Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 76286 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Sarah Viarose
"ABSTRAK
Seiring dengan kebangkitan revolusi digital, inovasi GUI telah menjadi aset oleh perusahaan elektronik. Produsen perangkat keras dan perangkat lunak seperti: Apple, Samsung, Microsoft, dan perusahaan yang menggunakan ponsel aplikasi sebagai tempat mengembangkan bisnis mereka (Gojek, Grab, Lazada)) dan melindungi GUI di bawah undang-undang kekayaan intelektual sebagai desain dan program. Ada beberapa peraturan di Indonesia yang mengatur tentang perlindungan terhadap rancangan dan program yaitu UU no. 28 Tahun 2014 UU Hak Cipta, UU 31 Tahun 2000 tentang Desain Industri dan UU No. 3 tahun 2016 tentang Paten. Saat ini, peraturan tersebut tidak mengatur perlindungan GUI secara komprehensif. Ini menciptakan kebingungan bagi pemilik GUI dalam menentukan perlindungan yang paling tepat. Amerika Serikat dan Inggris Raya telah membahas perlindungan GUI sebagai desain dan sebagai program di Hukum Kekayaan Intelektual (IPR) mereka. Indonesia sebagai pasar kekayaan intelektual perlu mempertimbangkan untuk membuat lebih banyak produk hukum
spesifik untuk memberikan perlindungan GUI yang proporsional.
ABSTRACT
Along with the rise of the digital revolution, GUI innovation has become an asset by electronics companies. Hardware and software manufacturers such as: Apple, Samsung, Microsoft, and companies that use mobile applications as a place to develop their business (Gojek, Grab, Lazada)) and protect GUIs under intellectual property laws as designs and programs. There are several regulations in Indonesia that regulate the protection of designs and programs, namely Law no. 28 of 2014 on Copyright Law, 31 of 2000 on Industrial Design and Law no. 3 of 2016 concerning Patents. Currently, these regulations do not provide comprehensive GUI protection. This creates confusion for GUI owners in determining the most appropriate protection. The United States and United Kingdom have discussed GUI protection as a design and as a program in their Intellectual Property Law (IPR). Indonesia as an intellectual property market needs to consider making more legal products specific to provide proportional GUI protection."
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"Dalam skripsi ini dibuat sebuah program aplikasi data capture dari osiloskop
Analog/Digital Hameg HM407-2 dengan tampilan grafis (berbasis GUI/Graphical
User Interface) dan berjalan dibawah perangkat lunak Matlab. Program yang dibuat
memiliki kemampuan untuk melakukan remote control terhadap osiloskop ini dan
data capture. Fitur remote control ini memungkinkan perubahan setting osiloskop
seperti Volt/Div, Time/Div, Channel Mode, dsb. Fitur lain yang bermanfaat adalah
kemampuan program yang dibuat dalam melakukan Data Logging dari hasil multi-captnre
pada osiloskop. Multi-capture merupakan capturing secara kontinu selama
jangka waktu yang dapat ditetapkan sebelumnya. Hasil yang diperoleh dapat disimpan
dalam media penyimpan pada komputer (harddisk) dan dapat diakses serta dapat
ditampilkan kembali dengan program yang dibuat.
Data pengukuran yang telah di-capture dapat disimpan dalam file *.Mat yang
dapat dijalankan dengan perangkat lunak Matlab dan File *.xls yang dapat dijalankan
dengan aplikasi spreadsheet yang umum dikenal, Microsoft Excel dan kompatibelnya.
Manfaat yang dirasakan dengan menggunakan program ini, pengambilan data
pengukuran dari osiloskop Hameg HM407-2 ke komputer (bentuk digital) dapat
dilakukan dengan sangat mudah dan penggunaan waktu tentunya lebih efisien."
Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2004
S39305
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Luthfi Dali Ahmad
"

Pipa dianggap sebagai peralatan paling aman dan paling efisien untuk mendistribusikan cairan atau gas alam. Namun, kemungkinan kegagalan dengan dampak kerusakan ekonomi, keselamatan, dan ekologi masih mungkin terjadi. Fenomena korosi uniform adalah anomali yang sering terjadi pada pipa yang dapat mengurangi ketebalan pipa dan implikasinya bagi manajemen aliran gas yang buruk. Metodologi Risk Based Inspectionn dapat digunakan untuk mengelola risiko korosi dengan memfokuskan upaya inspeksi pada peralatan dengan risiko tertinggi. Salah satu metode untuk menganalisis risiko korosi yang terjadi pada pipa gas adalah dengan metode Monte Carlo. Metode Monte Carlo adalah teknik metode yang membangun distribusi probabilitas terhadap hasil yang tepat dari sampel terbatas menggunakan proses pengacakan. Graphical User Interface (GUI) dibuat untuk metode model Monte Carlo dengan menggunakan bahasa pemrograman python. Untuk memvalidasi model, perhitungan manual pada perangkat lunak minitab digunakan sebagai perbandingan.



Pipes are considered the safest and most efficient equipment for distributing liquids or natural gas. However, the likely of failure with economic, safety, and ecological damage impacts is still possible. Uniform corrosion phenomenon is an anomaly that often occurs in pipelines that can reduce pipe thickness and implicate to poor management of gas flow. Risk-Based Inspection methodology may be used to manage the corrosion risk by focusing inspection efforts on the process equipment with the highest risk. One of the methods to analyse the corrosion risk that occur in gas pipelines is by Monte Carlo method. Monte Carlo method is a simulation technique that constructs probability distributions of the possible outcomes from the limited samples using a randomization process. Graphical User Interface (GUI) was created to model Monte Carlo method by using python programming language. To validate the model, the manual calculation on Minitab software was used as a comparation.

"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Alif Dimaz Pralengga
"ABSTRACT
Mobile application usage has emerged globally. However, the level of patent of mobileapplication rarely shows a mobile application patent registered to the United States PatentOffice. Additionally, The number of mobile application software has been increasing ever sincethe development of the smartphone era. This issue will lead to this study where the intellectualproperty rights would whether or not give a significance effect to the market of mobileapplication. To give a more distinct description, this paper will have a case discussion regardingto the recent issue in the problem A technology company mobile application developerSnapchat and Instagram. The case conducted concluded that the effect of patent law to themobile application market will not benefit towards the consumer. Instead it will give a morecontrol towards the developer of the mobile application and number of application market. p.p1 margin 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px font 12.0px Helvetica.

ABSTRAK
Penggunaan aplikasi seluler telah muncul secara global. Namun, tingkat paten aplikasi selulertidak banyak menunjukkan paten aplikasi seluler yang terdaftar di Kantor Paten AmerikaSerikat. Selain itu, Jumlah perangkat lunak aplikasi seluler telah meningkat sejakperkembangan era ponsel cerdas. Masalah ini akan mengarah pada penelitian ini di mana hakkekayaan intelektual akan memberikan pengaruh yang signifikan atau tidak signifikan terhadappasar aplikasi seluler. Untuk memberikan deskripsi yang lebih jelas, makalah ini akan memilikidiskusi kasus mengenai isu terbaru dalam masalah Perusahaan pengembang aplikasi mobileSnapchat dan Instagram. Kasus yang dilakukan menyimpulkan bahwa efek hukum patenterhadap pasar aplikasi seluler tidak akan menguntungkan bagi konsumen. Sebaliknya itu akanmemberi lebih banyak kendali terhadap pengembang aplikasi seluler dan jumlah pasar aplikasi. p.p1 margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 12.0px Helvetica. "
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Silaban, Ade Gratia Novalina
"Data BPS 2012 memperlihatkan bahwa sektor manufaktur di Indonesia memiiki peran yang cukup besar dalam mendorong peningkatan PDB di Indonesia. Untuk menghasilkan suatu produk manufaktur yang memiliki daya saing yang tinggi di pasaran maka perlu diketahui tingkat kompleksitas produk tersebut. WH ElMaraghy meneliti sebuah metode evaluasi untuk meningkatkan efektifitas suatu sistem manufaktur. Sebuah metode evaluasi yang diperlukan untuk memberikan gambaran tentang penilaian sebuah sistem manufaktur, yang disebut pemodelan sistem manufaktur. Salah satu bagian dari pemodelan sistem manufaktur yaitu metode penelitian yang dirancang untuk menentukan kompleksitas proses.
Dalam penelitian ini dilakukan evaluasi dan perhitungan kompleksitas proses manufaktur struktur utama sepeda BMX 20". Identifikasi proses yang diperoleh selanjutnya digunakan untuk membuat sebuah Graphical User Interface kompleksitas proses struktur utama sepeda. Adanya perbedaan hasil perhitungan manual dengan Interface sebesar 0.004% diperkirakan terjadi karena adanya perbedaan proses pembulatan angka.
BPS 2012 shows that the manufacturing sector in Indonesia has a significant role in driving the increasing of the GDP in Indonesia. To produce a manufactured product that has high competitiveness in the market you need to know the level of complexity of the product. WH ElMaraghy researching a method of evaluation to improve the effectiveness of a manufacturing system. An evaluation method is needed to provide an overview of assessment of a manufacturing system, called the modeling of manufacturing systems. One part of the method of manufacturing system modeling studies designed to determine the complexity of the process.
This study evaluated and calculated the manufacturing process complexity of the BMX bike 20" main structure. The process identification that subsequently obtained used to create a Graphical User Interface complexity of the bicycle main structure. The difference of manual calculations results and the Interface calculation results is 0004%, that thought to occur because of the differences way in the process of numbers rounding.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2012
S42864
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Aditya
"Pertumbuhnn kapasitas apartemen terutama di kota-kata besur yang semakin Pesat mengakibatkan peningkatan tingkat persaingan antar pengembung apartemen. Hal ini memaksa para pengembang untuk menawarkan berbagi fitur-fitur dan teknologi terbaru yang menjadi kelebihan bagi apartemennya. Salah satu teknologi yang dicoba ditawarkan oleh pangembang apartemen adalah teknologi Smart Home yang bertujuan untuk memudahkan kehidupan para pengguna. Hal ini sangat beralasan karena sebagin besar peminat apartemen adalah para profesional muda yang sudah terbiasa dengan kemudahan yang didapatkan dari teknologi. Smart Home didefinisikan sebagai rumah "pintar" yang mampu mengkoneksikan dan mengatur berbagai alat perlengkapan rumah sehingga dapat diatur secara terpusat dalam suatu panel kontrol sesuai dengan preferensi pengguna. Panel kontrol Smart Home yang akan digunakan adalah panel kontrol dengan layar sentuh (touch screen) yang memberikan berbagai kelebihan. Untuk mendapatkan desain yang sesuai dengan kebutuhan dan ergonomis di Indoneéa, perlu dilakukan perancangan user interface pada panel kontrol Smart Home di apatemen. Dalam melakukan peracangan, pertama akan dilakukan perancangan awal berdasarkan produk-produk Smart Home yang dapat dikontrol melalui panel kontrol serta penambahan ide dan berbagai fungsi yang sesuai. Kemudian, dilakukan pengumpulan data kebutuhan pengguna (User Requirements) dengan melakukan focus grup discussior: (FGD) dan interview kepada responden yang sesuai dengan target pasar, yaitu eksekutif muda yang berumur antara 25-45 tahun. Selunjutnya, mengumpulkan data ergonomi untuk menentukan ukuran dan jarak antar tombol, ukuran dan tipe huruf serta warna yang akan digunakan pada perancangan graphical user interface selanjutnya. Hasil dari perancangan user interface akan dilakukan uji coba pada responden dengan melakukan usability test. Dari hasil usability test akan dilakukan perbaikan desain apabila diperlukan. Dengan melakukan tahap-tahap perancangan tersebut, diharapkan dapat menghasilkan perancangan user interface pada panel koulrol Smart Home dengan layar sentuh (louch screen) yang user-friendly, mudah digunakan, sesuai dengan kehidupan eksekutif muda yang dinamis dan memenuhi semua kebutuhan aktivitas di apartemen.

