Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 111260 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Tammyana Ranas
"

Keberlangsungan hidup platform crowdsourcing sangat bergantung pada partisipasi crowdsourcee. Sementara itu pengguna dari beberapa platform crowdsourcing justru cenderung stagnan dan menurun. Apabila hal tersebut terus dibiarkan tanpa ada perbaikan, maka ditakutkan pengguna platform crowdsourcing dapat menurun terus menerus dan menyebabkan platform crowdsourcing bersangkutan tidak dapat berlanjut. Tripadvisor adalah salah satu platform crowdsourcing yang menggunakan gamificationSalah satu tujuan penerapan gamification adalah untuk meningkatkan motivasi intrinsik pengguna sehingga mau terlibat pada aktivitas atau perilaku tertentu. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh gamification dalam memotivasi pengguna Tripadvisor untuk aktif berpartisipasi. Untuk menganalisis pengaruh gamification dalam memotivasi pengguna Tripadvisor, penelitian ini menggunakan Self-Determination Theory (SDT) dan Motivational Affordance Perspective (MAP). Jika SDT merupakan teori yang diaplikasikan pada konteks yang umum, MAP merupakan teori tentang motivasi pada sistem informasi. Dalam penelitian ini terdapat tiga motivasi intrinsik yang digunakan, yaitu self-presentation (presentasi diri), self-efficacy (kompetensi diri), dan playfulness (rasa senang/nikmat).   Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif serta dalam pengolahan datanya menggunakan metode PLS-SEM. Penelitian ini terdiri dari delapan variabel laten, yaitu pemberian poin, pemberian umpan balik, pemberian lencana, pencapaian level, presentasi diri (self-presentation), kemampuan diri (self-efficacy), playfulness, dan partisipasi. Dari delapan variabel tersebut menghasilkan lima belas hipotesis penelitian. Terdapat tujuh hipotesis yang diterima dan delapan hipotesis yang ditolak. Hasil penelitin ini menunjukkan bahwa hanya pemberian lencana dan pencapaian level yang dapat memotivasi partisipasi pengguna Tripadvisor.

 


The survival of crowdsourcing platform depends on active crowdsourcee participation. Meanwhile users of several crowdsourcing platforms tend to stagnate and decline. If this condition continues without any improvement, it is feared that crowdsourcing platform users can decrease continuously and cause the related crowdsourcing platform cannot continue. Tripadvisor is one of the crowdsourcing platforms that uses gamification. One of the objectives of gamification is to increase the user’s intrinsic motivation to engage in certain activities or behaviours. This study aims to determine the effect of gamification in motivating Tripadvisor users to actively participate. To analyse the effect of gamification in motivating Tripadvisor users, this study uses Self-Determination Theory (SDT) and Motivational Affordance Perspective (MAP). If SDT is a theory that is applied to a general context, MAP is a theory of motivation in information systems. In this study, there are three intrinsic motivations used, namely self-presentation, self-efficacy, and playfulness. This research uses a quantitative approach and PLS-SEM method for processing data. This study consisted of eight variables, namely point rewarding, feedback giving, badges rewarding, level achievement, self-presentation, self-efficacy, playfulness, and participation. This research consists of fifteen research hypotheses. There are seven accepted hypotheses and eight rejected hypotheses. The results of this study indicate that only the badges rewarding, and level achievement can motivate the participation of Tripadvisor users.

 

