Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 172715 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Gerald M. Gading Matasik
"Di Indonesia, mobile games masih dipandang sebelah mata dan sering memiliki konotasi negatif di ranah publik. Penilitian ini bertujuan mencari pandangan positif atas penggunaan mobile games dengan menguji intention to purchase virtual items, menggunakan variabel-variabel dari teori-teori sebelumnya seperti unified theory of acceptance and use of technology (UTAUT), information system (IS), self-perception, dan self-presentation. Studi ini berfouskan pada pemain Indonesia, serta menggunakan beberapa mobile game yang dianggap populer dan menjadi tren saat penilitian ini dibuat). Menggunakan SEM-PLS, penelitian ini memenganalisis social influence, usage habit, prior usage experience, dan prior purchase experience dapat mempengaruhi intention to use free items dan intention to purchase virtual items baik secara simultan atau dengan sendirinya.  Data untuk penelitian ini dikumpulkan secara online menggunakan beberapa platform online. Teknik pengambilan sampel dalam riset ini menggunakan kombinasi dari judgmental dan snowball sampling. Total sampel dalam riset ini adalah sebanyak 334 responden, dimana 321 responden melewati pertanyaan screening. Hasil penelitian menunjukkan hipotesis yang berpengaruh positif dan signifikan, kecuali untuk dua hipotesis yang disebabkan oleh perbedaan perilaku dan budaya. Akhir kesimpulan dari penelitian ini adalah membuktikan bahwa mobile games adalah segmen pasar yang strategis dan pemain di Indonesia memiliki pengaruh pembelian terhadap mobile games Free-to-Play secara siginifikan.

In Indonesia, mobile games are still underestimated and often viewed negatively in the public. This research aims to seek a positive view towards mobile games by examining purchase intention to purchase virtual items of mobile games, using the variables from early theories such as unified theory of acceptance and use of technology (UTAUT), information system (IS), self-perception, and self-presentation. This study focused on Indonesian players, using multiple mobile games which considered popular and trending in the time of this research was made. Using SEM-PLS, the research analyzes how social influence, usage habit, prior usage experience, and prior purchase experience could simultaneously or single-handedly affect intention to use free items and intention to purchase virtual items.  The data collected for this research were gathered online using different various online platforms. The sampling technique used is a combination of judgmental and snowball sampling. The total samples taken for this research were 334 respondents, where 321 respondents passed the screening questions. The result showed a positive and significant effect, except for two hypotheses caused by the difference in behavior and culture. The conclusion of this research prove mobile games to be a strategic market segment and Indonesian players do have a significant intention to purchase influence regarding Free-to-Play mobile games."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fadli Fadian
"Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi niat pembelian dalam aplikasi menggunakan perceived value dan loyalty. Sampel yang penulis gunakan adalah orang Indonesia yang aktif bermain Mobile Legend selama enam bulan terakhir. Penelitian ini menggunakan Structural Equation Modeling (SEM) untuk mengolah data. Hasilnya menunjukkan bahwa purchase intention pemain untuk melakukan pembelian dalam aplikasi secara signifikan dipengaruhi oleh loyalty mereka terhadap game seluler. Perceived value yang dirasakan dari game seluler (playfulness, connectedness, access flexibility, dan reward) memiliki dampak langsung terhadap loyalty semua pemain kategori paying group tetapi memiliki efek minimal pada purchase intention pengguna yang masuk dalam kategori non-paying group. Secara khusus, penelitian kami menunjukkan perbedaan antara pengguna paying dan non-paying. Studi ini memberikan pengetahuan yang lebih dalam tentang bagaimana nilai permainan mempengaruhi loyalty semua pemain dan niat pembelian pemain berbayar dan gratis. Selain itu, penelitian ini menawarkan wawasan tentang strategi pemasaran game seluler.