The increasing growth of the capacity of apartments, especially in large cities, has caused an increase of the competition amongst apartment developers. This fact has compelled developers to introduce a variety of features and latest technologies which become the advantage of the apartments. One of the technologies which has been tried to be offered by developers is the Smart Home technology which aims to bring ease to the lives of the apartment users. This is very reasonable because most of the people who are interested in living in an apartment are young professionals who are used to living with easiness in life, gained from technology. Smart Home is defined as a "smart" home which is able to connect and control several house appliances so that they can be centrally controlled in a control panel, adjusted to the user`s preference. The Smart Home panel control used is a touch screen monitor which offers many benelits. To obtain a design suitable to the needs and ergonomics in Indonesia, a user interface design for the Smart Home panel control for apartments is needed. The first step of the design is a preliminary design based on the Smart Home products which can be controlled by the control panel while adding ideas and other suitable functions. Then, a user requirements data collection is conducted through focus group discussion (FGD) and interviews to respondents who are the market target, specifically young executives aged between 25-45 years. The next step is collecting ergonomics data to determine the measurements and spaces between push buttons, the measurements and types of fonts, and the colors which will be used at the next step of the graphical user interface design. The results of the user interface design will be tested to respondents by performing a usability test. Based on the results of the usability test, improvements on the design will be done, if needed. Through these design Steps, this research aims to result in a user interface design for a Smart Home control panel, equipped with a user-friendly touch screen, may to use, which is suitable to the dynamic lives of young executives and which is able to fulfill all the requirements of activities in an apartment."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2006
S50040
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dea Indriyani
"ABSTRAK
Pertumbuhan pengguna smartphone telah merubah gaya hidup masyarakat Indonesia kearah digital, salah satunya dalam berbelanja online. Beberapa hambatan dalam perkembangan e-commerce di Indonesia mendorong munculnya aplikasi mobile platform e-commerce model online-to-offline untuk memecahkan hambatan ini. Persaingan antara berbagai jenis e-commerce di Indonesia telah membuat para pelaku e-commerce gencar melakukan strategi untuk menarik masyarakat memilih dan menggunakan e-commercenya. User experience (UX) merupakan faktor yang sangat penting bagi sebuah aplikasi dalam memberikan kesan pertama tentang perusahaan dan produk yang ditawarkan melalui interaksi antara pengguna dengan produk. Efektivitas, efisiensi, error, satisfaction, attractiveness, visual appeal merupakan dimensi UX yang paling berpengaruh dalam memberikan persepsi kepada pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi UX aplikasi mobile platform e-commerce dengan menggunakan pendekatan performance metrics, self-reported metrics, behavioral metrics, dan issue-based metrics yang menilai kinerja, persepsi, perilaku, dan mengeluarkan apa yang dirasakan pengguna dalam berinteraksi dengan aplikasi serta mengetahui pengaruh pengalaman pada penggunaan aplikasi. Berdasarkan hasil evaluasi, ditemukan dalam dimensi efisiensi dan visual appeal faktor pengalaman berpengaruh secara signifikan, serta ditemukan bahwa penilaian pengguna terhadap aplikasi berada dalam kategori yang belum baik terutama pada interface. Oleh karena itu, dilakukan perancangan ulang user interface (UI) menggunakan prinsip-prinsip desain UI dan Activity Relationship Chart (ARC) dengan mengkombinasikan elemen-elemen UX yang telah dievaluasi dengan tujuan untuk peningkatan ketertarikan pengguna.

ABSTRACT
The growth of smartphone users have changed Indonesian society lifestyle towards digital, one of the strongest is to shop online. Some of the obstacles in e-commerce expansion in Indonesia has encourage the emergence of online-to-offline e-commerce platform mobile applications to tackle this barrier. Competition between the various types of e-commerce in Indonesia has made actors of e-commerce aggressively pursuing a strategy to attract the public to choose and use their e-commerce. User experience (UX) is a very important factor for an application to give a first impression about the company and products offered through the interaction between user and product. Effectiveness, efficiency, error, satisfaction, attractiveness, and visual appeal is the most influential UX dimensions in giving the perception to the user. This study aims to evaluate UX e-commerce platform mobile application by using performance metrics, self-reported metrics, behavioral metrics, and issue-based metrics approach that assess performance, perception, behavior, and filter out user feels as a result of the interaction with applications, and also reveal the effect of experience in using the application. Based on the evaluation, it was found in the dimensions of efficiency and visual appeal was significantly affect by experience factor, and the result indicate the user perception about the application was not good enough, especially on the interface design. Therefore, user interface (UI) redesign was developed using the principles of UI design and Activity Relationship Chart (ARC) by combining the UX elements that have been evaluated, in order to increase user attraction."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2016
S63589
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sitti Alvina
"Perkembangan teknologi terjadi dalam berbagai aspek, salah satunya aspek teknologi informasi dan komunikasi. Dalam perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, Internet merupakan suatu hal yang tidak dapat dipisahkan. Perangkat yang paling banyak digunakan untuk browsing internet adalah perangkat smartphone. Pertumbuhan pengguna smartphone di Indonesia terjadi beriringan dengan peningkatan pengguna aplikasi mobile. Dengan meningkatnya pengguna aplikasi ponsel di Indonesia, secara berturut-turut aplikasi yang banyak dimiliki pengguna ponsel pintar Indonesia adalah transportasi, referensi, peta atau navigasi, dan berita. Oleh karena itu diciptakan aplikasi berbasis Android yang dapat menampilkan informasi jadwal kereta dan posisi kereta rel listrik KRL serta laporan gangguan perjalanan secara real-time.
