Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 210169 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Izzuddin Alghifari
"

Penelitian ini bertujuan untuk memahami pengaruh expectancy for character growth (learning, novelty, escapism, enjoyment, social value, audio-visual value, dan value for money) pada game online terhadap online gamer loyalty. Penelitian kuantitatif ini menggunakan metode purposive sampling dengan jumlah sampel 375 responden. Data diolah dengan menggunakan metode Structural Equation Modeling (SEM). Hasil penelitian menunjukkan bahwa learning, escapism, audio-visual value dan value for money berpengaruh positif terhadap expectancy for character growth. Sedangkan novelty, enjoyment dan social value tidak memiliki pengaruh terhadap expectancy for character growth. Selanjutnya, expectancy for character growth memiliki pengaruh positif terhadap online gamer loyalty.


This study aims to understand the influence of expectancy for character growth (learning, novelty, escapism, enjoyment, social value, audio-visual value, and value for money) on online games to online gamer loyalty. This quantitative research uses a purposive sampling method with a sample of 375 respondents. Data is processed using the Structural Equation Modeling (SEM) method. The results showed that learning, escapism, audio-visual value and value for money had a positive effect on expectancy for character growth. While novelty, enjoyment and social value do not have an influence on expectancy for character growth. Furthermore, expectancy for character growth has a positive influence on online gamer loyalty.

"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Indra Cahya
"Online game merupakan hiburan teknologi yang semakin maju dan berkembang di era digital saat ini dan sangat digemari masyarakat luas. Di jaman sekarang online game hadir tidak hanya pada komputer saja, tapi sudah menyebar ke segala jenis platform, baik tablet, smartphone, dan game console lainnya. Dengan begitu banyak online game yang hadir, ini menunjukan bahwa tidak hanya teknologi yang berkembang pesat, tetapi juga berkembangnya peluang bisnis yang dapat dilirik para pelaku bisnis yang memiliki keinginan untuk terjun ke dalam industri kreatif.
Permasalahan dalam penelitian ini diajukan untuk mengetahui intention gamers untuk bermain kembali pada online game yang mereka mainkan. Untuk memiliki minat tersebut, sebelumnya gamers harus merasakan enjoyment bermain online game, sehingga untuk melihat hal ini ditinjau dari lima faktor penting yaitu, online game story, online game graphic, online game sound, online game length, dan online game control. Selain itu digunakan dua variabel yang dikembangkan berdasarkan Theory Reasoned of Action, yaitu attitude toward playing online game dan subjective norms untuk mendapatkan gambaran yang lebih jelas terhadap intention to replay online game.
Model teoritis dalam penelitian ini disampaikan dengan enam hipotesis yang akan diuji menggunakan Structural Equation Model. Sampel penelitian ini terdiri dari 180 responden yang pernah bermain online game dalam tiga bulan terakhir. Kuesioner online didesain untuk mengumpulkan informasi dari para gamers se-Indonesia.
Hasil analisis menunjukan bahwa online game graphic dan online game length memberikan pengaruh positif terhadap online gaming enjoyment, namun sangat disayangkan online game story, online game sound, dan online game control tidak memberikan pengaruh terhadap online gaming enjoyment, sehingga dalam penelitian ini online gaming enjoyment tidak memberikan pengaruh terhadap intention to replay online game.

Online game is an entertainment technology and growing in today's digital era and also very popular with the public. In this days, online gaming is present not only on the computer, but has spread to all types of platforms, in tablets, smartphones, and other game consoles. With so many online games are present, this indicates that not only the technology is rapidly evolving, but also the development of business opportunities that can be glimpsed by business people who have a desire to plunge into the creative industries.
Problems in this study proposed are to determine the intention of gamers to replay on an online game that they play. Of course, to have such an interest, they should feel an enjoyment from playing online games first. To see this, it is reviewed from five important factors, namely, online game story, online game graphics, online game sound, online game length, and online game control. Moreover, this study used two variables that were developed based on the Theory of Reasoned Action, attitude toward playing online games and subjective norms to get a clearer picture of the intention to replay online games.
