Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 148219 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Kartiko Paksi Utomo
"Anime Jepang merupakan salah satu produk budaya populer Jepang yang mengubah gambaran negara Jepang menjadi negara yang dianggap memiliki budaya yang menarik di mata negara lain. Anime Jepang pertama kali ditayangkan di televisi Indonesia sejak tahun 1962. Saat ini meskipun penayangan anime Jepang di televisi Indonesia tidak sebanyak pada tahun 1990-an, melalui film layar lebar, majalah, internet, dan berbagai media lainnya anime Jepang masih digemari di Indonesia. Tugas akhir ini akan membahas mengenai aspek mediascapes dalam penyebaran anime Jepang di Indonesia melalui berbagai macam media. Penelitian ini menggunakan teori globalisasi Arjun Appadurai dengan memfokuskan pada aspek mediascapes. Analisis dilakukan dengan pemaparan media-media yang menyebarkan anime Jepang di Indonesia.

Japanese anime is an example of Japan popular culture which changed Japan image into a country that have a culture that is considered attractive in the eyes of other countries. Japanese anime first aired in Indonesian television since 1962. Even though Indonesia television did not air many Japanese anime after 1990s, through movie theatre, magazine, internet, and various other media, Japanese anime still popular in Indonesia. This final project will discuss about the aspects of mediascapes on the dissemination of Japanese anime in Indonesia through various media. This study uses the theory of globalization from Arjun Appadurai by focusing on the aspects of mediascapes. The research will be carried out by presenting various media that disseminate Japanese anime in Indonesia."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2019
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Munafsin Aziz
"Iklan dengan visual animasi menjadi sarana yang efektif untuk pemasaran karena banyak menarik perhatian dan digemari masyarakat Indonesia. Di setiap negara, akan memliki preferensi tersendiri dalam media periklanan, salah satunya yaitu iklan dengan visual anime. Tren ini kini banyak digunakan di berbagai negara, tidak terkecuali di Indonesia, mengingat jumlah penggemar budaya Jepang di sini yang cukup tinggi. Dalam dua dekade terakhir, penggemar anime di Indonesia berkembang sangat pesat. Sehingga momentum ini dimanfaatkan oleh perusahaan dalam bidang promosi, salah satunya dengan menampilkan iklan dengan visual anime. Sehingga penelitian ini akan menganalisis hal yang melatarbelakangi perusahaan memilih visualisasi anime sebagai visualisasi iklannya dan alasan mengapa visualisasi iklan ini digemari masyarakat Indonesia. Fenomena tersebut akan ditinjau menggunakan teori animasi untuk menganalisis visual anime yang digunakan, teori komunikasi visual, digital advertising media digital, media Jepang, dan konsep visualisasi iklan. Metode Penelitian yang digunakan menggunakan metode kualitatif deskriptif. Iklan yang akan digunakan sebagai bahan penelitian dalam studi ini adalah iklan Pocari Sweat “Bintang SMA”, Khong Guan “Sebuah Kenangan Manis”, Branz Mega Kuningan – Apartemen Jepang di Jakarta Selatan, Ichi Ocha Anime Ver., McDonald’s “Beda Roda Satu Jalur di Drive Thru McD”, dan iklan Kemenkes Kampanye Vaksin. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa iklan dengan visualisasi anime mendapatkan respon positif dari masyarakat karena tampilan visualnya yang menarik.