Dari penelitian sebelumnya diketahui bahwa tingkat kepuasan pelanggan kereta sangat dipengaruhi oleh keberhasilan operator kereta dalam memberikan informasi selengkap-lengkapnya kepada para pelanggannya. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi User Interface aplikasi mobile KRL Access dengan menggunakan pendekatan User Experience yaitu menggunakan performance metrics, self-reported metrics, behavioral metrics, dan issue-based metrics yang menilai kinerja, persepsi, perilaku, dan mengeluarkan apa yang dirasakan pengguna dalam berinteraksi dengan aplikasi serta mengetahui pengaruh pengalaman pada penggunaan aplikasi.
Berdasarkan hasil evaluasi, ditemukan dalam dimensi Ease of Use, interface quality, dan satisfaction memiliki penilaian yang belum baik sehingga dilakukan perancangan ulang User Interface UI menggunakan prinsip-prinsip desain UI dan Activity Relationship Chart ARC . Hasil penelitian ini adalah penilaian user experience, rekomendasi, dan desain tampilan interface aplikasi KRL Access yang dapat meningkatkan satisfaction pengguna.

The development of technology happens in various aspects, one of the aspects is information and communication technology. In the development of information and communication technology era, internet is a thing that can not be separated. The most widely used device for internet browsing is smartphone devices. Total of mobile phone users in Indonesia is growing simultaneously with mobile app users in Indonesia. Mobile application that are downloaded by many Indonesian smart phone users are transportation, references, maps or navigation, and news. Therefore an Android based app is created that can display train and schedule information.
From previous research, the level of commuterline KRL passengers rsquo satisfaction is affected by the complete information that the train operation gives to its customers. The purpose of this study is for evaluating the User Interface of the KRL mobile application Access using the User Experience approach that uses performance metrics, self reported metrics, behavioral metrics, and issue based metrics that assess how perceived performance, perceptions, behaviors and user rsquo s impressions in interactions with the application.
Based on the evaluation results, in the dimensions of Ease of Use, interface quality, and satisfaction was not good enough, so User Interface UI re design using UI design principles and Activity Relationship Chart ARC is done. The result of this research is user experience assessment, recommendation, and interface re design of Access KRL application that can increase user satisfaction.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
S66983
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Latifa Ayu Lestari
"Indonesia merupakan negara kedua paling dermawan menurut World Giving Index 2017 di dunia dan negara dengan penduduk mayoritas beragama Islam dengan presentase 87.1. Islam mengajarkan umatnya untuk melakukan kegiatan berbagi pada orang yang membutuhkan, yaitu; Zakat, Infaq dan juga Sedekah ZIS. Realitanya, penghimpunan zakat pada tahun 2015 baru mencapai 1,3 dari potensi nasional Indonesia. Dewasa ini, saluran pemasaran produk-produk ZIS yang digunakan bermacam-macam termasuk menggunakan media internet sebagai upaya proses digitalisasi zakat.
Digitalisasi zakat diharapkan menjadi saluran komunikasi dalam pengumpulan serta peningkatan layanan untuk terwujudnya efisiensi. Digitalisasi zakat menyediakan akses yang lebih luas untuk para donor, menghindari kecurangan, pengurangan biaya operasional, dan konsolidasi laporan zakat nasional yang lebih baik. Salah satu upaya untuk mendorong digitalisasi zakat adalah mengeluarkan media aplikasi mobile smartphone zakat. Namun, sampai saat ini aplikasi mobile smartphone zakat masih dianggap belum ramah pengguna, terdapat keraguan di masyarakat dalam menggunakannta dan pengembangannya masih menemui permasalahan seperti kurangnya sumber daya dan kurangya sosialisasi dengan masyarakat.
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas pengalaman pengguna aplikasi mobile smartphone zakat dari dimensi user experience UX yang berkaitan dengan user interface UI, sehingga dapat menjembatani keraguan masyarakat dalam menggunakan mobile smartphone zakat. Metode yang digunakan, yaitu: performance metrics, kuesioner Single Ease Question SEQ, kuesioner System Usability Scale SUS, kuesioner Questionnaire for User Interface Satisfaction QUIS, dan Retrospective Think Aloud RTA.
