Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 184101 dokumen yang sesuai dengan query
cover
M. Rizky Septian
"Pada wilayah perkotaan seperti Jakarta Timur yang didalamnya banyak terdapat pusat pemerintahan, perdagangan, pendidikan dan lain lain, perangkat telekomunikasi banyak dimanfaatkan dalam hal publikasi, transaksi atau pelayanan, administrasi, promosi, sedangkan kebutuhan internet bagi individu banyak dimanfaatkan dalam hal komunikasi, sosialisasi, mencari informasi hingga hiburan. Saat ini game online tidak hanya dimainkan menggunakan komputer atau PC, melainkan dengan hadirnya telepon pintar dengan teknologi canggih yang dapat terhubung satu sama lain dengan jaringan internet. Dalam mobile gaming membutuhkan latensi yang baik agar dapat berjalan lancar. Kebutuhan akan perangkat telekomunikasi tersebut menggunakan gelombang frekuensi untuk perambatan sinyal, namun biasanya perambatan sinyal dapat terganggu karena banyak faktor yang mempengaruhi contohnya jarak dari BTS, kerapatan bangunan dan bentuk medan. Penelitian ini bertujuan mengetahui hubungan antara kualitas sinyal, kecepatan internet dan latensi terhadap jarak dari BTS, kerapatan bangunan dan bentuk medan. Penggunaan metode analisis keruangan secara deskriptif menghasilkan informasi keruangan kualitas sinyal di Jakarta Timur dan metode analisis statistik menghasilkan informasi nilai hubungan antara variabel dependen dan independen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kualitas sinyal, kecepatan internet dan latensi yang baik terdapat pada wilayah yang dekat dengan BTS dan memiliki tingkat kerapatan bangunan yang rendah.

In urban areas such as East Jakarta where there are many centers of government, trade, education and others, telecommunication device widely used on publication, transactions or services, administration, promotion, while the internet needs of individuals are widely used in terms of communication, socialization, seeking information and entertainment. At this time, online games are not only played using a computer or PC, but the presence of a smartphone with advanced technology that can be connected to each other with the internet network. In mobile gaming requires good latency to run smoothly. The need for telecommunications system uses frequency waves for signal propagation, but usually signal propagation can be interrupted due to many factors that affect for example distance from BTS, building density and terrain shape. This study purposed to determine the relationship between signal quality, internet speed and latency to the distance from BTS, building density and shape of the terrain. Descriptive spatial analysis method produces spatial information of signal quality in East Jakarta and statistical analysis method produces information about the relationship between the dependent and independent variables. The results showed that signal quality, internet speed and good latency were found in areas where near from BTS and had a low level of building density."
Depok: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Alhamdi Yosef Herman
"Kelancaran komunikasi melalui telepon selular merupakan kewajiban yang harus dipenuhi oleh operator komunikasi di Kota Bukittinggi yang merupakan pusat tujuan wisata dan kota terbesar kedua di Propinsi Sumatera Barat. Tersusunnya model spasial kualitas penerimaan layanan sinyal telekomunikasi (PLST) merupakan tujuan akhir dari penelitian ini melalui pengukuran kuat sinyal di 69 lokasi yang dilanjutkan dengan analisis keruangan secara kuantitatif antara kuat sinyal dengan jarak dari BTS, ketinggian tempat, ketingian lokasi BTS dan arah hadapan lereng, dijadikan landasan untuk menyusun model spasial PLST di Kota Bukittinggi.
Hasil penelitian menunjukkan pola spasial PLST operator merah mempunyai kualitas yang sangat baik hampir diseluruh daerah penelitian, sedangkan sinyal layanan operator hitam cenderung mengelompok dibagian selatan, makin jauh dari lokasi BTS operator merah atau operator hitam kualitas PLST semakin buruk. Lereng yang menghadap BTS operator merah dan operator hitam menunjukkan kualitas PLST yang lebih baik, makin tinggi lokasi BTS, semakin buruk kualitas PLST operator hitam. Model spasial kualitas PLST di Kota Bukittinggi terlihat bahwa daerah yang dekat BTS dengan wilayah yang datar atau dengan lereng yang menghadap BTS.