Advertisements with animated visuals are an effective means of marketing because they attract a lot of attention and are popular with Indonesian people. In each country, they will have their own preferences in advertising media, one of which is advertisements with anime visuals. This trend is now widely used in various countries, including Indonesia, considering the number of fans of Japanese culture here is quite high. In the last two decades, anime fans in Indonesia have grown very rapidly. So that this momentum is used by companies in the field of promotion, one of which is by displaying advertisements with anime visuals. So this research will analyze the background of companies choosing anime visualization as their advertising visualization and the reasons why this advertising visualization is popular with Indonesian people. This phenomenon will be reviewed using animation theory to analyze the anime visuals used, visual communication theory, digital advertising digital media, Japanese media, and the concept of advertising visualization. The research method used is a qualitative descriptive method. The advertisements that will be used as research material in this study are advertisements for Pocari Sweat “Bintang SMA”, Khong Guan “A Sweet Memories”, Branz Mega Kuningan – Japanese Apartments in South Jakarta, Ichi Ocha Anime Ver., McDonald's “Different Wheels One Lane in Drive Thru McD”, and advertisements for the Ministry of Health's Vaccine Campaign. The results of this study indicate that advertisements with anime visualization get a positive response from the public because of their attractive visual appearance."
Depok: Sekolah Kajian Stratejik dan Global Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Palupi, Dinar Praratri
"Jurnal ini fokus kepada pornografi anak dalam anime Jepang. Penulis menggunakan anime Boku no Piko untuk melakukan analisis tersebut. Boku no Piko adalah anime bergenre dewasa, karena terdapat banyak adegan yang hanya layak ditonton oleh orang dewasa. Namun, hal yang unik dalam anime ini adalah pemeran utamanya merupakan seorang anak-anak bernama Piko. Dalam anime tersebut, Piko sering melakukan aktivitas seksual bersama seorang pria dewasa bernama Mok-kun. Melalui anime ini, penulis ingin mengetahui dan menganalisis pornografi anak, karena hampir di sepanjang tayangan, terdapat adegan dimana Piko terlibat dalam kegiatan seksual. Penulis menggunakan metode studi kepustakaan untuk menganalisis anime tersebut dan mengetahui pandangan orang Jepang mengenai pornografi anak-anak yang bersifat virtual. Hasil yang didapat penulis adalah bahwa virtual pornografi tersebut tidak ada pengaruhnya terhadap realitas atau kenyataan, karena anime hanya sebuah gambar bergerak dengan karakter dua dimensi (nijigen) yang tidak ada dalam dunia nyata. Walaupun Anime Boku no Piko ini banyak menampilkan adegan seksual anak-anak, namun orang Jepang tidak terlalu memperdulikan gambar-gambar yang ditampilkan dalam anime tersebut dan mereka tidak menganggap hal itu sebagai pelecehan seksual terhadap anak-anak.

This paper focuses on child pornography in Japanese Anime. I used Boku no Piko anime to do the analysis. Boku no Piko is an anime with mature genre, because there are so many scene that only deserve for the adult. But, the unique things about the anime is that the main character of the anime is a child name Piko. In the anime, Piko loves to do the sexual activities with an adult man name Mok-kun. I?d like to analyze the child pornography through this anime because, almost all the time, there are so many scene that showed Piko do the sexual activities. I used the library research methode to analyze the anime in order to know the Japanese people perspective about this Virtual Child Pornography. The result is that virtual child pornography did not affect the reality. Even if this Boku no Piko anime showed so many sexual scene that involved children, but according to Japanese People, they didn?t care about that and they didn?t think that as sexual harrasement to children in the reality, because anime is just a two dimesional caharcter and? a body without an organ? and of course it won?t affect the reality.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2015
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Kuncoro Adhi Prasetyo
"Jurnal ilmiah ini akan membahas mengenai perilaku manusia yang tak lepas dari pengaruh lingkungan sekitar. Penulis akan membahas pengaruh dari lingkungan, dalam hal ini media, sesuai dengan teori psikologi behaviorisme John Watson. Objek yang mempengaruhi manusia yang dibahas di jurnal ilmiah ini adalah anime. Anime adalah film animasi yang disukai oleh berbagai kalangan mulai dari anak - anak hingga orang dewasa. Lebih spesifiknya penulis akan membahas mengenai anime olahraga. Penulis akan membahas pengaruh anime olahraga ini terhadap mahasiswa penggemar anime di program studi Jepang FIB UI tahun ajaran 2013 - 2014. Penelitian ini menggunakan data kualitatif dan merupakan penelitian terbuka dengan menyebarkan angket survey untuk menghimpun data deskriptif. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh yang ditimbulkan anime berjenis cerita olahraga terhadap para mahasiswa program studi Jepang FIB UI tahun ajaran 2013 - 2014.

