Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 78989 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Eunike Karen
"Peningkatan gradual dari penggunaan internet dan media sosial memunculkan berbagai bentuk baru dari strategi pemasaran. Salah satu bentuk strategi pemasaran yang banyak digunakan untuk keperluan bisnis khususnya pemasaran adalah gamifikasi (gamification). Gamifikasi sebenarnya telah ada sebelum media sosial marak digunakan dan penggunaannya semakin marak di era media sosial. Tujuan dari gamifikasi utamanya adalah untuk meningkatkan keterlibatan konsumen. Tulisan ini, bertujuan untuk menganalisis gamifikasi dan keterlibatan konsumen dalam konteks pemasaran. Studi kasus yang diambil berasal dari brand Campina yang menggunakan gamifikasi untuk memasarkan es krim Summer Barz Frozen Berry. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa gamifikasi dari Campina memasuki lima tahap keterlibatan konsumen

The gradual increase of internet and social media usage have also increased various new forms of marketing strategy. One of the most widely used marketing strategies is gamification. Gamification actually existed before social media era. Its usage increased in the era of social media. The main purpose of gamification is to increase consumer interaction. This paper aims to analyze gamification and consumer engagement in a marketing context. Case study is conducted by taking samples from Campina (ice cream brand), a brand that uses gamification to sell Summer Barz Frozen Berry ice cream. Results of this study indicated that gamification from Campina had entered the five stages of consumer engagement"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Clarissa Setyadi
"Media sosial telah menjadi salah satu sarana bagi brand dan pemasar untuk berkomunikasi dengan konsumennya. Media sosial menyediakan cara baru bagi brand untuk berinteraksi dan menjalin hubungan yang erat dengan konsumen melalui penerapan strategi pemasaran media sosial. Salah satu hal utama yang dapat dicapai oleh pemasar dalam penggunaan strategi pemasaran media sosial adalah keterlibatan konsumen yang dapat diterjemahkan ke dalam pembelian produk, penciptaan word-of-mouth, pemberian rekomendasi dan penciptaan hubungan yang erat antara konsumen dengan brand.
Tulisan ini ditujukan untuk menganalisis strategi pemasaran media sosial Instagram sebagai salah satu media sosial yang paling banyak digunakan oleh brand yang dilakukan oleh brand sepatu Ittaherl. Hasil analisis memperlihatkan adanya sebelas strategi pemasaran media sosial yang dilakukan Ittaherl yang menciptakan enam manifestasi keterlibatan konsumen.

Social media has been one important platform for brand and marketer to communicate with their consumer. Social media provides new way for brand to interact and have a firm relation with consumer through the application of social media marketing strategy. One of main thing to be achieved by marketer in applying social media marketing strategy is consumer engagement that can be translated to product purchase, word-of-mouth creation, recommendation giving and firm relation between consumer and brand.
This writing is intended to analyze social media marketing strategy in Instagram as one of most used social media by brand which is done by Ittaherl. The results show Ittaherl has done eleven strategies of social media marketing that creates six manifestations of consumer engagement.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Adhwa Rana Sausan
"Pandemi COVID-19 mendorong peningkatan penggunaan perangakat seluler. Hal tersebut memicu meningkatnya tren pemasaran baru yang memanfaatkan perangkat seluler, yakni mobile marketing. Di sisi lain, salah satu metode yang paling banyak menjadi penunjang mobile marketing adalah gamifikasi. Gamifikasi diartikan sebagai sistem yang mengaplikasikan elemen desain permainan ke dalam konteks non-permainan bertujuan untuk mengubah perilaku seseorang. Dimana target utama dari gamifikasi ini adalah generasi milenial dan generasi z. Namun, dikarenakan gamifikasi merupakan konsep yang tergolong baru, penelitian akademis yang dapat menjadi standarisasi implementasi gamifikasi masih sangat terbatas. Oleh karena itu, dibutuhkan evaluasi terhadap pengaruh dari gamifikasi yang dapat menjadi acuan perusahaan dalam implementasinya. Penelitian ini menggunakan teori Structural Equation Modeling (SEM) untuk menganalisis pengaruh gamifikasi pada Gojek yang merupakan salah satu perusahaan Indonesia yang mengimplementasi gamifikasi sebagai strategi mobile marketing. Kuesioner penelitian disebarluaskan kepada pengguna Gojek yang lahir pada tahun 1980 – 2010. Sebanyak total 913 responden didapatkan. Hasil pengolahan data dengan metode Structural Equation Modeling (SEM) menunjukkan bahwa faktor-faktor yang memengaruhi customer engagement dan loyalitas pelanggan dengan gamifikasi adalah hedonic value, utilitarian value, satisfaction, brand love, brand loyalty, positive word of mouth, dan resistance to negative information. Perancangan strategi dilakukan menggunakan why how laddering dan strategy to mission matrix.