Smooth communication through mobile phones is an obligation that must be met by communication operators in the Bukittinggi City is the center of a tourist destination and second largest city in West Sumatra Province. The formulated models of Spatial Signal Reception Quality Telecommunications Services (SSRQTS) is the ultimate goal of this research through a strong measurement signal in 69 locations, followed by a quantitative spatial analysis of signal strength with distance from the BTS, altitude, location of base stations and the direction of the level before the slope, provides a basis to develop spatial models of SSRQTS in the Bukittinggi City.
The results show the spatial patterns of SSRQTS of red operators have a very good quality in nearly all the research areas, while the signal carrier services tend to cluster in the southern black, farther from the BTS site operator or service quality black or red SSRQTS worse. Slopes facing the BTS service shows the red and black operators SSRQTS better quality, the higher the location of the BTS, the worse the quality of the service SSRQTS black. Model of SSRQTS in the Bukittinggi City is seen that the area near the BTS with the area of a flat or a slope overlooking the BTS.
"
Depok: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Indonesia, 2011
S998
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Indra Cahya
"Online game merupakan hiburan teknologi yang semakin maju dan berkembang di era digital saat ini dan sangat digemari masyarakat luas. Di jaman sekarang online game hadir tidak hanya pada komputer saja, tapi sudah menyebar ke segala jenis platform, baik tablet, smartphone, dan game console lainnya. Dengan begitu banyak online game yang hadir, ini menunjukan bahwa tidak hanya teknologi yang berkembang pesat, tetapi juga berkembangnya peluang bisnis yang dapat dilirik para pelaku bisnis yang memiliki keinginan untuk terjun ke dalam industri kreatif.
Permasalahan dalam penelitian ini diajukan untuk mengetahui intention gamers untuk bermain kembali pada online game yang mereka mainkan. Untuk memiliki minat tersebut, sebelumnya gamers harus merasakan enjoyment bermain online game, sehingga untuk melihat hal ini ditinjau dari lima faktor penting yaitu, online game story, online game graphic, online game sound, online game length, dan online game control. Selain itu digunakan dua variabel yang dikembangkan berdasarkan Theory Reasoned of Action, yaitu attitude toward playing online game dan subjective norms untuk mendapatkan gambaran yang lebih jelas terhadap intention to replay online game.
Model teoritis dalam penelitian ini disampaikan dengan enam hipotesis yang akan diuji menggunakan Structural Equation Model. Sampel penelitian ini terdiri dari 180 responden yang pernah bermain online game dalam tiga bulan terakhir. Kuesioner online didesain untuk mengumpulkan informasi dari para gamers se-Indonesia.
Hasil analisis menunjukan bahwa online game graphic dan online game length memberikan pengaruh positif terhadap online gaming enjoyment, namun sangat disayangkan online game story, online game sound, dan online game control tidak memberikan pengaruh terhadap online gaming enjoyment, sehingga dalam penelitian ini online gaming enjoyment tidak memberikan pengaruh terhadap intention to replay online game.

Online game is an entertainment technology and growing in today's digital era and also very popular with the public. In this days, online gaming is present not only on the computer, but has spread to all types of platforms, in tablets, smartphones, and other game consoles. With so many online games are present, this indicates that not only the technology is rapidly evolving, but also the development of business opportunities that can be glimpsed by business people who have a desire to plunge into the creative industries.
Problems in this study proposed are to determine the intention of gamers to replay on an online game that they play. Of course, to have such an interest, they should feel an enjoyment from playing online games first. To see this, it is reviewed from five important factors, namely, online game story, online game graphics, online game sound, online game length, and online game control. Moreover, this study used two variables that were developed based on the Theory of Reasoned Action, attitude toward playing online games and subjective norms to get a clearer picture of the intention to replay online games.
The theoretical model in this study presented with six hypotheses is tested using Structural Equation Model. The study sample consisted of 180 respondents who have ever played online games in the last three months. Online questionnaire designed to collect information from the gamers in Indonesia.