This study aims to identify the factors that influence the in-app purchase intention using perceived value and loyalty. The samples that the author use are Indonesians that actively playing Mobile Legend for the last six months. This research is using Structural Equation Modelling (SEM) to process the data. The results indicate that a player's intention to make an in-app purchase is significantly influenced by their loyalty to a mobile game. The perceived values of the game (playfulness, connection, access flexibility, and reward) have a direct impact on the loyalty of all paying players but appear to have minimal effect on the purchase intentions of non-paying users. Specifically, our research showed distinctions between paying and non-paying users. This study provides a deeper knowledge of how the game's values affect the loyalty of all players and the purchase intentions of paying and free players. In addition, this study offers insights into mobile game marketing strategies."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Prima Diana Khaled
"Jepang adalah salah satu negara yang memiliki industri Mobile game dengan pendapatan tertinggi di tingkat global. Salah satu bentuk monetisasi dalam industri mobile game Jepang yaitu menerapkan sistem free-to play, di mana para pemain dapat mengunduhnya secara gratis, namun terdapat fitur pembelian yang disebut sebagai In-app purchase. Penelitian ini bertujuan menganalisis aktivitas In-app Purchase pemain mobile game free-to play Jepang pada regional Indonesia dengan menggunakan konsep Otaku Animal Database Consumption. Jenis penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan metode analisis data penjelasan interpretatif, di mana peneliti menginterpretasi hasil transkrip wawancara informan, lalu menjelaskannya lewat konsep yang digunakan dalam penelitian. Hasil penelitian menunjukan temuan aktivitas permainan dan in-app purchase para pemain mobile game free-to play Jepang di Indonesia serta ciri khas sistem permainannya yang dapat dijelaskan melalui teori dan konsep Otaku Animal Database Consumption dan beberapa aktivitas pemain yang menunjukan beberapa dari konsep Internet gaming disorder.

.Japan is one of the highest revenue mobile game industry country at the global level. How the Japanese mobile game industry monetize their mobile game is by implementing a free-to-play system, where players can download it for free, but there is a purchase feature called In-app purchase. This study aims to analyze the In-app Purchase activities of Japanese free-to-play mobile game players in the Indonesian region using the concept of Otaku Animal Database Consumption. This type of research is a qualitative research by using interpretive explanation data analysis method, in which the researcher interprets the results of the interview transcripts of the informants, then explains them through the concepts used in the study. The results of the study show the findings of game activities and in-app purchases of Japanese free-to-play mobile game players in Indonesia as well as the characteristics of the game system which can be explained through the theory and concept of Otaku Animal Database Consumption and several player activities that show some of the concepts of Internet gaming disorder"
Depok: Sekolah Kajian Stratejik dan Global Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ika Yudhistira
"Tesis ini meneliti pengaruh dari faktor sosial yaitu social norms dan perceived critical mass dan faktor-faktor individu yang terdapat pada proses penerimaan suatu mobile game dengan intensi terhadap pembelian digital item yang disediakan oleh mobile game tersebut. Tinjauan pustaka dan penyusunan hipotesis dilakukan untuk meneliti hubungan pengaruh tersebut, data pada penelitian ini didapat dari penyebaran kuesioner terhadap 257 responden yang pernah menggunakan game dan belum pernah membeli digital item pada game yang diteliti yaitu Line: Get Rich. Populasi yang di tuju yaitu yang berada di wilayah Jabodetabek, dengan melakukan pendekatan snowball sampling dan convenience sampling, dan kemudian dilakukan analisis terhadap data yang didapat dengan menggunakan Structural Equation Model (SEM).
Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengaruh dari faktor sosial baik itu dari social norms dan perceived critical mass, keduanya memiliki pengaruh yang signifikan terhadap intensi pembelian digital items pada mobile game. Faktor sosial tersebut juga telah diteliti bahwa tidak memiliki pengaruh yang signifikan pada attitude pengguna. Oleh karena itu jika pengembang game ingin memfokuskan pendapatan pada penjualan digital items maka perlu untuk menambahkan fitur seperti share pada media sosial ketika pengguna telah melakukan penggunaan digital items atau telah melakukan pembelian digital items. Pengembang game dan pemasarnya juga tidak perlu ragu-ragu dalam memberikan pengaruh sosial dengan alasan pengguna akan terganggu pada notifikasi pada media sosial karena berdasarkan data dari penelitian ini menunjukkan bahwa pengaruh sosial pada sikap pengguna terhadap game itu tidak memberikan pengaruh yang signifikan. Dilihat dari pengaruh faktor-faktor individu seperti perceived enjoyment, perceived ease of use, dan perceived usefulness, kesemuanya memberikan pengaruh yang signifikan pada attitude pengguna. Dengan begitu dalam meningkatkan sikap positif pengguna terhadap game yang dikembangkan maka pengembang perlu mempertimbangkan faktor-faktor tersebut.

This thesis examines the influence on social factors, namely social norms and perceived critical mass, and individual factors on mobile games acceptance process against purchase intention on digital items in mobile game. Literature review and hypothesis formulation was conducted to investigate the effect of the relationship. The data in this study gathered from distributing questionnaires to 257 respondents who had used the game and had never bought digital items on the game that is being studied, which is Line: Get Rich. Population targeted on this study located on Jabodetabek area, snowball sampling and convenience sampling method is used to gather the data and then by using Structural Equation Model (SEM) analysis was performed from the data obtained.
The result showed that the influence of social factors, either from social norms and perceived critical mass, both of them have significant impact on digital items purchase intention on mobile games. Social factors have also been studied that does not have significant effect on the attitude of users. Therefore, if the game developer want to focus their revenue on digital items sales, then it is necessary to add features such as share to social media when the user has made use or have made a purchase of digital items. Game developers and its marketers also do not need to hesitate in giving social influence to the user by reason of users would be disturbed by the notification on social media, because based on the data provided in this study indicate that users of social influences does not have a significant influence on attitudes toward the game. Viewed from the effect of individual factors such as perceived enjoyment, perceived ease of use, and perceived usefulness, all of them had a significant influence on the attitude of user toward mobile game. Thus, in increasing positive attitude on the users toward the developed game, developers need to consider those factors.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2015
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Arikah Hanifah
"Sebagai salah satu platform yang kegunaannya semakin meluas, unsur permainan yang identik dengan ciri gamifikasi diselipkan dalam berbagai bentuk. Bentuk yang paling umum adalah pemberian poin, hadiah (reward), atau lencana. Gamifikasi berkorespondensi dengan penggunaan sehari-hari elemen gim dalam konteks non-game. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dimensi perceived value terhadap intensi menggunakan game dan intensi berbelanja melalui platform, serta peran religiusitas dan gender dalam hubungan tersebut. Untuk menguji 15 hipotesis, online survey dengan menggunakan kuesioner dilakukan dan terkumpul 286 responden yang diperoleh dengan teknik purposive sampling. Responden penelitian ini adalah muslim pengguna platform m-commerce di Indonesia yang minimal berusia 18 tahun. Metode analisis yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah Structural Equation Model (SEM) untuk melihat hubungan antar variabel dan untuk menganalisis data, peneliti akan menggunakan IBM SPSS 26 dan AMOS 26. Hasil dari penelitian ini menunjukkan semua dimensi CPV (customer perceived value) berpengaruh terhadap game use intention, akan tetapi tidak semua dimensi dapat mempengaruhi platform purchase intention. Dalam analisis uji beda ditemukan nilai social value terhadap game use intention lebih tinggi berpengaruh pada laki-laki dan nilai game use intention terhadap platform purchase intention lebih tinggi pada perempuan. Terakhir, Islamic religiosity terbukti ada efek moderasi di antara hubungan game use intention dan platform purchase intention.

As one of the most widely used online shopping platforms, game elements that are identical to gamification features are inserted in various forms. The most common form is giving points, gifts (reward), or a badge. Gamification corresponds to the everyday use of game elements in non-game contexts. This study aims to determine the effect of perceived value dimensions on intention to use games and intention to shop through the platform, as well as the role of religiosity and gender in that relationship. To test the 15 hypotheses, an online survey using a questionnaire was conducted and 286 respondents were collected using the technique purposive sampling. Respondents to this study were Muslim m-commerce platform users in Indonesia who were at least 18 years old. The analytical method that will be used in this study is Structural Equation Model (SEM) to see the relationship between variables and to analyze data, researchers will use IBM SPSS 26 and AMOS 26. The results of this study show all CPV dimensions (customer perceived value) effect on game use intention, but not all dimensions can affect platform purchase intention. In the difference test analysis, it was found that the value of social value on game use intention was higher for men and the value of game use intention on platform purchase intention was higher for women. Finally, Islamic religiosity is proven to moderate the relationship between game use intention and platform purchase intention."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Khafri Ramadhan
"Semakin pesatnya perkembangan mobile device di era digitalisasi ini membuat mobile application seperti mobile games ikut berkembang pula. Perkembangan ini mendorong pasar dari mobile games semakin kompetitif. Hal ini mengakibatkan hanya ada beberapa games saja yang dapat bertahan. Dengan melimpahnya mobile games yang ada pada platform pengunduhan mobile application seperti Google Play Store dan iOS Play Store, pengguna dari mobile games ini akan menghapus games yang diunduhnya apabila tidak memberikan pengalaman bermain yang menyenangkan pada percobaan pertamanya. Padahal, persepsi kesenangan ini sering dianggap sebagai faktor penting yang mempengaruhi niat pengguna untuk melanjutkan bermain mobile games tersebut.
Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi persepsi kesenangan dan mengetahui apakah persepsi kesenangan ini mempengaruhi niat pengguna untuk melanjutkan bermain mobile games. Adapun model penelitian ini mengadopsi variabel laten seperti persepsi kemudahan pemakaian, interaktivitas, tantangan, variasi, orisinalitas, desain estetis, interaksi sosial dan identitas bersama untuk mengukur persepsi kesenangan dan efeknya terhadap niat pengguna untuk melanjutkan bermain mobile game. Model ini diuji dengan menggunakan metode Partial Least Square Structural Equation Modeling PLS-SEM dengan jumlah sampel 205 responden dan dianalisis hasilnya.
Hasilnya ditemukan bahwa persepsi kemudahan pemakaian, tantangan, orisinalitas, desain estetis dan interaksi sosial berpengaruh terhadap persepsi kesenangan dan niat pengguna untuk melanjutkan bermain mobile game didorong oleh persepsi kesenangan. Analisis siklus hidup adopsi teknologi dan matriks kesetiaan digunakan untuk mempertajam analisis penelitian ini yang bertujuan menghasilkan strategi yang dapat diterapkan oleh pengembang mobile games.

The rapid development of mobile devices in digitalization era makes mobile applications such as mobile games are growing. This development pushed mobile games market more competitively. This resulted only a few games can survive in market. With the abundance of mobile games on the mobile application download platform like the Google Play Store and iOS Play Store, users of these mobile games will remove the downloaded mobile games if they don rsquo t provide enjoyment of game experience on their first try. In fact, the perceived enjoyment is often considered as an important factor that affects the user 39 s intention to continue playing the games.
Therefore, this study aims to determine what factors affect the perceived enjoyment itself and find out whether this perceived enjoyment affects the user 39 s intention to continue playing mobile games. The research model adopts latent variables such as perception of ease of use, interactivity, challenge, variety, originality, aesthetic design, social interaction and shared identity to measure the perceived enjoyment and its effect on customer continuance intention for playing mobile games. This model was tested using Partial Least Square Structural Equation Modeling PLS SEM method with 205 respondents and be analyzed.
The results found that the perception of ease of use, challenge, originality, aesthetic design and social interaction affect the perceived enjoyment and customer continuance intention to plays mobile games driven by perceived enjoyment. The technology adoption lifecycle analysis and loyalty matrix are used to deepen the analysis of this study that aimed at generating strategies that can be applied by developers of mobile games.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Abhipraya Tjondronegoro
"Shopee adalah salah satu m-commerce terbesar di Indonesia yang terus berkembang saat ini dengan tujuan memaksimalkan pengalaman pengguna pada m-commerce tersebut. Pada Q2-2020, Shopee memiliki sebesar 260 juta transaksi dan terus bertambah pada kuartal-kuartal selanjutnya. Salah satu aspek bisnis yang sedang berkembang saat ini adalah gamification. Shopee menerapkan gamification menggunakan Shopee Games yang merupakan implementasi m-commerce games paling dewasa dibandingkan game di m-commerce lainnya dan memiliki 19 permainan di dalamnya. Pengguna Shopee dapat bermain permainan seperti Shopee Tanam atau Shopee Lucky Prize untuk mendapatkan hadiah berupa Koin Shopee, Grand Prize, atau Saldo ShopeePay. Suatu kecenderungan yang ditemukan adalah saat ada kampanye besar, Shopee Games dapat mendapatkan banyak pemain baru, namun setelah kampanye tersebut selesai terdapat penurunan dari jumlah pemain. Untuk mencari tahu faktor-faktor yang dapat mempertahankan pemain dalam bermain Shopee Games, penelitian ini menggunakan uses and gratification theory (UGT) dan flow theory. Analisis pada penelitian ini menggunakan metode covariance-based structural equation modelling (CB-SEM) dengan data yang dikumpulkan dengan cara menyebar kuesioner daring yang diisi oleh 372 responden valid. Hasil analisis membuktikan bahwa faktor reward dan escapism memengaruhi satisfaction dan flow experience; achievement dan passing time memengaruhi satisfaction dan flow experience secara negatif; challenge hanya memengaruhi flow experience; satisfaction dan flow experience memengaruhi game continuance intention; dan game continuance intention memengaruhi platform purchase intention. Penelitian ini diharapkan dapat memperkaya pengetahuan di bidang game terutama pada  m-commerce. Hasil temuan penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi acuan untuk pengelolaan game pada Shopee Games dengan strategi yang tepat.

Shopee is a growing m-commerce constantly being developed to maximize their user’s experience. Shopee posted 260 million transactions in Q2-2020 and kept on growing in the following quarters. One aspect of Shopee that is growing is gamification. Shopee utilizes gamification through Shopee Games which is the most mature implementation of m-commerce games when compared to other m-commerces in Indonesia with19 total games at their disposal. Users can play games such as Shopee Tanam or Shopee Lucky Prize to gain rewards such as Koin Shopee, ShopeePay, and grand prize. A tendency that arises in Shopee Games is that they acquire a large number of players during a big campaign and proceed to lose a portion of those players when the campaign ends. To find out the factors that would retain players in Shopee Games, this research uses the uses and gratification theory (UGT) and flow theory. This research uses the covariance-based structural equation modelling (CB-SEM) method with data that is collected from a survey with 372 respondents. The results of the analysis proves that reward and escapism positively affects satisfaction and flow experience; achievement and passing time negatively affects satisfaction and flow experience; challenge only affects flow experience; satisfaction and flow experience affects game continuance intention; and game continuance intention affects platform purchase intention. This research hopes to bring a richer understanding of the gamification landscape especially in e-commerce. The findings in this research also aims to be a guide in making decisions for Shopee Games to run its games."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Abhipraya Tjondronegoro
"Shopee adalah salah satu m-commerce terbesar di Indonesia yang terus berkembang saat ini dengan tujuan memaksimalkan pengalaman pengguna pada m-commerce tersebut. Pada Q2-2020, Shopee memiliki sebesar 260 juta transaksi dan terus bertambah pada kuartal-kuartal selanjutnya. Salah satu aspek bisnis yang sedang berkembang saat ini adalah gamification. Shopee menerapkan gamification menggunakan Shopee Games yang merupakan implementasi m-commerce games paling dewasa dibandingkan game di m-commerce lainnya dan memiliki 19 permainan di dalamnya. Pengguna Shopee dapat bermain permainan seperti Shopee Tanam atau Shopee Lucky Prize untuk mendapatkan hadiah berupa Koin Shopee, Grand Prize, atau Saldo ShopeePay. Suatu kecenderungan yang ditemukan adalah saat ada kampanye besar, Shopee Games dapat mendapatkan banyak pemain baru, namun setelah kampanye tersebut selesai terdapat penurunan dari jumlah pemain. Untuk mencari tahu faktor-faktor yang dapat mempertahankan pemain dalam bermain Shopee Games, penelitian ini menggunakan uses and gratification theory (UGT) dan flow theory. Analisis pada penelitian ini menggunakan metode covariance-based structural equation modelling (CB-SEM) dengan data yang dikumpulkan dengan cara menyebar kuesioner daring yang diisi oleh 372 responden valid. Hasil analisis membuktikan bahwa faktor reward dan escapism memengaruhi satisfaction dan flow experience; achievement dan passing time memengaruhi satisfaction dan flow experience secara negatif; challenge hanya memengaruhi flow experience; satisfaction dan flow experience memengaruhi game continuance intention; dan game continuance intention memengaruhi platform purchase intention. Penelitian ini diharapkan dapat memperkaya pengetahuan di bidang game terutama pada m-commerce. Hasil temuan penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi acuan untuk pengelolaan game pada Shopee Games dengan strategi yang tepat.

Shopee is a growing m-commerce constantly being developed to maximize their user’s experience. Shopee posted 260 million transactions in Q2-2020 and kept on growing in the following quarters. One aspect of Shopee that is growing is gamification. Shopee utilizes gamification through Shopee Games which is the most mature implementation of m-commerce games when compared to other m-commerces in Indonesia with19 total games at their disposal. Users can play games such as Shopee Tanam or Shopee Lucky Prize to gain rewards such as Koin Shopee, ShopeePay, and grand prize. A tendency that arises in Shopee Games is that they acquire a large number of players during a big campaign and proceed to lose a portion of those players when the campaign ends. To find out the factors that would retain players in Shopee Games, this research uses the uses and gratification theory (UGT) and flow theory. This research uses the covariance-based structural equation modelling (CB-SEM) method with data that is collected from a survey with 372 respondents. The results of the analysis proves that reward and escapism positively affects satisfaction and flow experience; achievement and passing time negatively affects satisfaction and flow experience; challenge only affects flow experience; satisfaction and flow experience affects game continuance intention; and game continuance intention affects platform purchase intention. This research hopes to bring a richer understanding of the gamification landscape especially in e-commerce. The findings in this research also aims to be a guide in making decisions for Shopee Games to run its games.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mohammad Rizky Rivaldy Tukuboya
"Peningkatan perkembangan jumlah pemain dan popularitas game di seluruh dunia, menyebabkan game online berkembang menjadi suatu industri kreatif yang potensial. Peningkatan jumlah pemain juga meningkatkan aktivitas transaksi digital terutama pada pembelian item virtual dalam game tersebut juga mengalami peningkatan. Pertumbuhan popularitas, penyebaran informasi serta kompetisi menjadikan industri game tetap tumbuh di tengah pandemi, dan menjadi penyumbang pendapatan negara dalam industri kreatif. Penelitian ini menginvestigasi faktor-faktor yang mempengaruhi intensi pembelian item virtual dalam game di Indonesia. Metode analisis data meliputi analisis deskriptif, analisis Top Two Boxes, dan analisis Partial Least Square (PLS). Dari 151 responden pemain game, distribusi hasil menunjukkan mayoritas berusia 18-34 tahun, berpendidikan sarjana, dan berpenghasilan kurang dari Rp.5.000.000. Hasil analisis PLS mengungkapkan bahwa kepuasan diri, utilitas harga, komunikasi media, dan kebijakan pemerintah memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap Intensi Pembelian item virtual dalam game. Kepuasan bermain game, harga produk virtual, informasi yang diperoleh dari media sosial, dan kebijakan pemerintah mendukung mempengaruhi intensi pembelian pemain. Hasil pengujian hipotesis menyatakan bahwa seluruh hipotesis diterima, menandakan hubungan signifikan antara variabel yang diteliti. Kesimpulannya, penelitian ini menggarisbawahi pentingnya faktor-faktor psikologis dan ekonomi dalam memahami perilaku pembelian item virtual dalam game. Dengan demikian, pemerintah perlu meningkatkan regulasi dan sosialisasi tentang transaksi yang sah dan legal dalam game.

