Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 200274 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Fahmi Idris Audina
"Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis pengaruh sikap, norma subyektif, dan kontrol perilaku yang dirasakan pada ilmu komputer dan niat mahasiswa teknik komputer untuk melamar pekerjaan di perusahaan game online menggunakan teori perilaku terencana yang terdiri dari tiga variabel (sikap, subjektif norma, kontrol perilaku yang dirasakan). Penelitian ini juga memberikan wawasan bagi perusahaan game online tentang tren niat siswa untuk melamar pekerjaan di industri game online.
Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dan menggunakan analisis regresi linier berganda untuk pengujian hipotesis. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa sikap siswa sains komputer dan teknik komputer dan kontrol perilaku yang dipersepsikan berpengaruh positif terhadap niat siswa untuk melamar kerja di perusahaan game online, maka faktor norma subyektif tidak memiliki dampak positif terhadap niat melamar kerja di perusahaan game online.

The purpose of this study is to analyze the influence of attitudes, subjective norms, and perceived behavioral control in computer science and the intention of computer engineering students to apply for jobs in online game companies using planned behavior theory consisting of three variables (attitudes, subjective norms, behavior control perceived). This research also provides insight into online game companies about trends in student intentions to apply for jobs in the online game industry.
This research uses quantitative methods and uses multiple linear regression analysis for hypothesis testing. The results of this study indicate that the attitude of students of computer science and computer engineering and behavioral control perceived positive influence on student intentions to apply for work in online game companies, then the subjective norm factor does not have a positive impact on the intention to apply for work in online game companies.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Indra Cahya
"Online game merupakan hiburan teknologi yang semakin maju dan berkembang di era digital saat ini dan sangat digemari masyarakat luas. Di jaman sekarang online game hadir tidak hanya pada komputer saja, tapi sudah menyebar ke segala jenis platform, baik tablet, smartphone, dan game console lainnya. Dengan begitu banyak online game yang hadir, ini menunjukan bahwa tidak hanya teknologi yang berkembang pesat, tetapi juga berkembangnya peluang bisnis yang dapat dilirik para pelaku bisnis yang memiliki keinginan untuk terjun ke dalam industri kreatif.
Permasalahan dalam penelitian ini diajukan untuk mengetahui intention gamers untuk bermain kembali pada online game yang mereka mainkan. Untuk memiliki minat tersebut, sebelumnya gamers harus merasakan enjoyment bermain online game, sehingga untuk melihat hal ini ditinjau dari lima faktor penting yaitu, online game story, online game graphic, online game sound, online game length, dan online game control. Selain itu digunakan dua variabel yang dikembangkan berdasarkan Theory Reasoned of Action, yaitu attitude toward playing online game dan subjective norms untuk mendapatkan gambaran yang lebih jelas terhadap intention to replay online game.
Model teoritis dalam penelitian ini disampaikan dengan enam hipotesis yang akan diuji menggunakan Structural Equation Model. Sampel penelitian ini terdiri dari 180 responden yang pernah bermain online game dalam tiga bulan terakhir. Kuesioner online didesain untuk mengumpulkan informasi dari para gamers se-Indonesia.
Hasil analisis menunjukan bahwa online game graphic dan online game length memberikan pengaruh positif terhadap online gaming enjoyment, namun sangat disayangkan online game story, online game sound, dan online game control tidak memberikan pengaruh terhadap online gaming enjoyment, sehingga dalam penelitian ini online gaming enjoyment tidak memberikan pengaruh terhadap intention to replay online game.

Online game is an entertainment technology and growing in today's digital era and also very popular with the public. In this days, online gaming is present not only on the computer, but has spread to all types of platforms, in tablets, smartphones, and other game consoles. With so many online games are present, this indicates that not only the technology is rapidly evolving, but also the development of business opportunities that can be glimpsed by business people who have a desire to plunge into the creative industries.
Problems in this study proposed are to determine the intention of gamers to replay on an online game that they play. Of course, to have such an interest, they should feel an enjoyment from playing online games first. To see this, it is reviewed from five important factors, namely, online game story, online game graphics, online game sound, online game length, and online game control. Moreover, this study used two variables that were developed based on the Theory of Reasoned Action, attitude toward playing online games and subjective norms to get a clearer picture of the intention to replay online games.
The theoretical model in this study presented with six hypotheses is tested using Structural Equation Model. The study sample consisted of 180 respondents who have ever played online games in the last three months. Online questionnaire designed to collect information from the gamers in Indonesia.
Results of the analysis showed that online game graphic and online game length had a positive influence on online gaming enjoyment, but it is unfortunate online game story, online game sound, and online game control does not give effect to online gaming enjoyment, because there are only two factor that gave the influence to online gaming enjoyment, then this will make the online gaming enjoyment does not give effect to the intention to replay online games.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2015
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
William, Martin
"Salah satu interaksi antara etnis Tionghoa dan pribumi ditunjukkan melalui perilaku menikah di antara keduanya. Menurut Fishbein dan Ajzen (1975), intensi dapat digunakan untuk meramalkan terjadinya perilaku, yang dalam theory of planned behavior (Ajzen, 1988), intensi dianggap memiliki tiga determinan yaitu sikap, norma subyektif, dan kendali-perilaku-yang-dipersepikan. Penelitian kuantitatif ini bertujuan untuk mengetahui intensi dewasa muda etnis Tionghoa untuk menikah dengan pribumi, dan melihat sejauh mana ketiga determinan tersebut mempengaruhi intensi.
Hasil analisis data yang diperoleh dari mahasiswa etnis Tionghoa menunjukkan bahwa dewasa muda etnis Tionghoa memiliki keinginan yang lemah untuk menikah dengan pribumi. Selain itu, sikap, norma subyektif, dan kendali-perilaku-yang-dipersepsikan dewasa muda etnis Tionghoa ditunjukkan memiliki pengaruh yang signifikan pada intensi, dengan pengaruh terbesar diberikan oleh norma subyektif.

Marriage is one kind of inter-ethnic interaction and also an example of a planned behavior. According to Fishbein and Ajzen (1975), intention can be used to predict whether someone will or will not perform a behavior. Theory of planned behavior (Ajzen, 1988) suggest that intention has three determinants which consists of attitudes, subjective norms, and perceived behavior controls. The purposes of this quantitative research are to find out the intention of young adults from Tionghoa ethnic to marry local Indonesian and to know how those three determinants gives their effects on intention.
The results indicates that young adults from Tionghoa ethnic has low intention to marry local Indonesian. Besides that, attitudes, subjective norms, and perceived behavior controls are found to be significantly correlated to the intention, and the variable that has biggest effect on intention is subjective norms."
Depok: Universitas Indonesia, 2007
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Moria Nobella Kristina
"Sejak mendapatkan distribusi oleh Administrasi Makanan dan Obat-obatan AS pada tahun 2006, vaksin HPV telah terbukti efektif dalam mencegah infeksi HPV. Namun, di Indonesia, kanker serviks merupakan
Penyakit akibat infeksi HPV tetap menjadi kanker dengan jumlah penderitanya terbesar kedua untuk wanita. Hal ini mungkin dipengaruhi oleh rendahnya penggunaan vaksin HPV. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji niat untuk mendapatkan Vaksin HPV dengan review menggunakan Theory of Planned Behavior yang meliputi: aspek sikap, norma subjektif, dan kontrol perilaku yang dirasakan. Peserta dalam
Dalam penelitian ini, wanita dan pria Indonesia berusia 18-26 tahun (N=112, M=21,62, SD=2,07). Pengukuran niat, sikap, norma subjektif, dan persepsi kontrol perilaku menggunakan alat ukur Catalano et al. (2017) yang telah diadaptasi oleh Kirana (2019). Hasil analisis regresi berganda menemukan bahwa, dirasakan kontrol perilaku dan norma subjektif dapat memprediksi niat secara signifikan (R2= 0,64, p<0,01). Kontrol perilaku yang dirasakan ditemukan sebagai variabel prediktor yang prediktor niat terkuat (β=0,498, p<0,01), yang kemudian diikuti oleh norma subjektif (β=0,395, p<0,01). Peserta ditemukan memiliki sikap positif, norma subjektif negatif, kontrol perilaku yang dirasakan rendah dan niat tinggi kecil kemungkinannya untuk menerima vaksin HPV dalam 12 bulan ke depan. Sehingga bisa menyimpulkan bahwa diperlukan upaya untuk meminimalkan hambatan dalam memperoleh vaksin vaksin HPV seperti intervensi pemerintah untuk mewujudkan vaksinasi HPV sebagai program Nasional. Selain itu, dukungan aktif untuk vaksinasi HPV oleh orang tua, keluarga, teman, dan orang penting lainnya dibutuhkan dalam populasi ini.
.
Since gaining distribution by the US Food and Drug Administration in 2006, the HPV vaccine has proven effective in preventing HPV infection. However, in Indonesia, cervical cancer is a
Diseases caused by HPV infection remains a cancer with the second largest number of sufferers for women. This may be influenced by the low use of the HPV vaccine. The purpose of this study was to test the intention to get the HPV vaccine with a review using the Theory of Planned Behavior which includes: aspects of attitude, subjective norms, and perceived behavioral control. Participants in
In this study, Indonesian women and men aged 18-26 years (N=112, M=21.62, SD=2.07). Measurement of intentions, attitudes, subjective norms, and perceived behavioral control using a measuring instrument Catalano et al. (2017) which has been adapted by Kirana (2019). The results of multiple regression analysis found that perceived behavioral control and subjective norms could predict intention significantly (R2 = 0.64, p<0.01). Perceived behavioral control was found to be the strongest predictor of intention (β=0.498, p<0.01), which was then followed by subjective norm (β=0.395, p<0.01). Participants found to have positive attitudes, negative subjective norms, low perceived behavioral control and high intentions were less likely to receive the HPV vaccine in the next 12 months. So it can be concluded that efforts are needed to minimize obstacles in obtaining the HPV vaccine, such as government intervention to realize HPV vaccination as a national program. In addition, active support for HPV vaccination by parents, family, friends, and significant others is needed in this population."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nabila Giovanna Widodo
"

Industri games berkembang cukup pesat di dunia maupun di Indonesia dan mendatangkan nilai pendapatan yang cukup besar, salah satunya terhadap games PUBG Mobile. Terdapat beberapa sumber pendapatan bagi suatu game, salah satunya berasal dari penjualan in-app features yang juga dilakukan oleh PUBG Mobile. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kecanduan PUBG Mobile dan perceived values yang terdiri dari playfulness dan good price terhadap loyalitas kepada PUBG Mobile dan purchase intention in-app features PUBG Mobile. Penelitian ini diolah menggunakan Structural Equation Modeling (SEM) berdasarkan data responden melalui penyebaran kuesioner secara purposive sampling terhadap pemain PUBG Mobile yang berusia 16 tahun keatas, berdomisili di Indonesia dan belum pernah membeli in-app features PUBG Mobile. Hasil penelitian ini membuktikan bahwa terdapat pengaruh positif antara kecanduan PUBG Mobile dan playfulness terhadap loyalitas kepada PUBG Mobile dan purchase intention in-app features PUBG Mobile. Namun untuk good price, hanya terdapat pengaruh positif terhadap purchase intention in-app features PUBG Mobile dan tidak terhadap loyalitas kepada PUBG Mobile. Implikasi manajerial serta saran bagi penelitian selanjutnya akan dibahas lebih lanjut pada penelitian ini.


Games industry is rapidly developing both globally and in Indonesia which results in a big revenue, one of them is towards PUBG Mobile. There are various source of income for a game, one of them is through selling in-ap features that is also being done by PUBG Mobile. The purpose of this research is to know the influence of PUBG Mobile addiction and perceived values that consist of playfulness and good price towards loyalty to PUBG Mobile and purchase intention in-app features PUBG Mobile. This research is analysed using Structural Equation Modeling (SEM), based on respondents data collected through questionnaire, that is being done through method of purposive sampling towards PUBG Mobile players, aged 16 and above, who lives in Indonesia and has never bought in-app features of PUBG Mobile. This research proves that there is a positive influence between PUBG Mobile addiction and playfulness towards loyalty to PUBG Mobile and purchase intention in-app features PUBG Mobile. However, for good price, there is only positive influence towards purchase intention in-app features PUBG Mobile and none towards loyalty to PUBG Mobile. Managerial implications and recommendation for the next research will be further explained in this research.

"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia , 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Izzuddin Alghifari
"

Penelitian ini bertujuan untuk memahami pengaruh expectancy for character growth (learning, novelty, escapism, enjoyment, social value, audio-visual value, dan value for money) pada game online terhadap online gamer loyalty. Penelitian kuantitatif ini menggunakan metode purposive sampling dengan jumlah sampel 375 responden. Data diolah dengan menggunakan metode Structural Equation Modeling (SEM). Hasil penelitian menunjukkan bahwa learning, escapism, audio-visual value dan value for money berpengaruh positif terhadap expectancy for character growth. Sedangkan novelty, enjoyment dan social value tidak memiliki pengaruh terhadap expectancy for character growth. Selanjutnya, expectancy for character growth memiliki pengaruh positif terhadap online gamer loyalty.


This study aims to understand the influence of expectancy for character growth (learning, novelty, escapism, enjoyment, social value, audio-visual value, and value for money) on online games to online gamer loyalty. This quantitative research uses a purposive sampling method with a sample of 375 respondents. Data is processed using the Structural Equation Modeling (SEM) method. The results showed that learning, escapism, audio-visual value and value for money had a positive effect on expectancy for character growth. While novelty, enjoyment and social value do not have an influence on expectancy for character growth. Furthermore, expectancy for character growth has a positive influence on online gamer loyalty.

"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Teuku Adhika Mulya
"Penelitian ini menjelaskan mengenai pengaruh sikap, norma subjektif, dan perceived behavioral control terhadap intensi menggunakan Transjakarta. untuk pergi ke tempat kerja. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif, dengan jumlah responden sebanyak 82 pekerja di DKI Jakarta. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa norma subjektif merupakan determinan yang paling signifikan pengaruhnya terhadap intensi menggunakan Transjakarta untuk pergi ke tempat kerja. Hasil penelitian ini diharapkan dapat membuat keluarga dan teman sebagai pihak yang pengaruhnya signifikan untuk mengajak anggota keluarga atau teman-teman agar mau menggunakan Transjakarta untuk pergi ke tempat kerja.

The research explained the influence of attitude, subjective norms, and perceived behavioral control toward intention for using Transjakarta as a transportation mode to working place. This research using quantitative method with total respondents are 82 workers in DKI Jakarta. This research shown that subjective norms are the most determinant factor which significantly influences for using Transjakarta as a transportation mode to working place. At the end, this research will have intention to suggest family and friends that are significantt for others to invite his family member or friends for using Transjakarta for go to working place.
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2009
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
"Tidak dapat dipungkiri bahwa penemuan internet menjadi salah satu penemuan terbesar yang sangat berpengaruh pada kehidupan manusia. Data International Telecommunnication Union (ITU) atau Badan Telekomunikasi Internasional PBB menunjukkan bahwa hingga akhir 2010, pengguna internet mencapai angka kurang lebih dua milyar empat puluh empat juta orang. Banyaknya pengguna internet tersebut disebabkan karena manusia membutuhkannya dalam segala macam aktivitas yang dilakukan manusia sehari-hari. Maka, tidak heran jika jumlah penggunanya pun semakin bertambah pesat.
The Boston Consulting Group (BCG) bahkan telah memprediksi bahwa negara Brazil, Rusia, India, Cina, dan Indonesia (BRICI) akan mencapai angka 1,2 milyar pengguna internet di tahun 2015. Menurut BCG, masyarakat negara-negara BRICI menggunakan internet untuk instant messaging, online music, games, social network, dan email. Social network lebih populer pada masyarakat negara Brazil dan Indonesia dibandingkan negara BRICI lainnya.
Dari sekian banyak macam penggunaan internet yang disebutkan di atas, social network lah yang saat ini paling populer. