Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 185275 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Gemma Retal Ananda
"Penelitian ini membahas tentang pengembangan sistem panduan dan pemantauan perangkat berbasis teknologi Augmented Reality pada pembangkit listrik virtual. Augmented Reality mengimplementasikan sistem real time pada sistem pemantauan untuk setiap perangkat pembangkit listrik, dengan menggunakan 3D model sebagai penggambaran dari perangkat-perangkat tersebut dan menggunakan sistem berbasis marker untuk memunculkannya. Pengguna dapat memahami panduan untuk mengatasi kerusakan dan melihat kondisi perangkat pembangkit listrik virtual secara real time dalam bentuk yang menarik dan mudah untuk dimengerti oleh orang awam. Pengembangan aplikasi Augmented Reality menggunakan software Unity3D dan Vuforia SDK. Pembuatan model 3D dari setiap perangkat pembangkit listrik virtual yang akan digunakan sebagai model Augmented Reality menggunakan software Inventor dan Blender untuk shading dari model tersebut. Performa waktu respons pada menu Augmented Reality berbanding lurus dengan tingkat spesifikasi perangkat yang digunakan, yang akan semakin baik jika spesifikasi dari perangkat tinggi. Berdasarkan hasil pengujian kuantitatif (usability testing), pengguna setuju bahwa aplikasi yang dibuat memuaskan dalam segi fungsi sistem dan antarmuka. Hal ini ditunjukkan dalam nilai yang diperoleh, yakni untuk sistem dari aplikasi sebesar 4,046 dan untuk antarmuka dari aplikasi sebesar 4,015 dari skala 5.

This research discusses the development of guidance and monitoring systems based on augmented reality technology on virtual power plants. Augmented reality implements a real time system as a monitoring system for each power generation device, using a 3D model as a representation of these devices and using a marker system to bring it up into real world. Users can understand the guidelines for dealing with damage and see the condition of virtual power plant devices in real time in an interesting and easy way to understand for common people. Application developed using Unity3D software and Vuforia SDK. Augmented Reality for virtual power plant devices created using Inventor software for created 3D models and Blender software for shading the 3D models. The response time performance on the Augmented Reality menu is directly proportional to the level of specifications of the device used, which will be even better if the specifications of the device are high. Based on quantitative testing (usability testing) results, the user agrees that the application made is satisfactory in terms of system functions and interface. This is indicated in the value obtained, for the system function of application at 4,046 and interface of application at 4,015 from a scale of 5."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Youngsun CHO
Jakarta: Elex Media Komputindo, 2019
776 YOU w
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Renard Cheng
"Pada relita dunia manufaktur yang ada pada zaman sekarang, seringkali terdapat permasalahan antara pembuatan urutan proses dan penyampaian informasi bagaimana suatu produk dibuat. Terlebih lagi, bagaimana caranya suatu ruang kerja entah itu pabrik atau apapun, dapat dievaluasi dengan mendalam sebelum dibangun? Perlakuan evaluasi atau tata ulang suatu ruang kerja dapat memakan biaya dan waktu yang seharusnya dapat dihidari. Dengan memanfaatkan sejumlah teknologi yang ada zaman sekarang, ditawarkan suatu konsep model terintegrasi di mana kita dapat merasakan berada di suatu ruang kerja yang seluruhnya adalah virtual. Virtual Reality, membuat kita dapat mengevaluasi dan mendapat informasi cara suatu proses produksi berjalan, tanpa biaya pembangunan dan evaluasi yang merugikan. Sebuah model yang mencakup semua kebutuhan pun akan dikembangkan dan dilakukan dengan berdasarkan pemilihan teknologi yang ada, dari environment yang digunakan, display yang digunakan, hingga perangkat keras untuk memanipulasi dunia virtual juga menjadi parameter yang penting sehingga pada akhirnya menghasilkan suatu model terintegrasi yang sesuai dengan kebutuhan. Adapun setelah serangkaian tahapan pengembangan, model yang dipakai melibatkan Model Pabrik 3D, LCD Projector, software Autodesk Inventor® dan Autodesk Showcase®, Motion Glove; dan diperkuat dengan perbandingan dengan model lain sehingga terbukti bahwa model yang dikembangkan memiliki harga yang cukup bersaing dengan model lain.

In manufacturing world nowadays, it is often found a problem in communicating information or simulating about how a product is made. Moreover, how to evaluate a working station, for example in a factory, before the actual factory is built? Evaluation or re-positioning a working station could take a lot of time and cost, when it is actually can be avoided. By integrating several technologies available today, an integrated model where we can feel being in a totally virtual working station, is possible to be made. Virtual Reality, the way we can understand and evaluate a production process, without any unnecessary cost. A model which includes every need is developed based on the selection from several technologies, from environment being used, the diplay devices, even the hardware to manipulate virtual objects is also an important parameter to be considered in developing the right model for the right need. Furthermore, in the end of the development, it is concluded that the model developed includes 3D Factory Model, LCD Projector, Motion Glove, Autodesk Inventor® and Autodesk Showcase®; and the model is compared to another model in the end to prove that the model developed is affordable compared to similar model.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2014
S58901
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dedy Ariansyah
"Penelitian ini bertujuan untuk melakukan karakterisasi dan evaluasi Augmented Reality (AR) untuk simulasi proses micro milling 3-axis pada platform smartphone Android. Pemanfaatan AR untuk simulasi pemesinan menggantikan Virtual Reality (VR) pada software Computer Aided Manufacturing (CAM) bertujuan untuk menciptakan sistem simulasi yang dapat digunakan pada berbagai jenis konfigurasi mesin micro milling tanpa memerlukan pemodelan geometri dan kinematika mesin micro milling yang akan digunakan. Pemilihan platform smartphone Android bertujuan untuk menciptakan suatu sistem simulasi dengan biaya yang murah, mudah digunakan, dan bersifat mobile. Karakterisasi dan evaluasi dilakukan dengan menggunakan software dan hardware AR yang sudah tersedia secara meluas yaitu Vuforia SDK sebagai software based tracking, dan Samsung Galaxy sebagai handheld display. Hasil penelitian menunjukan bahwa degree of accuracy sistem tracking yang digunakan yakni untuk koordinat X, Y, dan Z yang masing-masing adalah ± 36 μm, ± 29.3 μm , ± 35 μm masih melebihi degree of accuracy yang diperlukan untuk proses micro milling yaitu sebesar ± 5 μm sehingga akan mengakibatkan lost of accuracy pada hasil simulasi pemesinan. Dengan demikian, kemampuan penerapan AR untuk simulasi micro milling masih diragukan. Di samping itu, keterbatasan kemampuan memory dan processor pada smartphone juga dapat membatasi tingkat akurasi visualisasi benda kerja pada simulasi micro milling.
This research is aimed to conduct the characterization and evaluation of Augmented Reality (AR) for simulation of 3-axis micro milling on Android smarpthone. Instead of relying Virtual reality (VR) technique in Computer Aided Manufacturing (CAM) software, AR can be used to create micro milling simulation system that capable to be used on any configuration of micro milling machines without the needs to modeling the geometrical and kinematics description of underlying micro milling machines. In addition, creating such simulation system on smartphone platform will make simulation system more efficient (do not require complex set up) and affordable (or avoiding the require of expensive device or equipment). The experiment was done by using AR software and hardware that have been readily available, that are Vuforia SDK v2.5 as software based tracking and Samsung Galaxy GT-N7000 as handheld display. The experiment results show that degree of accuracy of underlying tracking system for position X, Y, and Z are ± 36 μm, ± 29.3 μm , and ± 35 μm respectively and hence exceed the required tolerance of micro milling at ± 5 μm. Consequently this will induce lost of accuracy in micro milling simulation system. Consider to this, the applicability of AR to create micro milling simulation is still questionable. Besides, the limitation of memory and processor in smartphone will also limit the accurate visualization of workpiece in micro milling simulation."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
T36019
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Afif Abdurrahman
"Virtual Reality (VR) merupakan jenis teknologi yang dapat memberikan visual lingkungan digital terhadap penggunanya. Berbeda dengan VR, Mixed Reality (MR) merupakan teknologi yang menggabungkan dunia nyata dengan dunia digital dalam satu visual maupun auditori. VR dan MR merupakan sebuah teknologi revolusioner dalam interaksi manusia dengan komputer. VR dan MR juga merupakan media ekspresi baru yang kuat, yang masih berkembang secara fisik maupun nonfisik. Penggunaan VR dan MR pada arsitektur adalah berupa visual rancangan bangunan yang ditampilkan melalui perangkat, sehingga pengguna dapat merasakan atau melihat rancangan bangunan tersebut secara nyata, tidak sekedar melalui gambar atau desain 3D pada komputer.
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahu jenis teknologi manakah yang lebih baik digunakan dalam simulasi perancangan arsitektur, dan bagaimana segmentasi penggunaan kedua jenis teknologi tersebut. Tipe simulasi penelitian arsitektur yang digunakan adalah tipe penelitian operasional, beserta strategi simulasi dengan model dan fotografi. Berdasarkan tipe dan strategi simulasi arsitektur tersebut, parameter yang ditentukan adalah Visual, Interaksi, Kenyamanan Pengguna, dan Aplikatif.
Pada penelitian ini dibuat aplikasi untuk VR dengan nama VR-Architecture dan MR dengan nama MR-Architecture. Aplikasi tersebut disimulasikan terhadap beberapa responden untuk mengetahui jenis teknologi manakah yang lebih baik untuk digunakan terhadap simulasi rancangan arsitektur.
Hasil dari penelitian ini adalah, untuk parameter Visual, Aplikasi VR-Architecture lebih baik dibandingkan MR-Architecture dengan selisih nilai 117,5. Untuk parameter Interaksi, Aplikasi VR-Architecture lebih baik dibandingkan MR-Architecture dengan selisih nilai 57. Untuk parameter Kenyamanan Pengguna, Aplikasi VR-Architecture lebih baik dibandingkan MR-Architecture dengan selisih nilai 50. Untuk Aplikatif, kedua aplikasi dapat dianggap aplikatif dengan nilai yang melebihi 300, akan tetapi aplikasi VR-Architecture lebih baik dibandingkan MR-Architecture dengan selisih nilai 80.

Virtual Reality (VR) is a type of technology that can provide a visual digital environment for its users. Unlike VR, Mixed Reality (MR) is a technology that combines the real world with the digital world in one visual. VR and MR are a revolutionary technology in human-computer interaction. VR and MR are also powerful to new media of expression, which are still developing physically and non-physically. The use of VR and MR in architectural design is expected to be in the form of a visual building design that is displayed through virtual device, so that users can feel or see the building design in real terms, not just through images or 3D designs on a computer
The purpose of this study is to find out which type of technology is better used in architectural design simulations, and how to segment the use of the two types of technology. The type of architectural research simulation used is an operational research type, along with a simulation strategy with models and photography. Based on the type and strategy of the architectural simulation, the parameters determined are Visual, Interaction, User Convenience, and Applicative.
In this research, an application for VR is made under the name VR-Architecture and MR with the name MR-Architecture. The application was simulated on several respondents to find out which type of technology is better to use for architectural design simulations.
The results of this study are, for Visual parameter, the VR-Architecture application is better than MR-Architecture with a difference of 117.5 values. For the Interaction parameter, VR-Architecture Application is better than MR-Architecture with a difference of 57 values. For the User Convenience parameter, VR-Architecture Application is better than MR-Architecture with a difference of 50. For Applicative, both applications can be considered as applicable with the same value exceeds 300, but the VR-Architecture application is better than MR-Architecture with a difference of 80.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dede Kosasih
"Pada masa pandemi COVID-19 berdampak pada kesehatan masyarakat secara menyeluruh ke berbagai negara. Batasan dan aturan baru pun telah ditetapkan yang akhirnya membatasi ruang gerak masyarakat dalam beraktifitas. Berbagai pekerjaan dan proses belajar mengajar terpaksa dilakukan di rumah demi menghindari kontak langsung antar manusia demi menghindari kontaminasi virus COVID-19. Berkembangnya teknologi pun menjadi salah satu wadah mengatasi masa sulit pandemi. Salah satu teknologi yang berkembang adalah Virtual Reality(VR), yang mana VR ini merupakan teknologi yang dapat mensimulasikan sebuah dunia baru atau dunia sebenarnya secara virtual. Penggunaan Virtual Reality(VR) dapat menjadi solusi untuk menghindari kontak fisik antar manusia, dimana VR ini akan menghubungkan pengguna secara tidak langsung dengan tempat atau lokasi yang telah disediakan untuk pelatihan maupun praktikum secara virtual. Sehingga permasalahan yang timbul akibat pandemi ini dapat teratasi. Pada hasil penelitian dengan melakukan survei pada para responden didapatkan hasil bahwa 70% para praktikan mengalami kendalam dalam melakukan praktikum di masa pandemi, dan didukung juga dengan kurang memuaskannya praktikum pada masa pandemi sebanyak 55%. Dan pada hasil uji dengan menggunakan teknik korelasi kendall tau didapatkan nilai korelasi sebesar 0.811, dimana tingkat keeratan hubungan antara penerapan praktikum secara virtual dengan kendala praktikum yang dihadapi pada masa pandemi.

During the COVID-19 pandemic it had an impact on overall public health in various countries. New boundaries and regulations have been set that ultimately limit the space for people to move in their activities. Various jobs and teaching and learning processes have to be carried out at home to avoid direct human contact in order to avoid contamination of the COVID-19 virus. The development of technology has also become a means of overcoming the difficult times of the pandemic. One of the developing technologies is Virtual Reality (VR), where VR is a technology that can simulate a new world or the real world virtually. The use of Virtual Reality (VR) can be a solution to avoid physical contact between humans, where this VR will indirectly connect users with places or locations that have been provided for training or practicum virtually. So that problems arising from this pandemic can be resolved. In the results of the study by conducting a survey on the respondents, it was found that 70% of the practitioners experienced difficulties in carrying out practicum during the pandemic, and it was also supported by the unsatisfactory practicum during the pandemic period as much as 55%. And on the test results using the Kendall tau correlation technique, a correlation value of 0.811 was obtained, where the level of closeness of the relationship between the implementation of virtual practicum and the practical constraints faced during the pandemic."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Luthfi Saiful Arif
"Pendahuluan: Virtual reality (VR) merupakan sebuah teknologi imersif yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran dan evaluasi kemampuan mahasiswa di pendidikan dokter. Penggunaan VR sebagai media pembelajaran juga sesuai dengan berbagai teori pembelajaran seperti teori konstruktivisme dan self-directed learning. Persepsi staf pengajar dan mahasiswa terhadap pemanfaatan VR pada kegiatan belajar mengajar di pendidikan dokter menunjukan hasil yang positif. Namun saat ini masih terdapat keterbatasan jumlah literatur yang membahas konsep pedagogik dan teori pembelajaran terkait pemanfaatan VR. Selain itu belum terdapat kuesioner dan panduan yang dapat mengarahkan institusi pendidikan dokter di Indonesia untuk dapat mengembangkan produk VR. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan penerapan VR pada kurikulum pembelajaran pendidikan dokter di Indonesia
Metode: Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif. Responden direkrut melalui teknik non-discriminative snowball sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan metode semi-structured in-depth interview. Analisis data dilakukan dengan analisis tematik.
Hasil Penelitian: Proses implementasi VR harus terdiri dari beberapa tahap yaitu eksplorasi kebutuhan, pembuatan cetak biru atau blueprint, kolaborasi multidisiplin atau multi center, pemberian pelatihan, menyediakan cerita sukses dan bukti ilmiah, pemberian apresiasi dan diakhiri dengan evaluasi. Aspek kesiapan yang dapat dinilai pada saat eksplorasi kebutuhan berupa sumber daya manusia, kurikulum, sarana dan prasarana, sumber dana, serta regulasi yang berlaku pada institusi pendidikan dokter.
Kesimpulan: Penelitian ini menunjukan bahwa implementasi VR harus melalui tahapan tahapan dimulai dari eksplorasi kebutuhan hingga bevaluasi. Tahap eksplorasi kebutuhan akan memberikan gambaran kesiapan institusi untuk mengimplementasikan VR pada kurikulum pendidikan kedokterannya.

Introduction: Virtual reality (VR) is an immersive technology which can be used as a learning tool for medical students. VR as learning tools include learning theory such as constructivism and self-directed learning theory. Medical teachers and students’ perceptions toward VR implementation in medical curricula were positive. However, limited literature on VR pedagogical and learning theory was available. Questionnaires and guidelines on the ways to implement VR in medical curricula in Indonesia are still not available. This study aimed to analyze the need for VR implementation in medical curricula in Indonesia.
Methods: This was a descriptive qualitative study. Respondents were recruited by a non-discriminative snowball sampling technique. Data collection was done using semi-structured in-depth interviews. Data analysis was done by thematic analysis.
Results: The VR implementation process must consist of several stages, i.e. needs analysis, blueprints formation, multidisciplinary or multi-centre collaboration, training provision, success stories and scientific evidence gathering, appreciation and evaluation. Aspects of readiness that can be assessed during the needs analysis are human resources, curriculum, infrastructure, sources of funds, and regulations. The features needed in VR are three-dimensional view, artificial intelligence, recording, network connection, feedback, and assessment. VR can have both positive (increased interest and concentration, increased clinical knowledge and skills, and shortened learning curve) and negative (high cost and side effects for users) impacts on its users.
Conclusion: This study shows that the implementation of VR must go through stages starting from needs analysis until evaluation. The needs analysis stage will provide an overview of the institutional readiness aspect to implement VR in the medical curriculum.