The COVID-19 pandemic has prompted an increase in the use of mobile devices. This has triggered a new marketing trend that utilizes mobile devices, namely mobile marketing. On the other hand, one of the methods that support mobile marketing the most is gamification. Gamification is defined as a system that applies game design elements to a non-game context in order to change a person's behavior. Where the main target of this gamification is the millennial generation and generation z. However, because gamification is a relatively new concept, academic research that can standardize the implementation of gamification is still very limited. Therefore, it is necessary to evaluate the effect of gamification which can be a reference for companies in its implementation. This study uses Structural Equation Modeling (SEM) theory to analyze the effect of gamification on Gojek, which is one of the Indonesian companies that implements gamification as a mobile marketing strategy. Research questionnaires were distributed to Gojek users who were born in 1980 – 2010. A total of 913 respondents were obtained. The results of data processing using the Structural Equation Modeling (SEM) method show that the factors that influence customer engagement and customer loyalty with gamification are hedonic value, utilitarian value, satisfaction, brand love, brand loyalty, positive word of mouth, and resistance to negative information. Strategy design is done using why how laddering and strategy to mission matrix."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Shantira Ayusha Rizano
"Dalam beberapa tahun terakhir, terdapat bukti meningkatnya jumlah konsumen yang memilih untuk melakukan transaksi melalui platform ritel e-commerce. Seiring dengan meningkatnya tingkat penetrasi dan kemajuan e-commerce di Indonesia, para pemain e-commerce diharuskan untuk menyusun strategi terbaik mereka memenuhi kebutuhan konsumen yang terus berkembang. Gamifikasi adalah salah satu dari beberapa taktik yang memperoleh popularitas dalam e-commerce karena menawarkan lebih banyak fungsi sosial, pengalaman belanja yang dipersonalisasi, dan akses yang lebih mudah ke berbagai produk. Penerapan komponen bermain dan sosial mengurangi upaya kognitif konsumen, menunjukkan posisi atau keuntungan bagi pemain ritel untuk unggul. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana Shopee sebagai e-commerceritel dapat secara optimal menyusun gamifikasinya dan beberapa motivasi intrinsik untuk memengaruhi kesenangan dan perilaku pembelian pengguna. Studi ini selanjutnya berkontribusi untuk mengisi kesenjangan penelitian dengan menambahkan indikator perilaku pembelian impulsif. Metode sampel purposive digunakan untuk berhasil mengumpulkan 204 responden, yang kemudian dianalisis menggunakan metode Partial Least Squares – Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Temuan memvalidasi bahwa Gamification dan motivasi intrinsik ditemukan secara positif mempengaruhi dan memotivasi pelanggan untuk meningkatkan Shopping Engagement mereka. Socialness dan Shopping Enjoyment ditemukan secara positif mempengaruhi perilaku Impulsive Buying Behaviour. Shopping Engagement secara positif mempengaruhi niat untuk Intention to Buy Using a Mobile App. Selain itu, Previous Online Shopping Experience secara positif memengaruhi niat untuk Intention to Buy Using a Mobile App. Terakhir, Previous Online Shopping Experience secara negatif memoderasi hubungan antara Shopping Engagement dengan Intention to Buy Using a Mobile App

We have noticed how e-commerce retailing has progressively gained acceptance in recent years, with a rising number of consumers opting to make transactions through this platform. In light of the emerging internet penetration rate and the advancement of e-commerce in Indonesia, the e-commerce players are being compelled to structure their best strategies for engaging tech-savvy consumers and satisfying their constantly evolving habits. Gamification is one of several tactics that is gaining popularity in e-commerce since it may offer more social functionalities, a personalised shopping experience, and easier access to different products. The implementation of gamified, playful, and social components