The rising of game popularity and numbers of players around the world causing online game flourish as potential creative industry. The rising numbers of player also increasing digital transaction mainly in virtual item purchasing. The growing popularity of video game, spreading of information, and gaming competitiveness cause the industry to keep growing in the midst of pandemic and becoming a contributor to national revenue within creative industry. This study investigates the factors influencing the purchase intention of virtual items in games in Indonesia. Data analysis methods include descriptive analysis, Top Two Boxes analysis, and Partial Least Square (PLS) analysis. From 151gamers respondents, the distribution of results indicates that the majority are aged between 18 to 34 years, have a bachelor's degree, and earn less than IDR 5 Million. The PLS analysis shows that Enjoyment, Price Utility, Media Communication, and Government Initiatives have a positive and significant influence on the Purchase Intention of virtual items in games. Player satisfaction, virtual product price, information obtained from social media, and government policies have significant impact in affecting players' purchase intentions. The hypothesis testing results shows that all hypotheses are accepted, signifying a significant relationships between the variables examined. In conclusion, this study highlights the importance of psychological and economic factors in understanding virtual items purchasing behaviour in games. Thus, the government needs to enhance regulation and socialization about the legitimate and legal transactions in gaming. "
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Fahreza Kresnamurti
"Online Mobile Games menjadi salah satu teknologi hiburan yang berkembang pesat dan semakin diminati oleh kebanyakan orang. Di Indonesia, pada tahun 2021 diperkirakan telah terdapat 59,8 juta pengguna Mobile Game dan diperkirakan pada tahun 2025 telah mencapai 75,6 juta. Dengan makin maraknya Online Mobile dapat dijadikan sebagai pertimbangan penting dari sudut pandang bisnis. Oleh karena itu, sangat penting untuk dapat menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi adopsi atau keinginan pemain di Indonesia dalam bermain Online Mobile Game. Kemudian akan memberikan manfaat untuk membuat sektor Mobile Game ini terus berkembang kedepannya.
Penelitian ini telah melakukan pengembangan model yang bertujuan untuk mengusulkan model yang menggambarkan faktor-faktor yang berpotensi mempengaruhi keinginan untuk bermain bagi pemain game di Indonesia menggunakan dengan menggunakan metode SEM, terdiri 9 (sembilan) konstruk yakni Visual, Escapism, Network Quality, Achievement, Social Interaction, dan Game Features sebagai variabel eksogen (independen variable) serta variabel endogen (dependent variabel) yaitu Enjoyment, Flow Experiences dan Intention to Play.
Pengujian terhadap Structural Equation Model (SEM) dengan konstruk yang dirancang yakni Visual, Network Quality, Enjoyment , Game Features dan Achievement dan memiliki p-value kurang dari < nilai signifikansi 0.05 dan nilai C.R (t-value) lebih besar atau > dari nilai 1.96 yang artinya konstruk atau variabel yang diteliti tersebut memiliki pengaruh signifikan terhadap keinginan bermain atau Intention to Play pengguna atau pemain Online Mobile Game. Sementara itu, konstruk yang dirancang yakni Escapism, Flow Experience, dan Social Interaction dan memiliki p-value lebih dari < nilai signifikansi 0.05 dan nilai C.R (t-value) kurang dari nilai 1.96 yang artinya konstruk atau variabel yang diteliti tersebut tidak memiliki pengaruh signifikan terhadap keinginan bermain atau Intention to Play pengguna atau pemain Online Mobile Game.

Online Mobile Games are one of the fastest growing entertainment technologies and are increasingly in demand by most people. In Indonesia, in 2021 it is estimated that there will be 59.8 million Mobile Game users and it is estimated that in 2025 it will reach 75.6 million. With the proliferation of Online Mobile, it can be used as an important consideration from a business point of view. Therefore, it is very important to be able to analyze the factors that influence the adoption or desire of players in Indonesia to play Online Mobile Games. Then it will provide benefits to make the Mobile Game sector continue to grow in the future.
This study has developed a model that aims to propose a model that describes the factors that have the potential to influence the desire to play for gamers in Indonesia using the SEM method, consisting of 9 (nine) constructs namely Visual, Escapism, Network Quality, Achievement, Social Interaction, and Game Features as exogenous variables (independent variables) and endogenous variables (dependent variables), namely Enjoyment, Flow Experiences and Intention to Play.
Testing of the Structural Equation Model (SEM) with the designed constructs namely Visual, Network Quality, Enjoyment, Game Features and Achievement and has a p-value of less than <0.05 significance value and a CR value (t-value) greater than or > 1.96 which means that the construct or variable under study has a significant influence on the desire to play or the intention to play of users or online mobile game players. Meanwhile, the constructs designed are Escapism, Flow Experience, and Social Interaction and have a p-value of more than < 0.05 significance value and a CR value (t-value) of less than 1.96, which means that the construct or variable under study has no significant effect. against the desire to play or the Intention to Play of users or Online Mobile Game players.
Enjoyment which is influenced by Visual and Network Quality is one of the factors that influence the Intention to Play of Online Mobile Game players in Indonesia.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>