Results of the analysis showed that online game graphic and online game length had a positive influence on online gaming enjoyment, but it is unfortunate online game story, online game sound, and online game control does not give effect to online gaming enjoyment, because there are only two factor that gave the influence to online gaming enjoyment, then this will make the online gaming enjoyment does not give effect to the intention to replay online games.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2015
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Brown, Robert Grover
New York: John Wiley & Sons, 1983
621.380 43 BRO i
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Randy Satria Putra
"ABSTRAK
Proses transmisi sinyal dari pengirim menuju ke penerima dalam system telekomunikasi memiliki gangguan noise dan multipath fading yang disebabkan oleh reflection, scattering, atau difraction. Data rate yang tinggi pada kanal fading menyebabkan bandwidth koheren kanal menjadi lebih sempit jika dibandingkan dengan bandwidth sinyal sehingga kanal mengalami frekuensi selektif fading. Untuk mengatasinya, salah satunya adalah dengan digunakannya teknik modulasi multi carrier dengan tujuan agar sinyal mengalami flat fading pada tiap subcarrier. Teknik multi carrier yang popular digunakan adalah Orthogonal Frequency Division Multiplex (OFDM). Namun, salah satu kekurangan teknik ini adalah nilai Peak to Average Power Ratio (PAPR) yang tinggi. PAPR merupakan perbandingan daya puncak dengan daya rata-rata sinyal. Nilai PAPR yang tinggi menyebabkan penurunan performasi sistem OFDM. Skripsi ini membahas perancangan dan analisis metode reduksi PAPR dengan menggunakan transformasi wavelet dan teknik clipping agar didapatkan reduksi PAPR yang lebih baik sehingga dapat meningkatkan performansi OFDM. Dari hasil perancangan dan analisa didapatkan penurunan nilai PAPR yang signifikan, khususnya pada wavelet rbio3.7 dan teknik Deep Clipping.

ABSTRACT
The process of signal transmission from transmitter to receiver in a telecommunication system has some disturbance such as noise and multipath fading caused by reflection, scattering, or difraction. High data rate in the fading channel causes the channel coherent bandwidth becomes narrower compared to the signal bandwidth so that the channel has frequency selective fading. To overcome this problem, the multi carrier modulation technique is used with the aim to have a flat signal fading on each subcarrier. The well-known multi-carrier technique is Orthogonal Frequency Division Multiplex (OFDM). However, one of the drawbacks of this technique is the Peak to Average Power Ratio (PAPR) is high. PAPR is ratio between the peak power and the average power of the signal. High PAPR values causes degradation in system?s performance. This thesis designs and analyses PAPR reduction using wavelet transform and clipping techniques in order to obtain better PAPR reduction to improve the performance of OFDM system. The results of design and analysis show a significant reduction in PAPR value, especially when wavelet rbio3.7 and Deep Clipping techniques are used."
Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2012
S42614
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Rosarini Hidayati
"Kebutunan masyarakat untuk saling bertukar informasi sudah menjadi hal yang sangat penting. Penggunaan Internet sudah semakin luas, tidak hanya digunakan untuk aplikasi email dan teks di browser saja. Namun sudah berkembang kepada pertukaran informasi dengan menggunakan aplikasi muitimedia. Salah satunya dengan memanfaatkan jaringan VoIP (Voice over Internet Protocol). Salah satu faktor yang penting dalam komunikasi dengan menggunakan jaringan VoIP adalah konfigurasi jaringan IP yang berupa konfigurasi core jaringan IP dan konfigurasi Endpoint. Konfigurasi dilakukan untuk mendapatkan kualitas layanan yang baik. Parameter kualitas dari suatu aplikasi real time multimedia yang digunakan dalam analisis jaringan VoIP adalah MOS (Mean Opinion Score), delay, jitter dan packet loss. Analisis yang dilakukan menggunakan metode E-model yang telah direkomendasikan pada G, 107 ITU-T. Pada Tugas Akhir ini akan disimuiasikan mengenai kualitas layanan pada jaringan VoiP dengan menggunakan perungkat lunak Telchemy- IP Network Impairment Simulator VI.2. Hasil simulasi yang didapat akan dianalisis sehingga didapatkan data yang menggambarkan Quality of Service dari jaripgan VoIP."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2005
S40215
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ari Putri Nagari
"Dilihat dari perkembangan telekomunikasi sampai saat ini, telekomunikasi jelas telah menjadi bagian penting dalam kehidupan masyarakat modern. Di Indonesia, layanan telekomunikasi dilayani oleh jaringan yang secara urnum dapat dibagi menjadi tiga macam yaitu, jaringan PSTN, jaringan bergerak, dan jaringan internet. Masing-masing jenis jaringan tersebut memiliki kelebihan dan kekurangan. Tantangan yang harus dihadapi adalah penggelaran jaringan baru yang memiliki kelebihan-kelebihan tersebut tanpa mengabaikan kekurangan yang ada. Tantangan tersebut dijawab oleh infrastruktur jaringan baru yang disebut dengan Next Generation Network. NGN menawarkan solusi yang dapat melayani berbagai jenis layanan dengan ukuran yang besar melalui saluran transmisi berkapasitas broadband dan pengiriman informasinya berbasis paket namun memiliki jaminan QoS yang tinggi sehingga transmisi yang efektif dan efisien dapat dicapai. Untuk merealisasikan NGN, migrasi jaringan yang masih menerapkan circuit-switched menjadi jaringan berbasis paket perlu dilakukan. Dalam skripsi ini akan dibahas mengenai langkah-langkah migrasi jaringan PSTN menuju NGN. Pada tahapan migrasi akan dikhususkan pada tahapan penambahan komponen utama NGN - softswitch. Dalam hal ini, jaringan PSTN existing akan diperbaharui menjadi jaringan berbasis paket yang siap menerapkan NGN. Hal ini dilakukan dengan mengganti beberapa switching point dengan softswitch. Data jaringan PSTN existing akan diambil data pada operator PSTN PT. X untuk wilayah II. Dari data tersebut akan dianalisis kesenjangan antara target NGN Telkom dengan data jaringan eksisting berdasarkan kapasits El dan BHCA di Trunk Gateway dan konvergensi internet/telephony. Setelah itu, penulis memberikan rekomendasi langkah-langkah yang harus dilakukan berikutnya untuk mencapai target NGN.

User interface on this system are installed on user's handholds. The programming language that is used on creating this user interface is Java 2 Micro Edition (J2ME), which is a development of JA VA programming language that has been adjusted to cope with the resource limitation of handheld. The handheld that were referred here are smart phones that have been equipped with Bluetooth connection. Smart phones are selected as the user interface for this system because its familiarity to users from all ages. VeRAS meets the requirements of pervasive computing generally, which demands minimum user interaction to the system, but maintain its maximum benefit for the user while holds the principal of good user interface. This is proven by the profile feature of the system so that VeRAS accomplish user tasks on specific time, given the user is within the server's Bluetooth area. The simple yet intituitive VeRAS user interface is capable of controlling lamps and TV easily The system performance analysis shows that the system requires around 15 seconds to detect user's present and establishes connection. However, if the whole system has already connected, the system performs in real time manner.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2006
S40250
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"Tidak dapat dipungkiri bahwa penemuan internet menjadi salah satu penemuan terbesar yang sangat berpengaruh pada kehidupan manusia. Data International Telecommunnication Union (ITU) atau Badan Telekomunikasi Internasional PBB menunjukkan bahwa hingga akhir 2010, pengguna internet mencapai angka kurang lebih dua milyar empat puluh empat juta orang. Banyaknya pengguna internet tersebut disebabkan karena manusia membutuhkannya dalam segala macam aktivitas yang dilakukan manusia sehari-hari. Maka, tidak heran jika jumlah penggunanya pun semakin bertambah pesat.
The Boston Consulting Group (BCG) bahkan telah memprediksi bahwa negara Brazil, Rusia, India, Cina, dan Indonesia (BRICI) akan mencapai angka 1,2 milyar pengguna internet di tahun 2015. Menurut BCG, masyarakat negara-negara BRICI menggunakan internet untuk instant messaging, online music, games, social network, dan email. Social network lebih populer pada masyarakat negara Brazil dan Indonesia dibandingkan negara BRICI lainnya.
Dari sekian banyak macam penggunaan internet yang disebutkan di atas, social network lah yang saat ini paling populer. Social network adalah situs atau aplikasi yang didedikasikan untuk memungkinkan penggunanya berkomunikasi satu sama lain dengan saling mem-posting informasi, komentar, pesan, gambar, dan lainnya. Sekarang ini semakin banyak situs yang didedikasikan untuk social networking sehingga penggunanya dapat saling berkomunikasi satu sama lain di dalamnya. Situs-situs tersebut di antrannya adalah Friendster, Facebook, Twitter, Tumblr, Koprol, Plurk, Google+, dan lain-lain.
Facebook (FB) merupakan salah satu situs yang paling populer dan paling sering dikunjungi. Berdasarkan data dari DoubleClick Ad Planner by Google hingga Juli 2011, Facebook berada di tingkat pertama di antara semua situs yang ada di dunia. Hal ini dikarenakan Facebook memiliki fitur yang cukup lengkap. Facebook tidak hanya sekedar mem-posting informasi, komentar, gambar, pesan, dan lainnya, tetapi juga dilengkapi dengan fitur aplikasi dan game. Facebook bekerja sama dengan berbagai applications dan game developers, seperti Zynga dan Electronic Arts. Hal ini kemudian cukup efektif karena aplikasi dan game tersebut berhasil menarik minat para pengguna Facebook dan menarik lebih banyak orang lagi untuk menjadi pengguna Facebook.
Salah satu games di Facebook yang paling banyak dimainkan adalah game The Sims Social. Walaupun game tersebut diluncurkan pada 9 Agustus 2011, sudah lebih dari satu juta orang telah me-like (menyukai) halaman The Sims Social di Facebook dan hingga saat ini telah ada lebih dari 34 juta pemain aktif setiap bulannya. Populernya game The Sims Social dipengaruhi oleh games pendahulunya yaitu The Sims yang merupakan game komputer (PC) yang mempunyai popularitas tinggi hingga terus berkembang hingga The Sims 3.
Tim penulis mengamati bahwa fenomena popularitas The Sims dan The Sims Social tidak hanya terjadi di negara-negara maju, tetapi juga terjadi di Indonesia. Hal ini juga terbukti dengan data yang dilaporkan oleh situs Social Bakers. Menurut Social Bakers, Indonesia menempati posisi ke dua sebagai negara yang paling pesat perkembangannya dan paling banyak penggunanya dalam situs Facebook. Hingga saat ini, jumlah pengguna Facebook di Indonesia telah mencapai angka lebih dari 40 juta pengguna dengan pertambahan lebih dari 4 juta pengguna dalam 6 bulan terakhir. Selain itu, masih menurut Social Bakers, pengguna yang ada di Indonesia didominasi oleh orang-orang yang berumur antara 18-24 tahun. Rentang usia ini merupakan kelompok masyarakat yang berada pada tingkat pendidikan perguruan tinggi dan atau sudah bekerja.
Atas dasar itu lah, tim penulis tertarik untuk melakukan analisa kepuasan media game online dan offline dengan studi kasus game The Sims dan The Sims Social di kalangan mahasiswa. Pada dasarnya, kedua game tersebut memiliki karakteristik yang hampir sama. Namun, yang menjadi pembeda hanyalah media game itu sendiri yaitu The Sims Social menggunakan media online dan The Sims menggunakan media offline. Pengguna media tersebut merupakan khalayak yang aktif dalam pemilihan media. Pemilihan penggunaan media pun tergantung pada penggunanya itu sendiri. Dengan demikian, menimbulkan pemikiran bahwa setiap pengguna pasti memiliki alasan serta latar belakang yang berbeda dan belum tentu sama dalam pemilihan media.
Penelitian ini menggunakan teori Uses and Gratification untuk mengetahui perbedaan sikap khalayak terhadap suatu media tertentu yang didasari oleh kepercayaan dan evaluasi yang didapat dari media yaitu Kepuasan yang Dicari/Gratification Sought (GS) dan Kepuasan yang diperoleh/Gratification Obtained (GO).
Pendekatan penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat deskriptif. Metode penelitian yang dilakukan melalui survey berjenis self administrated questionnaires di mana responden diminta untuk menjawab sendiri kuesioner yang telah dibuat. Ada pun yang menjadi responden dalam penelitian ini adalah 100 mahasiswa FISIP UI angkatan 2009 dan 2010 dengan pertimbangan kedua angkatan tersebut mudah dijangkau dan memiliki keleluasaan waktu dibandingkan angkatan yang berada di bawah (2011) dan angkatan di atas (2008) sehingga hasil yang didapatkan pun akan lebih maksimal dan diharapkan dapat menggambarkan populasi secara lebih baik.
Untuk analisis hasil penelitian, pertama dilakukan analisis deskriptif untuk melihat gambaran umum responden terhadap penelitian ini. Selanjutnya dilakukan uji Paired sample t test untuk menguji apakah ada perbedaan kepuasan yang diharapkan dan didapatkan oleh mahasiswa FISIP UI program regular dan paralel angkatan 2009-2010 pada saat sebelum dan sesudah bermain The Sims (PC) dan The Sims Social. Kemudian, dilakukan uji Pearson Correlation untuk mengetahui keeratan hubungan antara Variabel ‘Teman Sebaya' dengan Variabel ‘Kepuasan yang diharapkan (GS)'.
Berdasarkan hasil penelitian, terungkap bahwa terdapat hubungan antara GS dalam bermain The Sims (PC) terhadap GO dalam bermain The Sims (PC) dan terdapat hubungan antara GS dalam bermain The Sims Social (FB) terhadap GO dalam bermain The Sims Social (FB). Selain itu, terdapat pula pengaruh teman sebaya dengan GS dalam bermain game The Sims (PC) dan The Sims Social (FB). Tidak hanya itu, terdapat pula perbedaan rata-rata besar GS dalam bermain The Sims (PC) dan The Sims Social (FB), dan terdapat perbedaan rata-rata besar GO dalam bermain The Sims (PC) dan The Sims Social (FB).
Apabila diurutkan dari yang tertinggi hingga terendah pada GS The Sims (PC), dimensi yang terbesar adalah arousal, diversion, fantasy, challenge, kemudian competition. Bisa dilihat pula bahwa motivasi awal para responden adalah karena faktor yang dimiliki oleh game itu sendiri. Kesenangan merupakan tujuan utama pagi para pengguna game khususnya para pengguna game The Sims (PC).
Sama dengan GS pada The Sims Social (FB). Dimensi yang terbesar adalah arousal, kemudian diversion, challenge, fantasy, dan competition. Hal ini berarti bahwa motivasi awal terbesar para responden dalam pemilihan media bermain game The Sims Social (FB) sama seperti game The Sims (PC), yaitu kesenangan yang bisa didapat dari game tersebut. Selain itu, tingkat arousal pada GS The Sims Social (FB) ternyata lebih rendah dibandingkan dengan arousal pada The Sims (PC). Ini bisa dikarenakan tingkat kesenangan pada The Sims Social sudah diperkirakan sebelumnya oleh para pengguna The Sims. Mereka akan menganggap kalau tingkat kesenangan yang ada pada The Sims Social sudah bisa digambarkan melalu The Sims (PC) itu sendiri.
Temuan yang serupa juga terdapat pada GO. Pada The Sims (PC), dimensi terbesar adalah arousal kemudian disusul oleh diversion, fantasy, challenge, dan terakhir adalah competition. Begitu juga dengan The Sims Social (FB) hasil temuan GO juga memperoleh hasil yang sama dari arousal, lalu diversion, fantasy, challenge, dan juga competition. Dapat dilihat jika para pengguna game ini baik PC (offline) maupun FB (online) mendapatkan tingkat kepuasan yang sama.