Berdasarkan hasil penelitian, menunjukkan bahwa aplikasi mobile smartphone zakat memiliki penilaian UX yang rendah sehingga diperlukan perancangan ulang dengan menggunakan metode Hubrid Cardsorting dan TRIZ. Hasil penelitian ini adalah prototype aplikasi mobile smartphone zakat yang menjembatani keraguan dalam masyarakat.

Indonesia is the second most generous country in the world according to World Giving Index 2017 and a majority Muslim country with a percentage 87.1 of the population. Islam teaches its people to carry out activities that aim to share with the needy Zakat, Infaq and also Shadaqoh ZIS. However, zakat collection in 2015 is only 1.3 of its potential. Today, the marketing channels of ZIS products is starting to use the internet as the process of digitizing zakat for communication channel and service channelto achieve the realization of efficiency. The most widely used device for internet browsing is smartphone devices. Growth of smartphone users in Indonesia occur along with the increase of mobile application users.
Digitalization of zakat provides wider access to donors, fraud avoidance, reduced operational costs and better consolidation of national zakat reports. One of the effort is developing zakat mobile smartphone application which currently still encounters some problems in the development process.
This study aims to re design the User Interface of zakat mobile smartphone applications with the user experience approach for zakat mobile application in order to obtained the best recommended combination of user experience elements that aims to improve user experience of the application. The methods used are performance metrics, Single Ease Question SEQ questionnaires, System Usability Scale SUS questionnaires, Questionnaire for User Interface Satisfaction QUIS questionnaires, and Retrospective Think Aloud RTA.
Based on the results of this research, zakat mobile smartphone applications have low usability rating so ther is a need to do re design by using the TRIZ method. The results of this study is a prototype that meets the perceptions and user preferences of zakat mobile smartphone applications through the user experience approach.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf;
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dewi Rokhmah Pyriana
"Berdasarkan hasil wawancara dan dokumen perusahaan, jumlah pelanggan yang menggunakan aplikasi seluler “My Home Credit” untuk melakukan transaksi di toko mitra secara offline mengalami penurunan dengan persentase yang tidak sesuai dengan harapan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melakukan evaluasi usability dan user experience pada aplikasi seluler “My Home Credit”, serta memberikan rekomendasi perbaikan pada tampilan antarmuka aplikasi. Jenis penelitian ini adalah exploratory mixed methods research. Analisis data secara kuantitatif dilakukan pada hasil kuesioner daring Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ) dan User Experience Questionnaire (UEQ) oleh 100 orang responden yang telah diadaptasi ke bahasa Indonesia. Penilaian PSSUQ untuk tampilan aplikasi saat ini menunjukkan nilai rata-rata di bawah standar pada kategori overall, system usefulness, dan interface quality. Adapun pada penilaian UEQ menunjukkan skala daya tarik, kejelasan, ketepatan, stimulasi, kebaruan, dan efisiensi yang buruk dan di bawah rata-rata. Analisis kualitatif dilakukan pada hasil open-ended questions dan pelaksanaan usability testing oleh 12 orang responden. 17 kelompok permasalahan yang ditemukan, dipetakan ke dalam prinsip mobile user experience dan usability heuristics for user interface design. Perancangan desain perbaikan antarmuka aplikasi menggunakan pendekatan user centered design dan prinsip mobile device interface design guidelines. Dengan hasil tersebut, peningkatan kualitas aplikasi perlu dilakukan agar dapat meningkatkan jumlah customer.

Based on the interview result and company report, the customer who uses “My Home Credit” mobile application to submit financing application at the offline partner store decreased with the unexpected percentage amount. This research aims to conduct the usability and user experience evaluation in mobile application and provide an interface design recommendation. The research methodology was carried out using exploratory mixed methods research. Quantitative analysis is used to analyze the data from an online questionnaire consisting Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ) and User Experience Questionnaire (UEQ) that’s already adapted to Bahasa and involved 100 respondents. PSSUQ results showed that the mean score of overall, system usefulness, and interface quality categories were not meet the standard. UEQ results showed that attractiveness, perspicuity, efficiency, dependability, stimulation, and novelty scales were bad and below average. Qualitative analysis was carried out to analyze open-ended questions and usability testing results from 12 respondents. 17 groups of finding issues mapped in mobile user experience and usability heuristics for user interface design principle. The refinement design of the mobile application interface used user-centered design approach and mobile device interface design guidelines principle. This research showed that the application quality needs to be improved to increase customer volume."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>