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia , 2020
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Satrio Raffani Raharjo
"Keadaan dunia saat ini sedang dilanda wabah penyakit Coronavirus Disease (COVID-
19). Hal ini mengakibatkan beberapa aktivitas sehari-hari dilakukan dengan jarak jauh,
salah satunya aktivitas belajar mengajar. Keberadaan e-learning khususnya Learning
Management System (LMS) diharapkan dapat menjadi salah satu solusi kebutuhan pembelajaran
jarak jauh. Dengan kurangnya interaksi tatap muka yang disebabkan pandemi
ini, Universitas Indonesia mendukung peningkatan penggunaan LMS Student Centered
E-Learning Environment Fakultas Ilmu Komputer UI (SCeLE Fasilkom UI), salah satu
LMS yang dimiliki oleh UI. Penggunaan LMS dapat menyebabkan kurangnya fokus
perhatian pelajar, kemungkinan berkurangnya efisiensi kelas, dan kemungkinan untuk
menimbulkan rasa jenuh pada penggunanya. Salah satu solusi yang dapat digunakan
untuk permasalahan ini adalah adalah dengan gamifikasi. Active learning juga perlu
ditekankan pada kelas online di LMS dan di penelitian ini dievaluasi melalui fitur
forum SCeLE Fasilkom UI. Evaluasi dari dampak gamifikasi yang direpresentasikan
oleh elemen game berupa rating/points, badge dan leaderboard terhadap partisipasi
mahasiswa dan active learning dalam kelas online pada LMS menggunakan metode
Design Based Research dilakukan pada penelitian ini. Sebanyak tiga mata kuliah di
Fakultas ilmu komputer UI tergabung dalam penelitian ini. Penelitian ini dilakukan
menggunakan metode Design Based Research dan elemen gamifikasi diintegrasikan
secara bertahap di tiga kelas tersebut. Setiap fase berdurasi selama dua minggu dan
disertai dengan pengisian kuesioner online pada saat dijalankannya fase tersebut. Hasil
penelitian ini menemukan bahwa penerapan gamifikasi berpengaruh terhadap active
learning. Hal ini didukung dari pengaruh gamifikasi terhadap jumlah reply pada weekly
review dan forum discussion yang dapat dilihat dari rerata partisipasi kelas SIP-MTI
(67.60%), E-health (79.17%), dan Kombistek (72.15%).

The world condition is currently being hit by an outbreak of Coronavirus Disease
(COVID-19). This results in several daily activities carried out remotely, one of which
is teaching and learning activities. The existence of e-learning, especially the Learning
Management System (LMS), is expected to be a solution to distance learning needs. With
the lack of face-to-face interaction caused by this pandemic, the University of Indonesia
is supporting the increased use of the Student Centered E-Learning Environment LMS
UI Faculty of Computer Science (SCeLE Fasilkom UI), one of the LMS owned by UI.
The use of an LMS can lead to a lack of focus for students’ attention, the possibility of
reduced class efficiency, and the possibility to create a feeling of boredom in its users.
One solution that can be used for this problem is gamification. Active learning also needs
to be emphasized in online classes at LMS and in this study evaluated through the SCeLE
Fasilkom UI forum feature. Evaluation of the impact of gamification represented by game
elements in the form of ratings / points, badges, and leaderboard on student participation
and active learning in online classes at LMS using the Design Based Research method
was carried out in this study. A total of three courses at the Faculty of Computer Science
UI are incorporated in this research. This research was conducted using the Design
Based Research method and gamification elements were integrated gradually in the
three classes. Each phase lasts two weeks and is accompanied by filling out an online
questionnaire at the time of the phase. The results of this study found that the application
of gamification had an effect on active learning. This is supported by the effect of
gamification on the number of replies in weekly reviews and forum discussions which
can be seen from the average participation of the SIP-MTI class (67.60%), E-health
(79.17%), and Kombistek (72.15%).
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia , 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Iswara Aji Pratama
"Tesis ini membahas pengaruh dari Gamification terhadap Brand Loyalty melalui Perceived Value dan Customer Satisfaction sebagai variabel intervening. Pendekatan yang digunakan pada penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif dengan responden yakni pengguna Go-Points layanan dari Go-Jek yang berdomisili di Jabodetabek. Metode analisis data dilakukan dengan menggunakan analisis deskriptif dan analisis jalur untuk membuktikan adanya hubungan dari Gamification dengan Brand Loyalty baik secara langsung atau melalui mediasi dari Perceived Value dan Customer Satisfaction. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat mediasi parsial antara variabel Gamification terhadap Brand Loyalty. Walaupun terbukti memengaruhi Brand Loyalty secara langsung, Koefisien jalur yang dimiliki oleh Gamification lebih kecil dibandingkan dengan koefisiensi jalur berdasarkan mediasi dari Perceived Value dan Customer Satisfaction.