Nowadays, It can't be denied that the invention of internet becomes one of the greatest invention that influence human life extremely. Data International Telecommunication Union (ITU) or Badan Telekomunikasi Internasional PBB showed that until at the end of 2010, there were approximately two billion and forty four million people that had been recorded as internet users. There are so many internet users in the world because they need internet to support their daily activities. Then, that's not a surprise if the number of users is growing rapidly.
The Boston Consulting Group (BCG) has predicted that Brazil, Russia, India, China, and Indonesia (BRICI) will reach 1,2 billion number of internet users in 2015. Based On BCG, people in BRICI countries use internet for instant messaging, online music, games, social media, games, social network, dan email needs. Specially in Brazil and Indonesia, Social Network is more populat than other BRICI countries.
However, Social Network becomes the most popular among those internet uses that have been mentioned above. Social network is a site or an application that is dedicated to enable users to communicate each other by posting informations, comments, pictures, etc. Recently, the sites which are specially dedicated for social networking importance are increasing. The sites are Friendster, Facebook, Twitter, Tumblr, Koprol, Plurk, Google+, etc.
Moreover, Facebook (FB) is one of the most popular and most visited sites. Based on the data of DoubleClick Ad Planner by Google, until July 2011, Facebook occupied at the first posititon among all sites in the world. That is because Facebook has a complete enough features. It is not only a site for posting informations, comments, pictures, massages, etc, but it is also completed by application and game features. It has joined together with some application and game developers such as Zynga and Electronic Arts. Their partnership seems effective enough because their applications and games succeed to attract the interest of Facebook users and also attract more people to become Facebook users.
One of the most widely played game in Facebook is The Sims Social. Altough that game released on August 9th 2011, but there has already more then a million people who liked the Sims Social page on Facebook and to date, there have been more than 34 million active players each month. Its popularity is influenced by the games predecessor, that is The Sims, a kind of computer game (PC) which has a high popularity and continues to grow until The Sims 3 appeareance.
The team of authors observed that the phenomenon of the popularity of The Sims and The Sims Social is happens not only in developed countries, but also in Indonesia. This observation is supported by the reported data belongs to the site Social Bakers. According to Social Bakers, Indonesia occupies the second position as the country's fastest growing and most users on the Facebook site. Until now, the number of Facebook users in Indonesia has reached more than 40 million users and also the increase of more than 4 million users in the last 6 months. Moreover, according to Social Bakers, users in Indonesia is dominated by people aged between 18-24 years. The age range is a group of people who are at the level of college education and or working.
On the basis of it, the author's team interest to analyze the user's satisfaction in online and offline game, with a case study of game both The Sims and The Sims Social on college students. Basically, both game have almost the same characteristics. However, that made both are different, is the media that the game itself. The Sims Social uses online media and The Sims uses offline media. The media users are active audience in media selection. The media selection depends on the users themselves. Therefore, it raises the idea that each user will have different reasons and backgrounds, and can be debatable in media selection.
This research used Uses and Gratification Theory to know the difference in audience's attitudes towards certain media which is based on beliefs and evaluations obtained from the media, i.e. Gratification Sought (GS) and Gratification Obtained (GO).
This research used quantitative approach with descriptive characteristic. The methodology of this research passed through self-administrated questionnaires survey in which respondents were asked to answer the questionnaires by their selves. The respondents for this research were 100 students of FISIP UI from class of 2009 and 2010 with consideration that both classes are easily accessible and have more leeway than the other class after them (2011) and the other class before them (2008) so that the results obtained will be more leverage and aim to represent the population better.
To analyze the results of the research, firstly we conducted descriptive analyzes to see an overview of the respondents to this study. Further, we paired sample t test to examine whether there are differences in the expected and obtained satisfaction on students FISIP UI from regular and parallel classes of 2009-2010 before and after play The Sims (PC) and The Sims Social (FB). Then, we conducted Pearson Correlation Test to determine the closeness of the relations between Peer's variables with Gratification Sought (GS)'s variables.
Based on the result of this research, it was revealed that there is a relation between GS in playing The Sims (PC) with GO in playing The Sims (PC) and the relations between GS in playing The Sims Social (FB) with GO in playing The Sims Social (FB). In addition, there is also influence of peers to GS in playing the game The Sims (PC) and The Sims Social (FB). Moreover, there is also a big difference in the average of GS in playing The Sims (PC) and The Sims Social (FB), and there is a big difference in the average of GO in playing The Sims (PC) and The Sims Social (FB).