diminishes the cognitive efforts of consumers, indicating this might be a favourable position or advantage for the retailers to excel. This study aims to analyse how Shopee as retail e-commerce can optimally structure its gamification and several intrinsic motivations to stimulate users’ enjoyment and purchasing behaviour. This study further contributes to filling the research gap by adding the indicator of impulsive buying behaviour. Purposive sampling methods were used to successfully compile 204 respondents, who were then analysed using the Partial Least Squares – Structural Equation Modelling method (PLS-SEM). The findings validated that gamification and intrinsic motivations are found to positively influence and motivate customers to increase their shopping engagement. Socialness and shopping enjoyment are found to positively influence individuals’ impulsive buying behaviour. Whereby, shopping engagement positively influences the intention to buy using a mobile app. Additionally, previous online shopping experience positively influences the intention to buy using a mobile app. Finally, previous online shopping experiences negatively moderate the relationship between shopping engagement on intention to buy using a mobile app."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Vanisya Quanti Azzahra
"Perkembangan teknologi telah menghasilkan tren AI-Generated Content sebagai strategi
pemasaran yang diikuti oleh Indomie dengan kampanye terbarunya berjudul Cerita Rasa
Otentik untuk menciptakan pengalaman visual yang unik sebagai strategi yang bertujuan
untuk membangun relevansi dengan konsumen. Penelitian menganalisis persepsi konsumen
terhadap citra merek yang menggunakan strategi ini menggunakan metode deskriptif.
Namun, penggunaan teknologi AI justru menimbulkan persepsi negatif terhadap merek
karena konsumen memandang penggunaan AI sebagai jalan pintas yang tidak mendukung
seniman lokal sehingga terbentuk citra merek Indomie sebagai merek yang pelit dan tidak
menghargai pekerja kreatif. Hal ini juga dapat memberikan dampak jangka panjang terhadap
citra keseluruhan merek seperti hilangnya kepercayaan konsumen terhadap merek Indomie
dan meningkatkan kekhawatiran mengenai tanggung jawab sosial perusahaan. Maka dari itu,
perusahaan perlu mengintegrasikan AI dengan seniman asli dan merespons dampak negatif
dengan cepat.

The development of technology has resulted in the trend of AI-Generated Content as a
marketing strategy, adopted by Indomie in its latest campaign titled "Authentic Flavor
Stories" to create a unique visual experience as a strategy aimed at building relevance with
consumers. A study analyzes consumer perceptions of the brand image employing this
strategy using a descriptive method. However, the use of AI technology has generated
negative perceptions of the brand, as consumers view AI usage as a shortcut that does not
support local artists, thereby forming an image of the Indomie brand as being stingy and not
valuing creative workers. This can also have long-term impacts on the overall brand image,
such as eroding consumer trust in the Indomie brand and increasing concerns about the
company's social responsibility. Therefore, the company needs to integrate AI with local
artists and promptly respond to the negative impacts.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Dira Assyifa Rafdiani
"Viral marketing dan media sosial sebagai bagian dari strategi pemasaran digital menjadi kesatuan yang sulit untuk dipisahkan. Gaya komunikasi pemasaran baru menggunakan media sosial Tiktok mampu meningkatkan keterlibatan konsumen yang juga berdampak pada persepsi sebuah brand. Melalui artikel ini, peneliti menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode analisis konten yang dilakukan terhadap berbagai konten viral marketing dari salah satu brand fashion asal Perancis, Jacquemus. Secara keseluruhan, hasil dari studi ini menjelaskan bahwa komunikasi pemasaran digital yang dilakukan oleh Jacquemus memiliki kekuatan asosiasi brand yang membantu pembentukan persepsi positif pada brand image Jacquemus. Tak hanya itu, strategi komunikasi pemasaran digital berupa video animasi 3D menjadi pesan efektif dan inovatif untuk sebuah brandfashion.

Viral marketing and social media as a part of digital marketing strategy are intricately intertwined. The new marketing communication style utilizing Tiktok as the main social is capable of enhancing consumer engagement which also has an impact on brand perception. Through this article, the researcher uses a qualitative approach with content analysis methods carried out on various viral marketing content from one of the French fashion brands, Jacquemus. Overall, the results of this study explain that the digital marketing communication conducted by Jacquemus has the strength of brand associations that helps form positive perceptions of Jacquemus’ brand image. In addition to that, the digital marketing communication strategy in the form of 3D animation videos is an effective and innovative message for a fashion brand.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Citra Aurellia
"Dengan semakin ketatnya persaingan, perusahaan telekomunikasi harus berpikir kreatif untuk tetap dapat mempertahankan loyalitas konsumen dengan meningkatkan engagement dan dukungan bagi brandnya. IM3 Ooredoo merupakan perusahaan telekomunikasi yang pertama dan satu-satunya yang menciptakan engagement platform untuk mempertahankan loyalitas konsumen serta meningkatkan customer engagement dan brand advocacy dengan menggunakan strategi marketing public relations. Engagement platform yang diciptakan oleh IM3 Ooredoo bernama Collabonation telah dilaksanakan sejak September 2019. Hasil analisis pada makalah ini adalah Collabonation telah menerapkan strategi marketing public relations dengan baik yang dapat dilihat dari pemenuhan kelima elemen dalam kerangka proses MPR oleh Giannini yaitu dengan adanya objective, target market selection, connectors, message, dan measure. Collabonation juga sukses mendapatkan engagement dari konsumennya serta dukungan (brand advocacy) dalam bentuk user-generated content dan peningkatan followers akun sosial medianya.

With the telecommunication industry becoming increasingly competitive, to be able to maintain consumer loyalty, companies need to creatively increase their brand engagement and advocacy. IM3 Ooredoo is the first and only telecommunication company that establishes an engagement platform to maintain customer loyalty as well as to gain customer engagement and brand advocacy by applying marketing public relations strategy. The platform was established in September 2019, named Collabonation. The result of the analysis done in this paper is that Collabonation has successfully applied the marketing public relations strategy as seen on the fulfilment of the five elements in the MPR process framework by Giannini, namely the existence of objectives, target market selection, connectors, messages, and measure. Collabonation has also succeeded in getting customer engagement and support (brand advocacy) in the form of user-generated content and an increase in followers on its social media accounts."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2020
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Peter, J. Paul
Jakarta: Erlangga, 2014
658.834 2 PET c
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Gilang Ramadhan
"[Perkembangan fashion di Indonesia saat ini mengalami kemajuan yang cukup signifikan. Keterlibatan konsumen dengan merek Dr. Martens di Indonesia, keingintahuan yang tinggi terhadap produk terlihat dari fans, likes, dan followers yang unggul secara jumlah dibandingkan dengan beberapa merek sepatu yang sekelas. Makalah ini meneliti keterlibatan konsumen terhadap merek Dr. Martens di Indonesia yang ditinjau melalui sosial media Facebook Dr. Martens Indonesia, Twitter @DocmartID, dan Instagram @docmartid. Meski keterlibatan dari konsumen tinggi namun nyatanya belum menjawab kebutuhan pasar di Indonesia. Melalui pengolahan data sekunder, ditemukan bahwa konsumen dari Dr. Martens di Indonesia, saat ini lebih cenderung populer. Tidak terasosiasi dengan subkultur dan label yang melekat dari merek ini sebelumnya (skinhead, punk, dan ska);The development of fashion in Indonesia is currently experiencing significant progress. Consumer engagement with the brand Dr. Martens in Indonesia, a high curiosity towards product seen from fans, likes, and superior in the number of followers compared to some brands of shoes on that class. This paper examines about the consumer engagement on Dr. Martens brand in Indonesia who reviewed through social media Facebook Dr. Martens Indonesia , Twitter @docmartid , and Instagram @docmartid. Despite the engagement of consumers high, but in fact has not responded to the needs of the market in Indonesia. Through secondary data processing, found that consumers of the Dr. Martens in Indonesia, it's more populer not still associated with the subculture and a label attached from this brand before (skinhead, punk, and, ska).;The development of fashion in Indonesia is currently experiencing significant progress. Consumer engagement with the brand Dr. Martens in Indonesia, a high curiosity towards product seen from fans, likes, and superior in the number of followers compared to some brands of shoes on that class. This paper examines about the consumer engagement on Dr. Martens brand in Indonesia who reviewed through social media Facebook Dr. Martens Indonesia , Twitter @docmartid , and Instagram @docmartid. Despite the engagement of consumers high, but in fact has not responded to the needs of the market in Indonesia. Through secondary data processing, found that consumers of the Dr. Martens in Indonesia, it's more populer not still associated with the subculture and a label attached from this brand before (skinhead, punk, and, ska)., The development of fashion in Indonesia is currently experiencing significant progress. Consumer engagement with the brand Dr. Martens in Indonesia, a high curiosity towards product seen from fans, likes, and superior in the number of followers compared to some brands of shoes on that class. This paper examines about the consumer engagement on Dr. Martens brand in Indonesia who reviewed through social media Facebook Dr. Martens Indonesia , Twitter @docmartid , and Instagram @docmartid. Despite the engagement of consumers high, but in fact has not responded to the needs of the market in Indonesia. Through secondary data processing, found that consumers of the Dr. Martens in Indonesia, it's more populer not still associated with the subculture and a label attached from this brand before (skinhead, punk, and, ska).]"
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
MK-PDF
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Dzaqi Faizal Auliroh
"Survei Bank Indonesia tahun 2021 menyatakan bahwa 87,5% UMKM di Indonesia terdampak pandemi COVID-19 dan mengalami dampak negatif dari sisi penjualan. Dampak terbesar dirasakan oleh pemilik bisnis Food and Beverage (FnB). Menurut data dari Organisasi Kopi Dunia, tingkat konsumsi kopi Indonesia tumbuh 44% dalam periode sepuluh tahun kopi yakni dari Oktober 2008 sampai dengan September 2019. Toko Kopi Bersaudara merupakan salah satu Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) di bidang FnB yang memiliki konsep industrial dengan mengedepankan nilai produktivitas dan edukasi. Hasil temuan data dari survei online dan focus group discussion menyatakan bahwa brand awareness Toko Kopi Bersaudara sudah cukup tinggi, namun memiliki permasalahan kurangnya brand loyalty dari konsumen. Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk meningkatkan permasalahan brand loyalty adalah dengan menggunakan pendekatan humas pemasaran dengan membentuk kepercayaan dari konsumen terhadap Toko Kopi Bersaudara. Tujuan dari program ini adalah untuk meningkatkan brand loyalty Toko Kopi Bersaudara dengan melakukan beberapa program yang dapat meningkatkan retensi kunjungan konsumen sebesar 20%. Khalayak sasaran program ini adalah laki-laki dan perempuan yang berusia 19 sampai dengan 26 tahun, berdomisili di Kabupaten Mojokerto dan Kota Mojokerto. Program ini memiliki enam rancangan yang akan dilaksanakan dari bulan Januari hingga Juni 2023 yaitu Bersaudara Creative Content, Barista Take Over Session, A Day in My Life by Influencer, Customer of the Month, Take a Look at Bersaudara Review Challenge, It’s Payday Bring Your Own Tumbler. Anggaran biaya yang akan dikeluarkan yaitu sebesar Rp23.500.000 untuk 6 bulan pelaksanaan.

Bank Indonesia report on 2021 mentioned that 87,5% Small and Medium-sized Enterprises (SMEs) in Indonesia were affected by COVID-19 and got negative impact on their sales. Food and Beverage (FnB) industry is affected the most by this pandemic. Research from the World Coffee Organisation mentioned that Indonesia's coffee consumption rate grew 44% in a ten-year period of coffee, from October 2008 to September 2019. Bersaudara coffee shop is one of the SMEs in the FnB industry with an industrial concept and focuses on productivity and education. Data from online surveys and focus group discussion found that Bersaudara coffee shop has quite high brand awareness but lack of brand loyalty from customers. One of the strategies to grow brand loyalty for Bersaudara coffee shop is enhancing trust from customers by using marketing public relations programs. The objectives of this program is to enhance brand loyalty of Bersaudara coffee shop by doing several programs to grow customer visit retention by 20%. Target audiences of this program are male and female in their 19 to 26 years old, stay at City and Regency of Mojokerto. This program will have six plan which will be held from January to June 2023, such as Bersaudara Creative Content, Barista Take Over Session, A Day in My Life by Influencer, Customer of the Month, Take a Look at Bersaudara Review Challenge, It’s Payday Bring Your Own Tumbler. The program will cost Rp23.500.000 for six months.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>