This thesis discusses the effect of Gamification on Brand Loyalty through Perception of Value and Customer Satisfaction as intervening variable. The approach used in this study is the approach with Go Points service user respondents from Go Jek domiciled in Jabodetabek. Data analysis is done by using analysis and path analysis to prove the relationship of Gamification with Brand Loyalty either directly or through mediation from Perceived Value and Customer Satisfaction. The results of this study indicate that there is a partial mediation between the variables of Gamification to Brand Loyalty. Although it is proven to directly affect Brand Loyalty, Path coefficient owned by Gamification is smaller than the level of access to Perception Value and Customer Satisfaction. "
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
T51200
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rahmah Syafira
"Persaingan e-commerce di Indonesia mengharuskan perusahaan e-commerce untuk membuat strategi baru untuk dapat mempertahankan loyalitas konsumen. Gamification diyakini memiliki pengaruh yang kuat untuk dapat menarik dan melibatkan konsumen sehingga konsumen loyal terhadap sebuah e-commerce. Tesis ini membahas pengaruh gamification terhadap brand loyalty pada e-commerce di Indonesia melalui customer engagement sebagai variabel intervening dan customer satisfaction sebagai variabel moderating. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif kepada 200 responden pengguna kuis Shopee.
Metode analisis data dilakukan dengan menggunakan analisis deskriptif dan analisis jalur. Dalam penelitian ini terdapat tiga model penelitian, yaitu pertama pengaruh gamification terhadap brand loyalty secara langsung, kedua pengaruh gamification terhadap brand loyalty melalui customer engagement sebagai variabel intervening dan ketiga pengaruh gamification terhadap brand loyalty melalui customer engagement sebagai variabel intervening dan customer satisfaction sebagai variabel moderating.
Hasil penelitian membuktikan gamification berpengaruh terhadap brand loyalty secara langsung; gamification berpengaruh terhadap brand loyalty melalui customer engagement sebagai variabel intervening; dan customer satisfaction tidak dapat memoderasi pengaruh antara customer engagement dengan brand loyalty. Pada praktiknya e-commerce dapat menerapkan gamification dengan menggunakan elemental tetrad model untuk meningkatkan loyalitas konsumen sehingga perusahaan dapat bersaing dan mengembangan bisnis. Selain itu, segmentasi responden dapat dipertimbangkan untuk mengukur karakteristik dari pengguna sebuah gamification sehingga dapat dijadikan acuan bagi perusahaan dalam penerapan tipe gamification yang tepat.

The competition of e-commerce in Indonesia requires e-commerce companies to create new strategies to be able to maintain consumer loyalty. Gamification is believed to have a strong influence to attract and engage consumers so that consumers are loyal to the e-commerce. This thesis discusses the effect of gamification on brand loyalty in e-commerce in Indonesia through customer engagement as an intervening variable and customer satisfaction as a moderating variable. The approach used in this study uses quantitative approach with 200 respondents Kuis Shopee users.
Data analysis method is done by using descriptive analysis and path analysis. In this study there are three research models, firstly the effect of gamification on brand loyalty directly, secondly the effect of gamification on brand loyalty through customer engagement as an intervening variable and thirdly the effect of gamification on brand loyalty through customer engagement as an intervening variable and customer satisfaction as a moderating variable.
The results of the study prove that gamification directly affects brand loyalty; gamification has an effect on brand loyalty through customer engagement as an intervening variable; and customer satisfaction cannot moderate the influence between customer engagement and brand loyalty. In practice e-commerce can apply gamification by using elemental tetrad model to increase consumer loyalty so that companies can compete and develop the business. In addition, segmentation of the respondent can be considered to measure the characteristics of gamification users so that it can be used as a reference for companies in applying the right type of gamification.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2019
T55307
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Shera Amalia Humaira
"Semakin majunya teknologi saat ini, media digital tentunya berpotensi besar untuk dimanfaatkan sebagai sarana pemasaran brand, dan mengintegrasikan strateginya dengan teknologi canggih. Diantaranya adalah gamifikasi dalam konteks pemasaran. Gamifikasi adalah penggunaan elemen- elemen game dan teknik design game dalam konteks non-game. Model yang dipergunakan dalam penelitian ini merujuk pada model yang dikemukakan oleh Yang et al (2017) untuk melihat pengaruh perceived usefulness, perceived ease of use, perceived social influence, dan perceived enjoyment terhadap intention of engagement towards gamification dan brand attitude dengan objek yang diteliti adalah Wearable Fitness Technology (WFT). Responden dalam penelitian ini diperoleh melalui metode snowball. Dengan menggunakan metodologi kuantitatif, hasil penelitian menunjukkan dukungan empiris untuk perceived usefulness dan perceived ease of use sebagai prediktor terhadap intention of engagement towards gamification dan brand attitude. Namun, perceived social influence secara mengejutkan ditemukan tidak secara signifikan mempengaruhi intention of engagement towards gamification. Sebaliknya, perceived enjoyment secara signifikan berpengaruh terhadap intention of engagement towards gamification dan tidak terhadap brand attitude. Penelitian ini memberikan bukti empiris bahwa gamifikasi merupakan salah satu strategi marketing yang inovatif yang dapat digunakan oleh marketer dalam mempromosikan brand nya, meningkatkan loyalitas, engagement, hingga mengubah perilaku masyarakat dengan cara yang menarik.

