebelum dapat merundingkannya dengan pihak EFTA. Kementerian Perdagangan juga menjalankan negosiasi integratif dengan kementerian-kementerian teknis terkait dengan pihak mitra agar jalannya perundingan tetap kondusif dan mencapai kesepakatan yang berkualitas dan menguntungkan semua pihak. Terakhir tesis ini melihat bahwa dalam perundingan sektor-sektor yang diperundingkan dapat dijadikan suatu bargaining chip dalam negosiasi, dibuktikan dengan keberhasilan Indonesia dalam mendapatkan komitmen EFTA terkait Movement of Natural Persons.

The Indonesia-EFTA Comprehensive Economic Partnership (IE-CEPA) free trade cooperation agreement has gone through a long process, starting in early 2011 and the last round in 2018. This agreement covers various sectors in which telecommunications is one of the sectors included in it. It was marked by rejection by Indonesia in 2012, and was discussed again in 2018. This thesis explores how the negotiation process for the exit and entry of telecommunication annex in the agreement text. This research then used a qualitative method with data collection techniques through in-depth interviews, the official website of EFTA and its member countries, as well as a document on the results of the negotiations at each round. Using the two-level game theory put forward by Robert D. Putnam, this thesis shows that in negotiating the text of the agreement a country can consist of various parties. The Ministry of Trade, as the main negotiator for the Indonesian side, needs to get approval from the Ministry of Communication and Information Technology as the telecommunications sector policy maker before it can negotiate with EFTA. The Ministry of Trade also carries out integrative negotiations with relevant technical ministries and with partners so that the negotiations remain conducive and reach a quality agreement that benefits all parties. Finally, this thesis sees that in negotiating the negotiated sectors can be used as a bargaining chip in the negotiations, as evidenced by Indonesia's success in securing EFTA's commitment to the Movement of Natural Persons.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Demas Sabatino
"

Industri telekomunikasi telah bersiap mengimplementasikan teknologi 5G secara komersil, dimana teknologi 5G digadang-gadang sebagai evolusi dari teknologi telekomunikasi yang makin memperkuat ekosistem digital saat ini. Di tengah tekanan dari layanan digital seperti layanan over the top (OTT), operator telekomunikasi diuntungkan dengan implementasi teknologi 5G melalui dukungannya terhadap ekosistem Internet of Things (IoT). Namun bagi penyedia menara, evolusi teknologi yang terjadi tidak berdampak apapun secara langsung dan bahkan berpotensi mengancam profitabilitas perusahaan. Oleh karena itu tesis ini akan membahas mengenai strategi penyedia menara dalam memasuki era IoT. Penelitian mengambil studi kasus dari PT. Dayamitra Telekomunikasi (Mitratel) dengan menggunakan Kerangka Perumusan Strategi yang telah disesuaikan, antara lain Matriks Evaluasi Eksternal, Matriks Evaluasi Internal, Matriks SWOT, Matriks Internal Eksternal, Matriks Grand Strategy, dan Quantitative Strategic Planning Matrix (QSPM). Hasilnya dari dua alternatif strategi yang paling sesuai dengan kondisi Mitratel saat ini adalah “Memperkuat dan fokus pada bisnis menara yang sudah dimiliki dengan tidak menjadi penyedia layanan IoT. Strategi dilaksanakan melalui: a). penetrasi dan pengembangan pasar kepada pelanggan yang sudah dimiliki maupun pelanggan potensial, b). Integrasi horizontal yaitu dengan akuisisi perusahaan menara lain.”


The telecommunications industry has been preparing to implement commercial 5G technology, where 5G technology is predicted as an evolution of telecommunications technology that is increasingly strengthening the current digital ecosystem. Amid pressures from digital services such as over the top (OTT) services, telecommunications operators benefit from the implementation of 5G technology through their support of the Internet of Things (IoT) ecosystem. But for tower providers, the evolution of technology that occurs has no direct impact and even has the potential to threaten company profitability. Therefore, this thesis will discuss the strategy of tower providers in entering the IoT era. The research took a case study from PT. Dayamitra Telekomunikasi (Mitratel) using the adjusted Strategy Formulation Framework, including the External Evaluation Matrix, Internal Evaluation Matrix, SWOT Matrix, External Internal Matrix, Grand Strategy Matrix, and Quantitative Strategic Planning Matrix (QSPM). The results of the two alternative strategies that are most suitable for Mitratel's current conditions are "Strengthen and focus on existing tower businesses by not becoming an IoT service provider. The strategy is implemented through: a). market penetration and development to existing customers and potential customers, b). Horizontal integration is the acquisition of another tower company."