The theoretical model in this study presented with six hypotheses is tested using Structural Equation Model. The study sample consisted of 180 respondents who have ever played online games in the last three months. Online questionnaire designed to collect information from the gamers in Indonesia.
Results of the analysis showed that online game graphic and online game length had a positive influence on online gaming enjoyment, but it is unfortunate online game story, online game sound, and online game control does not give effect to online gaming enjoyment, because there are only two factor that gave the influence to online gaming enjoyment, then this will make the online gaming enjoyment does not give effect to the intention to replay online games.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2015
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Danu Bramanto
"Makalah ini membahas bagaimana online video games memiliki efek negatif terhadap kehidupan sosial remaja. Beberapa online video games, terutama Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, memiliki beberapa efek negatif seperti menampilkan isu-isu seks dan gender, mengekspos kekerasan dalam kata-kata dan tindakan, dan memberikan gambaran tentang rasisme.
Sejak penciptaan pertama online video game, genre ini membuat banyak remaja yang bermain tertarik untuk memainkannya dalam jangka waktu yang terus-menerus, dan itu juga merupakan salah satu alasan mengapa pengembang video games genre ini telah meningkat sampai hari ini.
Namun, efek negatif dari jenis video Games di atas membuat banyak orang, terutama orang tua, berprasangka buruk yang didasarkan pada gagasan-gagasan seperti mempengaruhi anak-anak dan remaja menjadi malas dan kurang bersosialisasi.
Makalah ini menyimpulkan bahwa tiga masalah utama adalah seks, kekerasan, dan rasisme. Permasalahan tersebut harus dianggap sebagai persoalan penting, yang membutuhkan tindakan sesegera mungkin. Selain itu, bidang studi ini masih baru dan perlu penelitian lebih lanjut untuk menemukan solusi.

This paper examines how online video games have negative effects toward adolescents’ social life. Some online video games, especially Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, have some negative effects such as showing sex and gender issues, exposing violence in words and actions, and giving an idea of racism.
Since the first creation of online video games, the genre makes many adolescents who play it interested in playing for a continuous time, and that is also one reason why developer of this genre has been increasing until this day.
However, the negative effects mentioned above provided by this kind of video games make many people, especially parents, think in some prejudices based on those idea such as influencing children and adolescents to become lazy and unsociable.
The paper concludes that the three main problems are sex, violence, and racism. Those problems should be considered as threatening issues which need immediate actions. Furthermore, this field of study is still new and need more research in order to find the solutions.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2013
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Titus Bernard Mardongan S
"ABSTRAK
IIndustri video game di Indonesia merupakan industri yang belum mencapai tahap kedewasaan dibandingkan dengan Industri kreatif lain. Padahal pertumbuhan gamer di Indonesia cukup tinggi, telah mencapai jumlah 40 juta pada tahun 2013.
Baru mulai pada tahun 2013, pemerintah mulai melirik industri kreatif video game. Cikal bakal pertumbuhan ini harusnya didukung dengan research & development (R&D). Sayangnya riset mengenai video game di Indonesia masih kurang memadai. Bateman & Boon (2005) menyatakan bahwa bahwa desain dari suatu game harus mencerminkan keinginan dari khalayak-nya, dan model konsumen (consumer models) harus digunakan untuk mengidentifikasi selera dan keinginan gamer. Untuk melengkapi R&D mengenai video game di Indonesia, peneliti terpanggil untuk memberikan penelitian mengenai gambaran mengenai
preferensi genre game yang dijabarkan oleh Zammitto (2010) dari gamer-gamer yang ada di dalam sebuah komunitas bernama Komunitas Gamer Indonesia dengan metodologi kuantitatif.

ABSTRACT
Until now, video game industry in Indonesia haven't reached it's highest
performance than the other creative industries, whereas gamer's growth in Indonesia are quite high, which is about 40 million in 2013. And since then, government starts to develop the creative industry. This growth should be in tandem with research & development (R&D). But unfortunately, research about video games in Indonesia is still inadequate. Bateman & Boon (2005) said that a game design should reflect the audience desire, and consumer models have to be used in order to identificate the taste of the gamer. In regard to bring up the R&D about video games in Indonesia, researcher is called to do a research about game genre preferences that was operationalized by Zammitto (2010) from gamers in community called "Komunitas Gamer Indonesia" using quantitative methodology."