Digital media has a huge potential to be used as a strategy marketing for a brand, and integrates its strategy with sophisticated technology. For example, gamification in marketing context. Gamification is the use of game elements and game design techniques in non-game contexts. This research will talk about the influences of gamification marketing towards intention of engagement towards gamification and brand attitude with study on Wearable Fitness Technology (WFT). Respondents in this study are collected through snowball method. The model that used in this study refers to the model that proposed by Yang et al (2017). By using quantitative methodology, results of study shows that, empirical support for perceived usefulness and perceived ease of use as predictor towards intention of engagement towards gamification and brand attitude. However, perceived social influence surprisingly found not significantly effect the intention of engagement towards gamification but has an effect towards brand attitude. Conversely, perceived enjoyment significantly affects the intention of engagement towards gamification and not towards brand attitude. This study provides empirical evidence that gamification is one of innovative marketing strategies that can be used by markets in promoting their brand, increase the loyalities, engagement, up to change people’s behavior in an interesting way."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2017
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dian Arianto
"Ulasan adalah opini seseorang yang ditulis mengenai pengalamannya terhadap suatu produk atau jasa. Ulasan umumnya ditulis pada platform media sosial atau marketplace. Seiring dengan berkembangnya teknologi internet dan produk yang dijual secara daring, ulasan sangat penting peranannya karena dapat memengaruhi keputusan seseorang dalam memutuskan pilihannya terhadap suatu produk/kegiatan/jasa. Penelitian ini berfokus untuk melakukan analisis sentimen berbasis aspek dan pemodelan topik pada destinasi pariwisata Indonesia yaitu Candi Borobudur dan Candi Prambanan. Analisis sentimen berbasis aspek dilakukan menggunakan lima pendekatan classical machine learning yaitu Naïve Bayes (NB), Logistic Regression (LR), Decision Tree (DT), Random Forest, dan Extra Trees (ET) dengan menggunakan fitur unigram+bigram+trigram dan memanfaatkan kombinasi penggunaan data latih dan data uji, penggunaan penghapusan stopwords, penggunaan stemming dan emoji processing, dan penggunaan data latih yang di-over-sampling. Kinerja model dievaluasi dengan membandingkan skor F1 pada masing-masing hasil eksperimen untuk mengetahui skenario terbaik yang dapat digunakan untuk ulasan pada bidang pariwisata. Aspek yang digunakan pada penelitian ini yaitu ada enam aspek sesuai rekomendasi aspek dari World Tourism Organization (WTO) yaitu Daya Tarik, Amenitas, Aksesibilitas, Citra, Harga, dan Sumber Daya Manusia (SDM). Setelah melakukan analisis sentimen berbasis aspek, dilakukan pemodelan topik untuk mengetahui topik apa saja yang umum ditemukan pada setiap aspek pariwisata dan setiap polaritas sentimen ulasan. Metode yang digunakan dalam pemodelan topik adalah Latent Dirichlet Allocation (LDA) yang dievaluasi dengan coherence score. Data yang digunakan adalah ulasan pengguna Google Maps dan Tripadvisor. Hasil eksperimen menunjukkan bahwa model LR adalah model yang dapat memprediksi data dengan baik pada hampir semua skenario pada setiap aspek pada penelitian ini. Model LR mendapatkan skor tertinggi pada aspek Daya Tarik (Skenario 4) dengan skor 84,4%, Amenitas (Skenario 11) 84,2%, Aksesibilitas (Skenario 11) 89,1%, Citra (Skenario 3) 70%, dan SDM (Skenario 12) dengan 92,8%. Sementara itu, model DT dapat memprediksi data dengan baik pada aspek Harga (Skenario 6) dengan skor 91,3%. Dari hasil pemodelan topik, dapat direkomendasikan beberapa hal untuk perkembangan pariwisata di Candi Borobudur dan Candi Prambanan.