"
2019
T55306
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Zelvio Apri Verit
"Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis mengapa Indonesia menyepakati liberalisasi perdagangan pada sektor perikanan dalam kerja sama Indonesia-EFTA Comprehensive Partnership Agreement (IE-CEPA). Penelitian ini menggunakan dua konsep. Pertama adalah Society Centered Approached yang dikemukakan oleh Thomas Oatley kemudian yang kedua adalah Two Level Game yang dikemukakan oleh Robert D. Putnam. Adapun metodologi yang digunakan pada penelitian ini adalah metode kualitatif dengan studi literatur dan wawancara sebagai instrumen dalam pengumpulan data. Penelitian ini menemukan bahwa kelompok kepentingan untuk tujuan umum membentuk aksi kolektif berupa siaran pers bersama yang ditujukan kepada Pemerintah Indonesia guna meninjau kembali kesepakatan sektor perikanan dan IE-CEPA. Berdasarkan negosiasi yang dilakukan oleh kelompok kepentingan dengan pemerintah dapat dilihat bahwa perjanjian yang disepakati mencerminkan kepentingan kelompok ekonomi. Berdasarkan preferensi negosiator Indonesia liberalisasi perdagangan yang dibentuk dalam IE-CEPA dilandaskan pada tiga alasan utama. Pertama, EFTA merupakan kelompok negara yang memiliki daya beli yang tinggi. Kedua, IE-CEPA merupakan milestone Indonesia untuk memasuki pasar Kawasan Eropa. Kemudian yang terakhir berdasarkan request dan offer pada sektor perikanan, negosiator Indonesia memfokuskan negosiasinya pada peningkatan kapasitas guna meningkatkan mutu perikanan Indonesia di pasar Kawasan Eropa dan Amerika. Berdasarkan hal tersebut pada akhirnya mendorong Indonesia untuk meliberalisasi sektor perikanan dalam kerjasama IE-CEPA.

This study aims to analyze the reason of Indonesia agreed toward liberalization of the fisheries sector in the Indonesia-EFTA Comprehensive Partnership Agreement (IE- CEPA). This study uses two concepts. The first is the Society Centered Approach proposed by Thomas Oatley then the second is the Two Level Game that proposed by Robert D. Putnam. The methodology used in this study is a qualitative method with literature studies and interviews as instruments in collecting the data. This study found that interest groups for the general purpose are forming a collective action in the form of a joint press release addressed to the Government of Indonesia to review the fisheries sector agreement and the IE-CEPA. Based on the negotiations conducted by the interest groups with the government, the agreements reflect the interests of the economic groups. Based on the preferences of Indonesian negotiators, the trade liberalization established in the IE-CEPA is based on three main reasons. First, EFTA is a group of countries that have high purchasing power. Second, IE-CEPA is a milestone for Indonesia to enter the European Region market. Then finally, based on requests and offers in the fisheries sector, Indonesian negotiators focused their negotiations on capacity building to improve the quality of Indonesian fisheries in the European and American markets. Based on the result, it encourages Indonesia to liberalize the fisheries sector in the IE-CEPA."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"Karakteristik saluran listrik yang sangat 'tidak bersahabat' untuk komunikasi menjadi masalah utama dalam implementasi yang memanfaatkan tegangan rendah 220 V/SO Hz di peru mahan atau perkantoran (In-Home PLC). Namun, dengan menggunakan beberapa teknik yang berhasil diterapkan di jaringan kabel lainnya seperti ADSL, kecepatan data yang berhasil dicapai oleh perangkat PLC hingga saat ini adalah 12 - 200 Mbps. Dalam penelitian ini dilakukan perancangan dan simulasi prosesor OFDM Baseband untuk prototipe modem PLC. Efisiensi penggunaan resource sangat dipengaruhi oleh perancangan blok IIFFT di mana pada penelitian ini dipilih IIFFT 64 titik radix-8. Perancangan cyclic prefix dan mapper di pengirim mampu menangani delay spread di kanal PLC. Dari hasil implementasi sistem OFDM baseband, dapat ditunjukkan kinerja prosesor. Masing-masing proses dilakukan melalui simulasi pada Modelsim 6.0 sehingga dari hasil sintesis diperoleh utilisasi resource FPGA yang menggunakan gerbang logika sebanyak 2.380, 4-input LUT sebanyak 9.343, dan flip-flop sebanyak 1.045. Hasil rancangan prosesor OFDM baseband dapat bekerja pada frekuensi maksimum 66,079 MHz."