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
S58779
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ahnaf Zahier Husain
"ABSTRAK
Online game telah menjadi salah satu jenis permainan yang banyak dimainkan oleh orang-orang baik anak muda maupun orang dewasa. Salah satu jenis online game yaitu multiplayer battle online arena atau disebut MOBA merupakan salah satu yang memiliki basis pemain paling banyak di dunia dan di Indonesia sendiri genre MOBA menjadi salah satu jenis game yang paling banyak di mainkan. Online game MOBA sendiri memiliki level di dalam permainanya yang berbentuk level profil pemain game tersebut dan setiap pemain pasti memiliki harapan untuk meningkatkan level tersebut. Dalam penelitian ini harapan tersebut disebut variabel expectancy for character growth dan variabel tersebut diharapkan menjadi mediasi dalam membentuk online gamer loyalty yang dipengaruhi oleh theory of consumption values. 208 responden dianalisis jawabanya menggunakan metode SPSS dan Structural equation modelling dan variabel learning, audio visual value, dan value for money memiliki pengaruh positif terhadap expectancy for character growth dan commitment to virtual community memiliki pengaruh positif terhadap online gamer loyalty.

ABSTRACT
Online games have become one of the types of games that are mostly played by people both young people and adults. One type of online game that is multiplayer online battle arena or called MOBA is one that has the most player base in the world and in Indonesia the MOBA genre is one of the most played types of games. Online game MOBA itself has a level in its game in the form of a player's profile level and each player must have hope to increase that level. In this study the expectation is called the expectancy variable for character growth and the variable is expected to be a mediation in forming online gamer loyalty that is influenced by the theory of consumption values. 208 respondents analyzed their answers using the SPSS method and the Structural equation modeling and learning, audio visual value, and value for money variables had a positive influence on expectancy for character growth and commitment to virtual community had a positive influence on online loyalty gamers. "
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
M. Rizky Nur Iman
"Walaupung fungsinya sangat penting, banyak praktisi dalam dunia procurement dan purchasing di berbagai belahan dunia masih memiliki kendala dalam mengembangkan sebuah strategi yang baik terhadap sourcing. Banyak masih menganggap bahwa pendekatan sourcing adalah untuk mendapatkan harga terendah dan melupakan potensi sesungguhnya dalam sourcing. Sourcing sudah tidak lagi sebatas fungsi transaksional, tetapi sudah menjadi fungsi yang strategis yang terintegrasi dengan strategi perusahaan. Ini merupakan sebuah masalah dan lebih lagi mengingat bahwa tantangan dalam sourcing akan terus meningkat seiringan dengan meningkatnya tren global sourcing.
Untuk membantu para sumber daya yang bergerak di bidang sourcing dalam memahami proses pengembangan strategi sourcing, sebuah serious simulation game diaujukan sebagai alternatif solusi. Serious simulation game telah digunakan untuk tujuan pedagogi dalam berbagai bidang seperti rantai pasokan, simulasi bisnis, kesehatan, dan militer. Lingkungan permainan yang ditawarkan memberikan media pembelajaran yang immersive dan dapat meningkatkan proses pembelajaran pesertanya. Permainan yang telah dirancang dalam penelitian kali ini membuktikan sebuah indikasi bahwa serious simulation game dapat digunakan untuk tujuan pedagogi. Selain itu, serious simulation game juga dilihat sebagai media pembelajaran yang cocok untuk generasi millennial.

Despite the importance of its functionality, research shows that many of the world procurement and purchasing specialist around the world are still having trouble in developing and implementing an effective strategy towards sourcing Some still perceive the approach in sourcing is to find the lowest cost and ignores the true potential of sourcing. Sourcing is no longer a transactional function, but is a strategic one which is integrated with the firm strategy. This is a problem as the challenge in sourcing will rise especially with the rising trend of global sourcing.