This scientific journal will discuss the human behavior which could not be separated from the influence of the surrounding environment. The author will discuss the influence of the environment, in this case the media, according to the theory of psychological behaviorism from John B. Watson. The object that affects humans which will be discussed in this scientific journals is anime. Anime is the animated films favored by various groups ranging from childrens to adults. More specifically, the author will discuss the anime of sports. The author will discuss the influence of sport anime towards the students of Japanese studies of FIB UI academic year of 2013 - 2014 whom are the fans of anime. This study uses qualitative data and is an open research by distributing a questionnaire survey to gather descriptive data. The purpose of this study is to acknowledge the effect that arises from anime based on sports stories towards the students of Japan FIB UI academic year 2013-2014."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2014
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Cherli Septiani
"Kontestasi anime Jepang dan animasi Cina (donghua) merupakan fenomena yang menarik. Belakangan ini, film animasi yang beredar bukan hanya didominasi oleh anime Jepang namun juga film animasi Cina atau yang dikenal dengan sebutan donghua. Peminat anime Jepang mulai melirik donghua Cina. Bagaimana kontestasi konkrit di antara keduanya menjadi fokus permasalahan penelitian ini. Tujuan penelitian ini adalah menjelaskan kontestasi anime Jepang dan donghua Cina. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah kontestasi budaya yang dikemukakan oleh Marc Howard Ross (2009) dan soft power dari Joseph Nye (2004). Eksplanasi atas kontestasi anime Jepang dan donghua Cina terbagi atas kontestasi unsur intrinsik dan kontestasi unsur ekstrinsik. Kontestasi unsur intrinsik berkenaan dengan (i) isi cerita, (ii) sinematografi, dan (iii) karakter animasi. Sementara itu, kontestasi unsur ekstrinsik, terbagi atas (i) kontestasi popularitas anime Jepang dan donghua Cina di kalangan komunitasnya, dan (ii) kontestasi popularitas anime-donghua di kalangan reviewer anime. Berdasarkan hasil yang diperoleh, anime Jepang masih dapat berkontestasi dalam unsur intrinsik dan ekstrinsik. Namun, permasalahan internal seperti pekerjaan animator yang bekerja melampaui batas dengan pendapatan yang rendah membuat orang Jepang enggan menjadi animator. Jika permasalahan ini tidak teratasi, anime akan mengalami masalah dalam hal rekrutmen animator yang berkualitas. Sementara itu, donghua dalam hal ini masih pada tahap mengembangkan unsur intrinsik dan ekstrinsiknya, seperti isi cerita, sinematografi, karakter anime, popularitas di kalangan komunitas dan reviewer. Meskipun pembuatan animasinya sudah sangat canggih, masih ada bagian-bagian tertentu dalam unsur intrinsik dan ekstrinsik yang belum bisa menyaingi anime.

The contestation between Japanese anime and Chinese animation (donghua) is an interesting phenomena. These days, animated films in circulation are not only dominated by Japanese anime but also Chinese animated films or known as donghua. Japanese anime fans are starting to look at Chinese donghua. How concrete contestation between the two is the focus of this research problem. The purpose of this research is to explain the contestation of Japanese anime and Chinese donghua. The theory used in this research is cultural contestation proposed by Marc Howard Ross (2009) and soft power from Joseph Nye (2004). Explanation of the contestation of Japanese anime and Chinese donghua is divided into intrinsic element contestation and extrinsic element contestation. Intrinsic element contestation concerns (i) story content, (ii) cinematography, and (iii) animated characters. Meanwhile, the contestation of extrinsic elements is divided into (i) contestation of the popularity of Japanese anime and Chinese donghua among their communities, and (ii) contestation of anime-donghua popularity among anime reviewers. Based on the results obtained, Japanese anime can still contest in intrinsic and extrinsic elements. However, internal problems such as overworked animators with low income discourage Japanese people from becoming animators. If these issues are not resolved, anime will experience problems in terms of recruiting qualified animators. Meanwhile, donghua in this case is still in the stage of developing its intrinsic and extrinsic elements, such as story content, cinematography, anime characters, popularity among the community and reviewers. Although the animation creation is very sophisticated, there are still certain parts such as story content, popularity among the community and reviewers that cannot compete with anime."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Azimah Mardhiah
"Penelitian ini bertujuan mengungkapkan penggambaran wacana kebahagiaan perempuan dalam anime Kaguya Hime no Monogatari (2013) dengan mengaplikasikan teori kebahagiaan oleh Sara Ahmed (2010) di dalam analisis. Hasil penelitian menemukan bahwa anime Kaguya Hime no Monogatari menggambarkan wacana kebahagiaan sebagai sebuah naskah dengan serangkaian syarat mencakup lokasi, status sosial, penampilan dan perilaku, serta pernikahan yang harus perempuan penuhi untuk menjadi bahagia. Penelitian ini menyimpulkan bahwa meskipun mengkritik wacana kebahagiaan normatif, pada dasarnya anime tersebut tetap mengimplikasikan gaya hidup konservatif adalah pilihan yang lebih 'aman' bagi perempuan Jepang. Hal itu menjadi penegasan terhadap temuan studi-studi terdahulu bahwa media populer Jepang cenderung mempromosikan jalur hidup konservatif sebagai cara terbaik dalam mencapai kebahagiaan perempuan.