Reviews are opinions written by someone about their experience of a product or service. Reviews can be written on social media platforms or marketplaces. Along with the development of internet technology and products sold online, reviews are very important because they can influence a person's decision in deciding their choice of a product/activity/service. This study focuses on conducting aspect-based sentiment analysis and topic modelling on Indonesia’s tourism destinations, which are Borobudur Temple and Prambanan Temple. Aspect-based sentiment analysis was done using five classical machine learning algorithms which are Naïve Bayes (NB), Logistic Regression (LR), Decision Tree (DT), Random Forest, and Extra Trees (ET) using the unigram+bigram+trigram feature and the application of combination of the use of training and test data, stopwords removal, the use of stemming and emoji processing, and the use of over-sampled training data. The performance of models was evaluated by comparing the F1-scores on each experimental result to find out the best scenario that can be used for reviews on tourism domain. The aspects used in this study are six aspects according to the recommendations of the World Tourism Organization (WTO) which are Attractions, Amenities, Accessibility, Image, Price, and Human Resources (HR). After conducting an aspect-based sentiment analysis, topic modelling was carried out to find out which topics were most widely found in each tourism aspect and each polarity sentiment review. The method used in topic modelling is Latent Dirichlet Allocation (LDA) and evaluated by its coherence score. The data used is Google Maps and Tripadvisor user reviews. The experimental results show that the LR model is a model that can predict the data well in almost all scenarios in every aspect of this study. The LR model achieved the highest score on Attractions (Scenario 4) with a score of 84,4%, Amenity (Scenario 11) 84,2%, Accessibility (Scenario 11) 89,1%, Image (Scenario 3) 70%, and SDM (Scenario 12) 92,8%. Meanwhile, the DT model can predict the data well on the Price aspect (Scenario 6) with a score of 91,3%. From the results of topic modelling, we recommend some approaches for the development of tourism in Borobudur Temple and Prambanan Temple."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aufar Ghivari Affandi
"ABSTRAK
Internet dan teknologi informasi memberikan banyak kesempatan bagi konsumen untuk memberikan ulasan tentang sebuah produk atau jasa mereka secara online salah satunya adalah sektor pariwisata muslim. Wisata halal yang semakin berkembang terutama industri makanan halal di dunia menjadikan sektor ini menjadi penting posisinya di industri pariwisata dunia. Dengan perkembangan industri makanan halal yang pesat terutama di sektor restoran halal dibarengi dengan perkembangan teknologi yang menggunakan ulasan berbasis online studi ini menganalisis tentang pengaruh tingkat kepuasan konsumen terhadap restoran halal yang tersebar di Indonesia, Malaysia, Singapura, dan Thailand dengan menggunakan metode kualitatif analisis konten. Studi menganalisis tingkat kepuasan pengunjung restoran halal berdasarkan rating yang mereka berikan. Selain itu, metode DINESERVE di gunakan untuk menganalisis kriteria kualitas makanan minuman, layanan, suasana, dan harga pada restoran halal dan yang terakhir menganalisis tentang atribut halal dan non halal yang terdapat pada restoran halal yang berada di Indonesia Jakarta, Bali, dan Lombok , Malaysia Kuala Lumpur, Penang dan Melaka , Singapura, dan Thailand Bangkok, Pattaya, dan Phuket .