In order to help the professionals to gain a better understanding of sourcing strategy development process, a serious simulation game is presented as a solution. Serious simulation game has been used in many pedagogical purposes throughout different fields such as supply chain management, business simulation, medical and military. The gaming environment creates an immersive learning medium and therefore is able to improve the learning process of its participants. The game presented in this research proves another indication of a possible pedagogical use of a serious simulation game. Serious simulation game is seen as a suitable learning medium especially for the millennials
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2016
S64008
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak dari online game terhadap perkembangan bahasa anak-anak. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dan kualitatif dengan pendekatan deskriptif, yaitu yang memusatkan perhatian pada efek (dampak) dari berbagai faktor, memberikan makna (pemaknaan) pada gejala sosial. Berdasarkan hasil pengolahan kuesioner dan hasil wawancara dari 100 responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: pertama, online game memberikan pengaruh yang signifikan terhadap perkembangan bahasa anak. Hal ini terlihat dari penghitungan uji signifikansi regresi dan diperoleh nilai F hitung = 179,64 sedangkan F tabel = 4,1. Kedua, terdapat korelasi positif antara variabel X yaitu online game dengan variabel Y yaitu perkembangan bahasa anak, di mana uji signifikansi koefesien korelasi melalui uji t menunjukan bahwa t hitung (13,80) > t tabel (1,67), sehingga koefesien korelasi berdasarkan hasil perhitungan adalah signifikan dengan dk 99 a= 0,05."
TEKNODIK 19:1 (2015)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
"Tidak dapat dipungkiri bahwa penemuan internet menjadi salah satu penemuan terbesar yang sangat berpengaruh pada kehidupan manusia. Data International Telecommunnication Union (ITU) atau Badan Telekomunikasi Internasional PBB menunjukkan bahwa hingga akhir 2010, pengguna internet mencapai angka kurang lebih dua milyar empat puluh empat juta orang. Banyaknya pengguna internet tersebut disebabkan karena manusia membutuhkannya dalam segala macam aktivitas yang dilakukan manusia sehari-hari. Maka, tidak heran jika jumlah penggunanya pun semakin bertambah pesat.
The Boston Consulting Group (BCG) bahkan telah memprediksi bahwa negara Brazil, Rusia, India, Cina, dan Indonesia (BRICI) akan mencapai angka 1,2 milyar pengguna internet di tahun 2015. Menurut BCG, masyarakat negara-negara BRICI menggunakan internet untuk instant messaging, online music, games, social network, dan email. Social network lebih populer pada masyarakat negara Brazil dan Indonesia dibandingkan negara BRICI lainnya.
Dari sekian banyak macam penggunaan internet yang disebutkan di atas, social network lah yang saat ini paling populer. Social network adalah situs atau aplikasi yang didedikasikan untuk memungkinkan penggunanya berkomunikasi satu sama lain dengan saling mem-posting informasi, komentar, pesan, gambar, dan lainnya. Sekarang ini semakin banyak situs yang didedikasikan untuk social networking sehingga penggunanya dapat saling berkomunikasi satu sama lain di dalamnya. Situs-situs tersebut di antrannya adalah Friendster, Facebook, Twitter, Tumblr, Koprol, Plurk, Google+, dan lain-lain.
Facebook (FB) merupakan salah satu situs yang paling populer dan paling sering dikunjungi. Berdasarkan data dari DoubleClick Ad Planner by Google hingga Juli 2011, Facebook berada di tingkat pertama di antara semua situs yang ada di dunia. Hal ini dikarenakan Facebook memiliki fitur yang cukup lengkap. Facebook tidak hanya sekedar mem-posting informasi, komentar, gambar, pesan, dan lainnya, tetapi juga dilengkapi dengan fitur aplikasi dan game. Facebook bekerja sama dengan berbagai applications dan game developers, seperti Zynga dan Electronic Arts. Hal ini kemudian cukup efektif karena aplikasi dan game tersebut berhasil menarik minat para pengguna Facebook dan menarik lebih banyak orang lagi untuk menjadi pengguna Facebook.