Sorted from the highest to lowest on the GS of The Sims (PC), the largest dimension are arousal, diversion, fantasy, challenge, and competition. It shows that the initial motivation of the respondent is that the factors which are owned by the game itself. Pleasure is the main goal of the game users, especially game The Sims (PC)'s users.
We found the same result in the GS of The Sims Social (FB). The largest dimension is arousal, then diversion, challenge, fantasy, and the last, competition. This means that the largest opening motivation of the respondents in media selection of playing The Sims Social (FB) is as same as The Sims (PC), which is pleasure that can be obtained from the game. In addition, the level of arousal in GS of The Sims Social (FB) is less than the arousal in The Sims (PC). This could be due to the level of pleasure in The Sims Social (FB) has been expected by The Sims (PC)'s user. They will assume that the level of pleasure in The Sims Social (FB) already can be described through The Sims (PC) itself.
Similar results were also found in the GO. In The Sims (PC), the largest dimension are arousal, and then followed by diversion, fantasy, challenge, and then competition at the last. Likewise with the GO result in The Sims Social (FB). It showed the same results that the largest dimension is arousal, and then diversion, fantasy, challenge, and competition. It can be seen that the users of both games get the same level of satisfaction.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2013
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Johannes Anggiat Raja
"ABSTRAK
Perkembangan teknologi informasi menimbulkan pergeseran fungsi warnet tidak lagi hanya sebagai fasilitas yang digunakan untuk memproses informasi. Daerah penelitian ini adalah warnet game online di Kecamatan Pasar Minggu. Enam warnet game online yang dijadikan titik lokasi penelitan adalah warnet The Patch, warnet Ql, warnet Estiga, warnet Aulia, warnet PeWe dan warnet Lesehan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui karakteristik lokasi warnet game online di Kecamatan Pasar Minggu serta hubungan-nya dengan karakteristik pengguna berdasarkan frekuensi kunjungan, usia dan status pendidikan-nya. Pendekatan secara deskriptif dan spasial digunakan dalam penelitian ini. Metode ini bertujuan untuk memberikan penjelasan mengenai data dan fakta yang terdapat di lapangan berdasarkan hasil penyebaran kuisioner dan observasi lapang. Hasil penelitian menunjukan terdapat 4 karakteristik lokasi yang terbentuk oleh variasi dari faktor site yang dilihat dari tipe game online dan keberadaan fasilitas, dan faktor situation yang dilihat dari penggunaan tanah dan kelas jalan di Kecamatan Pasar Minggu. Hubungan antara karakteristik lokasi yang terbentuk dengan karakteristik pengguna menunjukan bahwa setiap karakteristik memiliki jumlah atau persentase yang berbeda ditinjau dari frekuensi kunjungan, usia dan status pendidikan-nya.

ABSTRACT
Information technology development has shifted internet cafe function to become more than information processing facility. One of the shifted function is internet cafe as play online games. There are six online game internet cafes in Pasar Minggu sub district, South Jakarta that have its own unique locational characteristics based on their site and situation. The online game internet cafes are The Patch, Ql cafe, cafe Estiga, Aulia cafe, PeWe internet cafe and Lesehan cafe. This study aims to describe the locational characteristics of online game café, based on its site and situation condition and to describe the distribution of its users based on the frequency of visits, age and educational status. Descriptive and spatial analysis approaches are used on this research. The method aims to give explanations regarding the data and facts in the field from questionnaire and field observation. The results showed that there are four locational characteristics formed by site factor variations based on the type of online games and facilities. Situational factors are based on land use type and road class in Pasar Minggu sub-district, South Jakarta. The association between locational characteristics formed by user characteristics showed that each characteristic possessed different percentage or numbers of visit frequency, age, and educational status."
2016
S63419
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hsu, Hwei P. (Hwei Piao), 1930-
Jakarta: Erlangga, 2006
621.382 HSU st (1)
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>