ABSTRACT
Internet and information technology provide many opportunities for consumers to provide a review of a product or service them online one of them is the Muslim tourism sector. Halal tourism is growing, especially halal food industry in the world make this sector becomes an important position in the world tourism industry. With the rapid development of the halal food industry, especially in the halal restaurant sector coupled with technological developments using online based reviews, this study analyzes the influence of consumer satisfaction levels on halal restaurants spread across Indonesia, Malaysia, Singapore and Thailand using qualitative methods of content analysis. The study analyzed the level of satisfaction of halal restaurant diners based on the ratings they gave. In addition, the DINESERVE method is used to analyze the criteria for the quality of beverage food, service, atmosphere and prices at halal restaurants and lastly analyze the halal and non halal attributes found in halal restaurants located in Indonesia Jakarta, Bali and Lombok , Malaysia Kuala Lumpur, Penang and Melaka , Singapore, and Thailand Bangkok, Pattaya and Phuket."
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Carina Putri Paramitha
"Industri pariwisata adalah salah satu sektor industri yang memberikan kontribusi banyak terhadap perekonomian Indonesia. Salah satu jenis pariwisata yang berkembang dengan pesat adalah ecotourism. Destinasi Desa Ecotourism
Penglipuran Bali menjadi destinasi ecotourism unggulan di Bali yang mana hal ini dibuktikan melalui peningkatan kunjungan wisatawan setiap tahunnya dan menjadi hasil pencarian teratas di TripAdvisor. Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis pengaruh e-WOM terhadap visit intention pada Desa Ecotourism Penglipuran Bali dengan destination image sebagai variabel penghubungnya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan menyebarkan kuesioner kepada 100 wisatawan domestik menggunakan teknik non-probability sampling. Teknik analisis data yang digunakan adalah dengan analisis regresi dan Sobel Test untuk melihat pengaryg antar variabel baik secara langsung maupun tidak langsung. Hasil penelitian menunjukan bahwa e-WOM memiliki pengaruh langsung dan tidak langsung terhadap visit intention melalui destination image. Namun, pengaruh e- WOM terhadap visit intention melalui destination image memiliki nilai pengaruh yang lebih besar dibandingkan dengan nilai pengaruh e-WOM terhadap visit intention secara langsun

Tourism has become the industrial sector that contributes a lot to the Indonesian
economy. Ecotourism is one of tourism sector that has grown rapidly. Penglipuran
Bali Ecotourism Village is a leading ecotourism destination in Bali which is proven
by increasing tourist visit every year and become the top search result for
“Ecotourism village in Bali” on TripAdvisor. This study was conducted to analyze
the effect of e-WOM on visit intention in Penglipuran Bali Ecotourism Village with
destination image as the mediator. This research used a quantitative approach by
distributing questionnaires to 100 domestic tourists using non-probability sampling
techniques. The data analysis technique used is the regression analysis and Sobel
Test to see the influence between variables both directly and indirectly. The results
showed that e-WOM had direct and indirect effects on visit intention through
destination image. However, the effect of e-WOM on visit intention through
destination image has a greater influence value than the value of e-WOM influence
on visit intention directly.
"
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dinda Inas Putri
"Gamifikasi merupakan penggunaan elemen game pada konteks non-game. Pandemi COVID-19 yang merebak menyebabkan meningkatnya pembelajaran secara daring. Pembelajaran daring dapat menyebabkan motivasi siswa yang menurun akibat perasaan isolasi. Sebaliknya, gamifikasi dapat meningkatkan motivasi pengguna. Penelitian ini meneliti efek gamifikasi terhadap keaktifan mahasiswa pascasarjana di Indonesia berupa pengaksesan halaman Learning Management System (LMS), materi kelas, dan forum diskusi. Penelitian ini juga meneliti efek gamifikasi terhadap prestasi akademik berupa nilai mahasiswa. Game mechanic yang digunakan pada penelitian ini adalah poin, level, badge, dan leaderboard. Metode yang digunakan dalam penelitian ini mengikuti proses model design science research dan tahapan pada penelitian termasuk perancangan desain game mechanic dan pengimplementasiannya menggunakan plugin. Metode analisis yang digunakan yaitu uji Mann Whitney U. Hasil dari penelitian ini yaitu gamifikasi memberikan efek positif yang signifikan terhadap pengaksesan halaman LMS kelas, hasil positif yang tidak signifikan terhadap pengaksesan materi dan nilai mahasiswa, dan tidak memberikan hasil yang positif pada diskusi forum. Hal ini diduga menunjukkan bahwa efek gamifikasi terhadap pembelajaran tidak bertahan lama sehingga dibutuhkan perancangan yang tidak hanya mengandalkan game mechanic. Rekomendasi selanjutnya yaitu dengan membuat desain elemen badge yang lebih bertahap, memberikan feedback yang lebih cepat, mencegah adanya jeda perkuliahan, menyediakan materi pembelajaran dari awal perkuliahan, dan menggunakan parameter pencapaian pembelajaran sebagai dasar dalam mendesain elemen gamifikasi.