Salah satu games di Facebook yang paling banyak dimainkan adalah game The Sims Social. Walaupun game tersebut diluncurkan pada 9 Agustus 2011, sudah lebih dari satu juta orang telah me-like (menyukai) halaman The Sims Social di Facebook dan hingga saat ini telah ada lebih dari 34 juta pemain aktif setiap bulannya. Populernya game The Sims Social dipengaruhi oleh games pendahulunya yaitu The Sims yang merupakan game komputer (PC) yang mempunyai popularitas tinggi hingga terus berkembang hingga The Sims 3.
Tim penulis mengamati bahwa fenomena popularitas The Sims dan The Sims Social tidak hanya terjadi di negara-negara maju, tetapi juga terjadi di Indonesia. Hal ini juga terbukti dengan data yang dilaporkan oleh situs Social Bakers. Menurut Social Bakers, Indonesia menempati posisi ke dua sebagai negara yang paling pesat perkembangannya dan paling banyak penggunanya dalam situs Facebook. Hingga saat ini, jumlah pengguna Facebook di Indonesia telah mencapai angka lebih dari 40 juta pengguna dengan pertambahan lebih dari 4 juta pengguna dalam 6 bulan terakhir. Selain itu, masih menurut Social Bakers, pengguna yang ada di Indonesia didominasi oleh orang-orang yang berumur antara 18-24 tahun. Rentang usia ini merupakan kelompok masyarakat yang berada pada tingkat pendidikan perguruan tinggi dan atau sudah bekerja.
Atas dasar itu lah, tim penulis tertarik untuk melakukan analisa kepuasan media game online dan offline dengan studi kasus game The Sims dan The Sims Social di kalangan mahasiswa. Pada dasarnya, kedua game tersebut memiliki karakteristik yang hampir sama. Namun, yang menjadi pembeda hanyalah media game itu sendiri yaitu The Sims Social menggunakan media online dan The Sims menggunakan media offline. Pengguna media tersebut merupakan khalayak yang aktif dalam pemilihan media. Pemilihan penggunaan media pun tergantung pada penggunanya itu sendiri. Dengan demikian, menimbulkan pemikiran bahwa setiap pengguna pasti memiliki alasan serta latar belakang yang berbeda dan belum tentu sama dalam pemilihan media.
Penelitian ini menggunakan teori Uses and Gratification untuk mengetahui perbedaan sikap khalayak terhadap suatu media tertentu yang didasari oleh kepercayaan dan evaluasi yang didapat dari media yaitu Kepuasan yang Dicari/Gratification Sought (GS) dan Kepuasan yang diperoleh/Gratification Obtained (GO).
Pendekatan penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat deskriptif. Metode penelitian yang dilakukan melalui survey berjenis self administrated questionnaires di mana responden diminta untuk menjawab sendiri kuesioner yang telah dibuat. Ada pun yang menjadi responden dalam penelitian ini adalah 100 mahasiswa FISIP UI angkatan 2009 dan 2010 dengan pertimbangan kedua angkatan tersebut mudah dijangkau dan memiliki keleluasaan waktu dibandingkan angkatan yang berada di bawah (2011) dan angkatan di atas (2008) sehingga hasil yang didapatkan pun akan lebih maksimal dan diharapkan dapat menggambarkan populasi secara lebih baik.
Untuk analisis hasil penelitian, pertama dilakukan analisis deskriptif untuk melihat gambaran umum responden terhadap penelitian ini. Selanjutnya dilakukan uji Paired sample t test untuk menguji apakah ada perbedaan kepuasan yang diharapkan dan didapatkan oleh mahasiswa FISIP UI program regular dan paralel angkatan 2009-2010 pada saat sebelum dan sesudah bermain The Sims (PC) dan The Sims Social. Kemudian, dilakukan uji Pearson Correlation untuk mengetahui keeratan hubungan antara Variabel ‘Teman Sebaya' dengan Variabel ‘Kepuasan yang diharapkan (GS)'.