This research aims to reveal the portrayal of women's happiness in anime Kaguya Hime no Monogatari (2013) by making use of the happiness theory by Sara Ahmed (2010) as an analysis tool. Results have shown that Kaguya Hime no Monogatari portrays happiness as a script with a set of conditions including location, social status, appearance, behavior, and marriage; all of which women must fulfill in order to be happy. This study concludes that despite its criticism of the idea of normative happiness, said anime essentially implies that a conservative lifestyle is the 'safer' choice for Japanese women. This reinforces previous findings that Japanese popular media tend to promote the conservative life course as the best way to achieve female happiness."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Yunita Pratiwi
"Penelitian ini membahas tindak tutur direktif bahasa Jepang dalam anime Gakuen Babysitters. Teori tindak tutur direktif yang dikemukakan oleh Searle menjadi acuan dalam penelitian ini. Tujuan yang ingin dicapai pada penelitian ini, yakni menjelaskan tuturan direktif yang disampaikan oleh dewasa kepada anak-anak dan tuturan direktif anak-anak kepada dewasa. Hasil penelitian ini menunjukan tindak tutur direktif dalam anime Gakuen Babysitter diperoleh data berjumlah 81. Tindak tutur direktif oleh dewasa kepada anak-anak berjumlah 44 data, terdiri dari perintah, permintaan, larangan, ajakan, dan izin. Tindak tutur direktif anak-anak kepada dewasa berjumlah 37 data, terdiri dari perintah, permintaan, dan larangan. Tuturan anak-anak cenderung menggunakan kata halus dan santun, seperti penggunaan bentuk ~te kudasai, ~naide kudasai, dan onegai shimasu. Berbeda dengan anak-anak, tuturan dewasa menggunakan bentuk yang terdengar kasar, memaksa dan penggunaanya hanya dapat digunakan oleh orang dengan status lebih tinggi, seperti bentuk ~ro, ~na, ~nasai, dan ~te kure.

This research discusses Japanese directive speech acts in the anime Gakuen Babysitters. The theory of directive speech acts put forward by Searle becomes a reference in this study. The purpose of this research is to explain the directive speech delivered by adults to children and children's directive speech to adults. The results of this study show that directive speech acts in the anime Gakuen Babysitter obtained data totaling 81. Directive speech acts by adults to children amounted to 44 data, consisting of commands, requests, prohibitions, invitations, and permissions. Directive speech acts of children to adults amounted to 37 data, consisting of commands, requests, and prohibitions. Children's speech tends to use subtle and polite words, such as the use of the forms ~te kudasai, ~naide kudasai, and onegai shimasu. In contrast to children, adult speech uses forms that sound harsh, forceful and can only be used by people with higher status, such as the forms ~ro, ~na, ~nasai, and ~te kure."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Jennifer Beatrice
"Paripi Koumei adalah anime yang dirilis pada tanggal 5 April 2022, yang mengisahkan tentang Zhuge Liang (诸葛亮), seorang ahli strategi dari Tiongkok kuno, yang dilahirkan kembali ke zaman modern dan memutuskan untuk membantu seorang penyanyi meraih kesuksesan melalui keahliannya dalam menyusun strategi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kesesuaian karakter Zhuge Liang dalam anime Paripi Koumei dengan tokoh historis Zhuge Liang dari periode Tiga Kerajaan, serta menganalisis narasi yang disajikan dalam konteks sejarah Tiongkok.Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan intrinsik, yang bertujuan untuk menggali peran Zhuge Liang dalam versi anime Jepang ini dan menyoroti persamaan serta perbedaannya dengan referensi sejarah Tiongkok. Hasil penelitian menunjukkan adanya elemen-elemen yang tidak sesuai dengan sumber sejarah, namun anime Paripi Koumei berhasil menghadirkan esensi strategis Zhuge Liang dalam konteks modern dengan beberapa penyesuaian untuk menarik audiens masa kini.