Gamification is the use of game elements in non-game contexts. The outbreak of the COVID-19 pandemic has led to an increase in online learning. Online learning can lead to decreased student motivation due to feelings of isolation. On the other hand, gamification can increase user motivation. This study examines the effect of gamification on the engagement of postgraduate students in Indonesia in the form of accessing the Learning Management System (LMS) page, class materials, and discussion forums. This study also examines the effect of gamification on academic achievement in the form of student grade. Game mechanics used in this study are point, level, badge, and leaderboard. The method used in this study follows the process of the design science research model and the stages in the research including the design of game mechanic and their implementation using plugin. The analytical method used is the Mann Whitney U test. The results of this study are that gamification has a significant positive effect on student accessing class LMS page, insignificant positive result on student access to class material and student grade, and does not give positive result on forum discussions. These results also indicate that gamification effect towards learning does not last long, and so a design that does not only rely on game mechanics is needed. The next recommendations are to make the badge element to be easier to achive, provide faster feedback, prevent long lecture breaks, provide learning materials from the beginning of the lecture, and use learning outcome as the foundation for designing gamification elements."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Situmeang, Suyanti Welvyna
"Kehadiran fitur gamifikasi dalam suatu platform memainkan peran krusial dalam meningkatkan keterlibatan pengguna. Gamifikasi telah menunjukkan kemampuannya untuk memupuk niat berinteraksi dan membentuk sikap merek yang positif di antara pengguna. Penulis ingin membuktikan hal tersebut khusus di pasar media streaming video on demand (SVoD) Indonesia yang tumbuh dari pasar media, di mana secara global sedang mengalami lonjakan angka pemasukan pada platform streaming digital. Penelitian ini pun memanfaatkan perluasan model Technology Acceptance Model (TAM), yang mencakup dimensi perceived usefulness, perceived ease of use, perceived social influence, dan perceived enjoyment, untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna terhadap gamifikasi dan bagaimana gamifikasi tersebut berdampak pada intention of engagement dan brand attitude pengguna. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif melalui penyebaran kuesioner menggunakan teknik purposive sampling terhadap pengguna Vidio Arcade di aplikasi Vidio. Data yang diperoleh dari penelitian ini sejumlah 121 responden dan dianalisis menggunakan analisis data SEM-PLS (Structural Equation Modelling – Partial Least Square) menggunakan aplikasi SmartPLS 4. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa brand attitude dipengaruhi oleh dimensi perceived usefulness dan variabel intention of engagement, kemudian intention of engagement dipengaruhi oleh dimensi perceived social influence dan perceived enjoyment. Dimensi perceived ease of use menjadi prediktor terlemah terhadap variabel brand attitude dan intention of engagement, diikutii oleh dimensi perceived usefulness yang tidak memengaruhi intention of engagement, serta dimensi perceived social influence dan perceived enjoyment yang tidak memengaruhi brand attitude pengguna.

The presence of gamification features in a technology platform plays a crucial role in increasing user engagement. Gamification has demonstrated its ability to foster engagement intentions and shape positive brand attitudes among users. This study aims to prove this case specifically in the Indonesian streaming video on demand (SVoD) which is growing from the media market, where globally there is a surge in revenue figures on digital streaming platforms. This research utilizes an extension of the Technology Acceptance Model (TAM), which includes the dimensions of perceived usefulness, perceived ease of use, perceived social influence, and perceived enjoyment, to measure the extent of user acceptance of gamification and how gamification impacts on intention of engagement and brand user attitude. This research uses a quantitative approach by distributing questionnaires using purposive sampling techniques to Vidio Arcade users. The data obtained from this research was 121 respondents and analyzed using SEM-PLS (Structural Equation Modeling - Partial Least Square) data analysis. Data processing uses the SmartPLS 4 application. The results of this research show that brand attitude is influenced by the dimensions of perceived usefulness and the intention of engagement variable, then the intention of engagement is influenced by the dimensions of perceived social influence and perceived enjoyment. The perceived ease of use dimension is the weakest predictor of the brand attitude and intention of engagement variables, followed by the perceived usefulness dimension which does not influence the intention of engagement, as well as perceived social influence and perceived enjoyment dimensions which do not influence the user's brand attitude."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>