Berdasarkan hasil penelitian, terungkap bahwa terdapat hubungan antara GS dalam bermain The Sims (PC) terhadap GO dalam bermain The Sims (PC) dan terdapat hubungan antara GS dalam bermain The Sims Social (FB) terhadap GO dalam bermain The Sims Social (FB). Selain itu, terdapat pula pengaruh teman sebaya dengan GS dalam bermain game The Sims (PC) dan The Sims Social (FB). Tidak hanya itu, terdapat pula perbedaan rata-rata besar GS dalam bermain The Sims (PC) dan The Sims Social (FB), dan terdapat perbedaan rata-rata besar GO dalam bermain The Sims (PC) dan The Sims Social (FB).
Apabila diurutkan dari yang tertinggi hingga terendah pada GS The Sims (PC), dimensi yang terbesar adalah arousal, diversion, fantasy, challenge, kemudian competition. Bisa dilihat pula bahwa motivasi awal para responden adalah karena faktor yang dimiliki oleh game itu sendiri. Kesenangan merupakan tujuan utama pagi para pengguna game khususnya para pengguna game The Sims (PC).
Sama dengan GS pada The Sims Social (FB). Dimensi yang terbesar adalah arousal, kemudian diversion, challenge, fantasy, dan competition. Hal ini berarti bahwa motivasi awal terbesar para responden dalam pemilihan media bermain game The Sims Social (FB) sama seperti game The Sims (PC), yaitu kesenangan yang bisa didapat dari game tersebut. Selain itu, tingkat arousal pada GS The Sims Social (FB) ternyata lebih rendah dibandingkan dengan arousal pada The Sims (PC). Ini bisa dikarenakan tingkat kesenangan pada The Sims Social sudah diperkirakan sebelumnya oleh para pengguna The Sims. Mereka akan menganggap kalau tingkat kesenangan yang ada pada The Sims Social sudah bisa digambarkan melalu The Sims (PC) itu sendiri.
Temuan yang serupa juga terdapat pada GO. Pada The Sims (PC), dimensi terbesar adalah arousal kemudian disusul oleh diversion, fantasy, challenge, dan terakhir adalah competition. Begitu juga dengan The Sims Social (FB) hasil temuan GO juga memperoleh hasil yang sama dari arousal, lalu diversion, fantasy, challenge, dan juga competition. Dapat dilihat jika para pengguna game ini baik PC (offline) maupun FB (online) mendapatkan tingkat kepuasan yang sama.

Nowadays, It can't be denied that the invention of internet becomes one of the greatest invention that influence human life extremely. Data International Telecommunication Union (ITU) or Badan Telekomunikasi Internasional PBB showed that until at the end of 2010, there were approximately two billion and forty four million people that had been recorded as internet users. There are so many internet users in the world because they need internet to support their daily activities. Then, that's not a surprise if the number of users is growing rapidly.
The Boston Consulting Group (BCG) has predicted that Brazil, Russia, India, China, and Indonesia (BRICI) will reach 1,2 billion number of internet users in 2015. Based On BCG, people in BRICI countries use internet for instant messaging, online music, games, social media, games, social network, dan email needs. Specially in Brazil and Indonesia, Social Network is more populat than other BRICI countries.
However, Social Network becomes the most popular among those internet uses that have been mentioned above. Social network is a site or an application that is dedicated to enable users to communicate each other by posting informations, comments, pictures, etc. Recently, the sites which are specially dedicated for social networking importance are increasing. The sites are Friendster, Facebook, Twitter, Tumblr, Koprol, Plurk, Google+, etc.
Moreover, Facebook (FB) is one of the most popular and most visited sites. Based on the data of DoubleClick Ad Planner by Google, until July 2011, Facebook occupied at the first posititon among all sites in the world. That is because Facebook has a complete enough features. It is not only a site for posting informations, comments, pictures, massages, etc, but it is also completed by application and game features. It has joined together with some application and game developers such as Zynga and Electronic Arts. Their partnership seems effective enough because their applications and games succeed to attract the interest of Facebook users and also attract more people to become Facebook users.