"
Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Albertus Chandra Wijayanto
"Kemajuan teknologi juga berkembang pada dunia perakitan. Sekarang analisa proses perakitan ini sudah bisa dilakukan pada dunia virtual dengan bantuan program Computer-Aided Design dan beberapa sensor (Inertial Measurement Unit, dan sensor flex, dan lain-lain), sehingga tanpa memerlukan bentuk fisik dari material maupun proses pembuatan. Kegiatan perakitan ini akan lebih mudah dan lebih terlihat nyata jika adanya interaksi dengan lingkungan, maka dari itu penggunaan augmented reality digunakan. Karya tulis ini membahas cara mengimplementasikan augmented reality pada sistem InvenGlove (motion glove dari penelitian sebelumnya), yaitu: penggunaan kamera, merubah background 3D Computer-Aided Design Autodesk Inventor, dan pemilihan program augmented reality yang akan digunakan; serta membahas peningkatan kinerja InvenGlove. Dalam implementasi memanfaatkan Application Programming Interface pada program Autodesk Inventor dan Windows. Pada akhirnya dihasilkan virtual assembly dengan augmented reality berdasarkan pada program Autodesk Showcase.

Advanced technology is also developing in the assembling world. Now, assembly process analysis can be done in virtual with some programs suggests Computer-Aided Design and some sensors (Inertial Measurement Unit, flex sensor, etc) without the actual physic materials and the process of making the product itself. Assembling will be easier and looked more real if there are interactions with the environment. Hence augmented reality is used. This paper explains how to implement augmented reality in the InvenGlove system (motion glove from the researches before), such as: using camera device, changing 3D Computer-Aided Design Autodesk Inventor background, and the selection of augmented reality program; and also improvement in performance of InvenGlove. In the implementation utilize Application Programming Interface in Autodesk Inventor program and Windows. The product is virtual assembly with augmented reality based on Autodesk Showcase program."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2014
S57235
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Reivin Oktavianus
"Pesatnya kemajuan teknologi memungkinkan terjadinya proses komunikasi antar benda-benda yang ada dalam kehidupan sehari ndash; hari manusia. Fenomena ini dikenal dengan nama Internet of Things IoT. IoT dapat dipakai sebagai konsep dalam menerima data dari lingkungan melalui sensor-sensor yang ada. Sensor ndash; sensor ini terhubung melalui sebuah mikrokontroler single-board Arduino Uno. Paduan antara konsep IoT dengan platform Arduino memungkinkan terbentuknya sebuah aplikasi yang dikhususkan oleh penulis skripsi ini ke dalam sistem penerimaan data dan otomatisasi penyiraman pada tanah dan tanaman. Sistem ini dinamakan dengan sistem 'Smart Garden'. Pengguna nantinya akan dapat menjalankan aplikasi ini melalui smart device yang mereka miliki. Komunikasi data antara embedded system sensor dan pengguna dapat terjadi dengan adanya suatu media penyimpanan basis data melalui layanan web hosting dan data server. Untuk mengakses basis data tersebut dibutuhkan penulisan script PHP yang mengakses data pada basis data MySQL sesuai query yang ditentukan.
Hasil data yang diterima pengguna dari server akan direpresentasikan melalui teknologi Augmented Reality AR . Keseluruhan sistem ini akan diuji cobakan dengan berbagai jenis kondisi yang meliputi sumber tenaga, access point, dan kondisi gambar acuan. Sistem ini diharapkan dapat diterapkan pada rumah penduduk dan taman. Pengembangan aplikasi berbasis Augmented Reality dilakukan agar dapat lebih melibatkan pengguna dalam pembacaan data. Melalui serangkaian ujicoba dan analisis, dapat disimpulkan bahwa keberhasilan sistem dapat dicapai apabila tegangan kerja stabil pada nilai 5 volt dan memanfaatkan wireless router sebagai access point. Deteksi gambar target pada aplikasi dapat dicapai apabila mendapatkan cahaya dengan intensitas minimal sebesar 298 Lux.

The rapid evolution of nowadays technology allows connection between numerous things in human daily life. This phenomenon is called Internet of Things IoT . IoT can be used as a concept for series of data collecting through available sensors. These sensors connect through a single board microcontroller called Arduino Uno. A combination of IoT concepts and Arduino platform enables applications to be created. The writer focuses on data sensing and device automation application called ldquo Smart Garden rdquo . Users can run this application through their smart devices or mobile phones. Data communication between embedded system sensors and users happened because of web hosting and data server services. PHP scripts required to access MySQL databases with suitable queries called.
Data results that users received will be represented through Augmented Reality technology. Throughout of this system will be tested ini different kinds of condition considering power sources, access point, and target image conditions. This system is expected to be installed on houses and gardens. Application development through Augmented Reality was managed to motivates user's interactions. It can be concluded from numbers of testing and analysis that the system's success is determined by its operating voltage, which is constant 5 volts, and usage of wireless router as its access point. Application's target image detection can only be achived with minimum 298 Lux of light intensity.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
S686701
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>