Paripi Koumei is an anime that was released on April 5, 2022. The anime tells the story of Zhuge Liang (诸葛亮), an ancient Chinese strategist, who is reborn into modern times and decides to help a singer achieve success through Zhuge Liang's experience in strategizing. The use of Chinese historical figures in the movie, including the distortion of the role of this character, raises questions. This study aims to analyze the compatibility between the Zhuge Liang character shown in the anime Paripi Koumei and the Zhuge Liang character during the Three Kingdoms period. This study uses a qualitative research method with an intrinsic approach to find out more about the role of Zhuge Liang in the Japanese anime version, then conduct an analysis by checking for similarities or differences with Chinese historical references about Zhuge Liang. The results show that there are both similarities and differences between the narrative told in the anime Paripi Koumei and the historical sources."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Risanda Adhi Pratama
"Sebagai negara imperialis yang menduduki sejumlah negara-negara di Asia selama Perang Dunia II, Jepang memiliki hubungan yang kurang baik dengan negara-negara yang pernah diduduki pada masa itu seperti Cina dan Korea Selatan. Meskipun demikian, produk budaya populer Jepang seperti anime dan manga berhasil menjadi populer di negara-negara tersebut, terlepas dari renggangnya hubungan antar negara-negara tersebut. Potensi anime untuk menjadi alat diplomasi membuat pemerintah Jepang meluncurkan program-program untuk mempromosikan anime di Cina dan Korea Selatan dalam rangka untuk memperbaiki hubungan dengan kedua negara tersebut. Naskah ringkas ini akan menganalisis apa saja tindakan yang dilakukan oleh pemerintah Jepang untuk mempromosikan anime dalam rangka diplomasi budaya populer di Cina dan Korea Selatan serta bagaimana masyarakat di kedua negara tersebut menerima upaya diplomasi budaya populer dari pemerintah Jepang.

As an imperialist country who occupied several Asian countries during the Second World War, Japan have strained relations with countries that used to be occupied such as China and South Korea. Nevertheless, Japanese popular culture products such as anime and manga are popular in China and South Korea, despite the poor relations between those countries and Japan. The potential of anime to be a diplomatic tool makes the Japanese government launchs programs to promote anime in China and South Korea in order to improve relations between Japan and those countries. This paper will analyze what have the Japanese government done to promote anime within the pop culture diplomacy program in China and South Korea, and how those countries citizen`s react towards the Japanese government program."
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2020
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Haekel Prashatya
"[ABSTRAK
Studi ini mempelajari niat membeli produk resmi pada penggemar serta peran
kegemaran itu sendiri sebagai moderator antara niat membeli produk umum dan
spesifik (terkait kegemaran), ditengah maraknya pembajakan dan tantangan
seperti perbedaan budaya khususnya untuk produk luar. Model TPB (Theory of
Planned Behavior) yang diajukan Ajzen (1991) digunakan dalam menjelaskan
kecenderungan tingkah laku ini. Studi dilakukan pada beberapa komunitas
penggemar budaya pop Jepang (anime-manga) lewat kuesioner fisik dan online,
menunjukkan TPB dapat menjelaskan niat membeli produk resmi namun
kegemaran tidak memoderasi kekuatan hubungan antara niat membeli produk
resmi dan umum.
ABSTRACT
Theory of planned behavior (TPB) model (Ajzen, 1991) was used in present study
to examine the intention to purchase official goods in fans and the role of fan
(liking) itself as moderator between intention to buy general and specific goods
(related to liking), regardless of digital piracy and challenges in purchasing
foreign goods. Research was conducted through paper-and-pencil and online
questionnaire to Japanese pop culture fans, especially anime-manga, suggested
that TPB could explain the intention to purchase official goods but liking failed to
moderate the relationship between general and specific intention to purchase
official goods., Theory of planned behavior (TPB) model (Ajzen, 1991) was used in present study
to examine the intention to purchase official goods in fans and the role of fan
(liking) itself as moderator between intention to buy general and specific goods
(related to liking), regardless of digital piracy and challenges in purchasing
foreign goods. Research was conducted through paper-and-pencil and online
questionnaire to Japanese pop culture fans, especially anime-manga, suggested
that TPB could explain the intention to purchase official goods but liking failed to
moderate the relationship between general and specific intention to purchase
official goods.]"
Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2015
S62286
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>