One of the most widely played game in Facebook is The Sims Social. Altough that game released on August 9th 2011, but there has already more then a million people who liked the Sims Social page on Facebook and to date, there have been more than 34 million active players each month. Its popularity is influenced by the games predecessor, that is The Sims, a kind of computer game (PC) which has a high popularity and continues to grow until The Sims 3 appeareance.
The team of authors observed that the phenomenon of the popularity of The Sims and The Sims Social is happens not only in developed countries, but also in Indonesia. This observation is supported by the reported data belongs to the site Social Bakers. According to Social Bakers, Indonesia occupies the second position as the country's fastest growing and most users on the Facebook site. Until now, the number of Facebook users in Indonesia has reached more than 40 million users and also the increase of more than 4 million users in the last 6 months. Moreover, according to Social Bakers, users in Indonesia is dominated by people aged between 18-24 years. The age range is a group of people who are at the level of college education and or working.
On the basis of it, the author's team interest to analyze the user's satisfaction in online and offline game, with a case study of game both The Sims and The Sims Social on college students. Basically, both game have almost the same characteristics. However, that made both are different, is the media that the game itself. The Sims Social uses online media and The Sims uses offline media. The media users are active audience in media selection. The media selection depends on the users themselves. Therefore, it raises the idea that each user will have different reasons and backgrounds, and can be debatable in media selection.
This research used Uses and Gratification Theory to know the difference in audience's attitudes towards certain media which is based on beliefs and evaluations obtained from the media, i.e. Gratification Sought (GS) and Gratification Obtained (GO).
This research used quantitative approach with descriptive characteristic. The methodology of this research passed through self-administrated questionnaires survey in which respondents were asked to answer the questionnaires by their selves. The respondents for this research were 100 students of FISIP UI from class of 2009 and 2010 with consideration that both classes are easily accessible and have more leeway than the other class after them (2011) and the other class before them (2008) so that the results obtained will be more leverage and aim to represent the population better.
To analyze the results of the research, firstly we conducted descriptive analyzes to see an overview of the respondents to this study. Further, we paired sample t test to examine whether there are differences in the expected and obtained satisfaction on students FISIP UI from regular and parallel classes of 2009-2010 before and after play The Sims (PC) and The Sims Social (FB). Then, we conducted Pearson Correlation Test to determine the closeness of the relations between Peer's variables with Gratification Sought (GS)'s variables.
Based on the result of this research, it was revealed that there is a relation between GS in playing The Sims (PC) with GO in playing The Sims (PC) and the relations between GS in playing The Sims Social (FB) with GO in playing The Sims Social (FB). In addition, there is also influence of peers to GS in playing the game The Sims (PC) and The Sims Social (FB). Moreover, there is also a big difference in the average of GS in playing The Sims (PC) and The Sims Social (FB), and there is a big difference in the average of GO in playing The Sims (PC) and The Sims Social (FB).
Sorted from the highest to lowest on the GS of The Sims (PC), the largest dimension are arousal, diversion, fantasy, challenge, and competition. It shows that the initial motivation of the respondent is that the factors which are owned by the game itself. Pleasure is the main goal of the game users, especially game The Sims (PC)'s users.
We found the same result in the GS of The Sims Social (FB). The largest dimension is arousal, then diversion, challenge, fantasy, and the last, competition. This means that the largest opening motivation of the respondents in media selection of playing The Sims Social (FB) is as same as The Sims (PC), which is pleasure that can be obtained from the game. In addition, the level of arousal in GS of The Sims Social (FB) is less than the arousal in The Sims (PC). This could be due to the level of pleasure in The Sims Social (FB) has been expected by The Sims (PC)'s user. They will assume that the level of pleasure in The Sims Social (FB) already can be described through The Sims (PC) itself.
Similar results were also found in the GO. In The Sims (PC), the largest dimension are arousal, and then followed by diversion, fantasy, challenge, and then competition at the last. Likewise with the GO result in The Sims Social (FB). It showed the same results that the largest dimension is arousal, and then diversion, fantasy, challenge, and competition. It can be seen that the users of both games get the same level of satisfaction.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2013
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Fahmi Idris Audina
"Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis pengaruh sikap, norma subyektif, dan kontrol perilaku yang dirasakan pada ilmu komputer dan niat mahasiswa teknik komputer untuk melamar pekerjaan di perusahaan game online menggunakan teori perilaku terencana yang terdiri dari tiga variabel (sikap, subjektif norma, kontrol perilaku yang dirasakan). Penelitian ini juga memberikan wawasan bagi perusahaan game online tentang tren niat siswa untuk melamar pekerjaan di industri game online.
Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dan menggunakan analisis regresi linier berganda untuk pengujian hipotesis. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa sikap siswa sains komputer dan teknik komputer dan kontrol perilaku yang dipersepsikan berpengaruh positif terhadap niat siswa untuk melamar kerja di perusahaan game online, maka faktor norma subyektif tidak memiliki dampak positif terhadap niat melamar kerja di perusahaan game online.

The purpose of this study is to analyze the influence of attitudes, subjective norms, and perceived behavioral control in computer science and the intention of computer engineering students to apply for jobs in online game companies using planned behavior theory consisting of three variables (attitudes, subjective norms, behavior control perceived). This research also provides insight into online game companies about trends in student intentions to apply for jobs in the online game industry.
This research uses quantitative methods and uses multiple linear regression analysis for hypothesis testing. The results of this study indicate that the attitude of students of computer science and computer engineering and behavioral control perceived positive influence on student intentions to apply for work in online game companies, then the subjective norm factor does not have a positive impact on the intention to apply for work in online game companies.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mutia Nadhifah
"Tulisan ini membahas mengenai salah satu fenomena yang saat ini sedang berkembang karena kemajuan teknologi dan internet di dalam dan luar negeri, yaitu online games. Perkembangan online games didasari oleh kemunculan jaringan internet tahun 1970 dari skala kecil ke skala besar. Asal muasal tersebut memunculkan peminat para pemain online games yang menghadirkan pengalaman nyata dan virtual. Rasa minat yang tinggi dapat membuat para pemain mengalami kecanduan. Para pemain yang bermain secara berlebihan umumnya dikatakan memiliki gejala internet gaming disorder, dulu dikenal sebagai computer addiction. Hal ini menjadi dampak negatif dalam fenomena online games pagi para pemainnya. Tulisan ini menggunakan metode studi pustaka dengan cara mencari, menghimpun, dan menelaah berbagai sumber literatur yang mendukung topik penelitian. Hasilnya menunjukkan bahwa fenomena online games berdampak negatif pada pemain di wilayah Asia dan Amerika. Mereka terkena internet gaming disorder, yaitu perilaku bermain online games secara berlebihan yang dapat mengganggu kesehatan mental dan fisik para pemain. Internet gaming disorder ditetapkan sebagai bagian dari penyakit kesehatan mental oleh World Health Organization sejak tahun 2018. Fenomena ini juga dilihat dalam perspektif antropologi yang menekankan hubungan antara sosial, budaya, dan perkembangan teknologi. Kebijakan pemerintah dan peran orang tua berperan dalam mencegah dan mengurangi angka internet gaming disorder.

This paper discusses one of the phenomena currently being developed due to technological advances and the internet at home and abroad, namely online games. The development of online games evolved with the emergence of internet networks in 1970 from small to large scale. This origin raises the interest of online game players who present real and virtual experiences. A high sense of interest can make players experience addiction. Players who play excessively are generally said to have internet gaming disorder symptoms, formerly known as computer addiction. This has a negative impact on the phenomenon of online games for the players. This paper uses the literature study method by finding, collecting, and examining various sources of literature that support the research topic. The results show that the online games phenomenon has a negative impact on players in the Asian and American regions. They are affected by internet gaming disorder, namely the behavior of playing online games excessively, which can interfere with the mental and physical health of the players. Internet gaming disorder has been designated as a mental health disease by the World Health Organization since 2018. This phenomenon is also seen from an anthropological perspective emphasizing the relationship between social, cultural, and technological developments. Government policies and the role of parents play a role in preventing and reducing the number of internet gaming disorders.>"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>