620 JURTEL 15:2 (2010)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Niken Mahardhika
"ABSTRAK
Tesis ini membahas mengenai edukasi peranan teknologi informasi dan
komunikasi secara umum kepada masyarakat. Peranan tersebut mencakup
pemanfaatan dan penyalahgunaan teknologi informasi dan komunikasi dalam
berbagai bidang kehidupan di masyarakat. Lokasi penelitian ini adalah Museum
Telekomunikasi yang terletak di Taman Mini “Indonesia Indah”, Jakarta Timur.
Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif. Tesis ini merupakan
bentuk penelitian yang mengangkat isu-isu terkini yang belum dapat ditampilkan
di museum, mengingat kondisi masyarakat yang cepat menerima informasi dan
perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di Indonesia yang tergolong
cukup pesat, hal ini dapat menimbulkan berbagai dampak baik positif maupun
negatif. Dari hasil analisis penelitian dengan menggunakan teori pembelajaran
konstruktivis dapat disimpulkan bahwa edukasi teknologi informasi dan
komunikasi melalui ekshibisi penggunaan perangkat teknologi informasi dan
komunikasi digital dan aplikasi software dalam memberikan informasi
memberikan nilai tambah tersendiri bagi metode pembelajaran di museum.

ABSTRACT
This thesis discusses study of the educational role of information and
communication technologies in general communication to the public. The role
covers the use and misuse of information and communication technologies in
various areas of life in society. The location of this research is the
Telecommunications Museum is located in Taman Mini "Indonesia Indah", East
Jakarta. This research is a qualitative descriptive study. This thesis is a form of
research that address current issues that can not be displayed in the museum,
given the condition of the people who quickly receive the information and the
development of information and communication technology in Indonesia, which
is quite rapid, it can cause a variety of impacts, both positive and negative. From
the analysis of the study using constructivist learning theory can be concluded that
education through information and communication technology exhibition devices
use digital information and communication technologies and software applications
to provide information provide added value for learning methods in the museum."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2014
T42073
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"Protokol signaling sistem CCS#7 (Common Channel Signaling No. 7) digunakan pada sistem telekomunikasi GSM (Global System for MobileCommunication) saat ini mempunyai kemampuan untuk menangani trafik yang besar, fleksibilitas yang tinggi dalam menerima aplikasi service bare. Lapisan-lapisan CCS#7 meliputi Level 1 (Physical Layer), level 2 (Data Link Layer), level 3 (Network Layer) untuk penanganan message dan manajemen jaringan. Level 4 (User Part) yang berfungsi untuk mendefinisikan arti dan urutan dari message yang menggunakan aplikasi signaling. User Part meliputi Telephone User Part (TUP), Integrated Service Digital Network User Part (ISUP) dan Signaling Connection Control Part (SCCP). SCCP menyediakan fungsi-fungsi network layer dan network service berupa connectionless dan connection oriented untuk membaNva pesan-pesan. SCCP mengontrol transaksi signaling antar elemen jaringan, routing dan proses translasi digit. User SCCP meliputi ISUP (ISDN Userpart) dan TCAP (Transaction Capability Application Part). Pengamatan signaling dilakukan dengan menggunakan alat ukur protocol analyzer untuk mengetahui transaksi yang terjadi antara MSC (Mobile Switching Center), VLR (Visitor Location Register) dan HLR (Nome Location Register). Setiap proses signaling yang terjadi antar network element dapat diamati dengan menggunakan alai ukur. Keberhasilan dan kegagalan pembangunan suatu hubungan dapat dilihat dari transaksi message SCCP yang dikirim. Dalam tugas akhir ini dianalisa SCCP disertai dengan prosedur SCCP dan jenis message yang digunakan untuk signaling CCS#7.Protokol signaling sistem CCS#7 (Common Channel Signaling No. 7) digunakan pada sistem telekomunikasi GSM (Global System for MobileCommunication) saat ini mempunyai kemampuan untuk menangani trafik yang besar, fleksibilitas yang tinggi dalam menerima aplikasi service bare. Lapisan-lapisan CCS#7 meliputi Level 1 (Physical Layer), level 2 (Data Link Layer), level 3 (Network Layer) untuk penanganan message dan manajemen jaringan. Level 4 (User Part) yang berfungsi untuk mendefinisikan arti dan urutan dari message yang menggunakan aplikasi signaling. User Part meliputi Telephone User Part (TUP), Integrated Service Digital Network User Part (ISUP) dan Signaling Connection Control Part (SCCP). SCCP menyediakan fungsi-fungsi network layer dan network service berupa connectionless dan connection oriented untuk membaNva pesan-pesan. SCCP mengontrol transaksi signaling antar elemen jaringan, routing dan proses translasi digit. User SCCP meliputi ISUP (ISDN Userpart) dan TCAP (Transaction Capability Application Part). Pengamatan signaling dilakukan dengan menggunakan alat ukur protocol analyzer untuk mengetahui transaksi yang terjadi antara MSC (Mobile Switching Center), VLR (Visitor Location Register) dan HLR (Nome Location Register). Setiap proses signaling yang terjadi antar network element dapat diamati dengan menggunakan alai ukur. Keberhasilan dan kegagalan pembangunan suatu hubungan dapat dilihat dari transaksi message SCCP yang dikirim. Dalam tugas akhir ini dianalisa SCCP disertai dengan prosedur SCCP dan jenis message yang digunakan untuk signaling CCS#7."
Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2004
S40141
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Andhi Noorcholis
"Perpustakaan digital adalah suatu sistem yang dikembangkan dari sistem perpustakaan konvensional. Sistem ini memiliki data-data dalam bcntuk digital seperti teks, gambar, suara, maupun video. Tetapi pennasalahan dari bcntuk data digital ini adalah bagaimana supaya data-data tersebut tetap tetjaga kepemilikannya. Khusus data video pada sistem dapat digunakan metode streaming karena dengan metode ini tile video tidak akan didownload ke komputer client sehingga kepemilikan data ini dapat tetjaga.
Aplikasi video streaming pada perpustakaan digital yang akan dibangun ini dibuat dengan menggunakan perangkat Macromedia Flash Communication Sewer MX yang dapat melakukan streaming baik satu arah maupun dua arah dengan menggunakan protokol komunikasi rea! time milik Macromedia yaitu Real Time Messaging Protocol (RTMP) yang bcrjalan di atas TCP. Aplikasi ini berjalan pada server yang sama dengan server perpustakaan digital. Pada aplikasi juga dilengkapi dengan kemampuan mendeteksi kecepatan transfer rate dari user sehingga dapat menjadi pertimbangan untuk memilih streaming video yang sesuai dengan kondisi koneksi user saat itu.
Pengujian dari aplikasi video streaming dilakukan pada jaringan DummyNet yang diubah-ubah nilai bandwidthnya sehingga akan mendapatkan kondisi transfer rate yang bervariasi. Hasil dari pengujian terlihat bahwa packet loss yang terjadi relatif sangat kecil (0.08% - 1,85%) dan tidak terlalu signifikan terhadap jumlah paket total.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2004
S39992
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Deby Puspitaningrum
"ABSTRAK
Penelitian ini menguji faktor pembentukan Intensi Kontinuitas atau niat kelanjutan pada generasi Z terhadap layanan music streaming Spotify menggunakan Teori Uses and Gratifications (UGT). UGT adalah teori penting untuk mengungkap mengapa orang-orang menggunakan media tertentu dan kepuasan apa yang didapatkan. Terdapat model bisnis freemium pada aplikasi music streaming Spotify, yang dapat dibagi menjadi dua jenis pengguna, yaitu pengguna basic (tidak berbayar) dan pengguna premium (berbayar). Dengan menggunakan paradigma positivis, pendekatan kuantitatif, dan metode survei yang dilakukan terhadap 153 responden, dan menganalisis 12 variabel laten dan 1 variabel manifes menggunakan PLS-SEM, hasilnya menunjukkan bahwa model awal penelitian tidak dapat diterapkan sepenuhnya. Dibutuhkan model modifikasi penelitian dengan menghilangkan variabel Social Connectivity dan Discovery of New Music karena kedua variabel tersebut tidak signifikan. Dari penelitian ini didapatkan hasil bahwa faktor pembentuk intensi kontinuitas dari pengguna music streaming generasi Z adalah Ubiquity dan Enjoyment. Pengaruh Ubiquity terhadap Intensi Kontinuitas sebesar 39,7% dan pengaruh Enjoyment terhadap Intensi Kontinuitas sebesar 20,3%. Utilitarian Value juga berpengaruh terhadap Intensi Kontinuitas yaitu sebesar 25,2%. Sementara Hedonic Value tidak berpengaruh karena hanya menunjukkan nilai 0,07% terhadap Intensi Kontinuitas. Dari uji ANOVA satu arah pada penelitian ini didapatkan hasil bahwa terdapat perbedaan antara tipe pengguna basic dengan tipe pengguna premium. Tingkat Ubiquity dan Enjoyment pengguna premium adalah lebih tinggi daripada pengguna basic. Hal tersebut mendukung Uses and Gratifications Theory bahwa khalayak, dalam hal ini pengguna music streaming Spotify, memilih media tergantung pada kebutuhan individualnya.

ABSTRACT
This research examines the forming factors of continuance intention in Z generation about Spotify's music streaming service using Uses and Gratifications Theory (UGT). UGT is an important theory to reveal why people use certain media and what satisfaction they get. There is a freemium business model in the Spotify music streaming application, which can be divided into two types of users, namely basic (not paid) and premium (paid) users. Using a positivist paradigm, a quantitative approach, and a survey method conducted on 153 respondents, and analyzing 12 latent variables and 1 manifest variable using PLS-SEM, the results indicate that the initial model of the study cannot be fully applied. A research modification model is needed by removing the Social Connectivity and Discovery of New Music variables because that variables are not significant. From this research, the results show that the forming factors of Continuance Intention of music streaming users on Z generation are Ubiquity and Enjoyment. The effect of Ubiquity to Continuance Intention is 39.7% and the effect of Enjoyment to Continuance Intention is 20.3%. Utilitarian Value also influences Continuance Intention, which is 25.2%. Meanwhile, Hedonic Value has no effect because it only shows the value of 0.07% to the Continuance Intention. From the one-way ANOVA test in this study, the results show that there are differences between basic and premium users. The level of Ubiquity and Enjoyment of premium users is higher than that of basic users. That fact supports the Uses and Gratifications Theory that audiences, in this case is Spotify music streaming users, choose media depending on their individual needs."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia , 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dimaz Faisal
"Implementasi pada VoIP yang kini telah menggantikan peranan PSTN dalam beberapa kondisi untuk mengatasi komunikasi suara jarak jauh, semakin dapat dinikmati oleh banyak pengguna. Berdasarkan hal ini, kualitas dan performansi pada VoIP menjadi salah satu kendala yang sangat penting. Peranan encoding dalam VoIP maupun versi protokol pada pengalamatan internet menjadi titik fokus pengukuran untuk memastikan kualitas dan performansi pada VoIP agar menjadi lebih maksimal. Dalam penelitian ini, penggunaaan IPv4 dan IPv6 serta encoding yang menggunakan codec G.711 dan G.722 menjadi tolak ukur pengukuran kualitas dan performansi VoIP.
Test-bed yang digunakan, dirancang untuk melakukan pengukuran delay dan jitter yang menjadi parameter performansi VoIP. Digunakan packet generator yang berfungsi sebagai paket pengganggu. Penelitian menghasilkan delay IPv4 pada G.711 bernilai19.99092ms dan G.722 bernilai 19.98469ms. Sedangkan untuk delay IPv6 pada G.711 bernilai 19.97235ms dan G.722 bernilai 19.98283 ms. Jitter IPv4 pada G.711 bernilai 1.12ms dan G.722 bernilai 1.16. Untuk jitter IPv6 pada G.711 bernilai 0.77ms dan G.722 bernilai 0.63ms. Dari percobaan yang dilakukan menghasilkan G.722 memiliki kualitas yang lebih baik daripada G.711 dalam delay maupun jitter. Hal ini dipengaruhi oleh teknik kompresi pada G.722 (ADPCM) dan banyaknya paket suara yang dikirimkan.

Nowadays, the PSTN has been replaced by VoIP implementation in several conditions to handle long-distance voice communication and it can be enjoyed by many users. It makes the quality and performance of VoIP become an important constraint. Encoding role in VoIP or internet protocol version on internet addressing is the main topic in measurement to ensure and maximizing the quality and performance of VoIP usage. This research is aimed to test the quality and performance of VoIP run over IPv4 and IPv6 that using G.711 and G.722 codec.
The test-bed has designed to measure delay and jitter as VoIP performance parameters. The delay of these has resulted value 19.99092ms on G.711 and 19.98469ms on G.722 in IPv4. In other hand, in IPv6’s delay resulted 19.97235ms on G.711 and 19.98283ms on G.722. The jitter has resulted 1.12ms on G.711 and 1.16ms on G.722 in IPv4. IPv6’s jitter has resulted 0.77ms on G.711 and 0.63ms on G.722. From the experiments conducted, G.722 produces better quality than G.711 in delay or jitter. It is influenced by the G.722 compression techniques (ADPCM) and the number of voice packets are transmitted.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S54586
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rahmannisa Fadhilah
"Live streaming telah menjadi sebuah tren dan mampu memunculkan suatu industri baru. Live stream kerap dikatakan sebagai penyiaran secara waktu nyata melalui internet, namun hal ini menimbulkan pertanyaan terkait kegiatan penyiaran yang dilaksanakan oleh live stream apakah memiliki pengertian yang sama dengan penyiaran sebagaimana dimaksud oleh UU Penyiaran serta terdapat kemungkinan dengan perwujudan partisipasi khalayak atas web 2.0 melalui produk live stream dapat menimbulkan sebuah jenis karya baru. Melalui pendekatan yuridis normatif dalam melakukan penelitian ini akan meneliti kedudukan produk live stream dalam UU Hak Cipta dan perlindungan dari suatu konten live stream yang dilakukan pengunggahan ulang tanpa izin. Kegiatan penyiaran yang dilakukan oleh live streaming tidak dapat dikategorikan sebagai tindakan penyiaran sebagaimana pengertian UU Penyiaran dan tidak memiliki hak siar sebagaimana UU Hak Cipta. Video live stream permainan gim dapat dikategorikan sebagai suatu ciptaan, melakukan tindakan pengunggahan ulang konten live stream merupakan suatu pelanggaran hak eksklusif pencipta. Pencipta konten yang merasa hak kekayaan intelektualnya telah dilanggar dapat melakukan upaya melalui jalur litigasi maupun non litigasi.

Live streaming has become a trend and is capable of giving rise to a new industry. Live streams are often said to be broadcasting in real time via the internet, but this raises questions regarding broadcasting activities carried out by live streams whether they have the same meaning as broadcasting as referred to in the Broadcasting Law and there is a possibility of realizing audience participation on web 2.0 through live products streams can give rise to a new kind of work. Through a normative juridical approach in conducting this research, it will examine the position of live stream products in the Copyright Law and the protection of live stream content that is re-uploaded without permission. Broadcasting activities carried out by live streaming cannot be categorized as an act of broadcasting as defined in the Broadcasting Law and do not have broadcast rights as per the Copyright Law. Video game live streams can be categorized as a creation, re-uploading live stream content is a violation of the creator's exclusive rights. Content creators who feel their intellectual property rights have been violated can make efforts through litigation or non-litigation."
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>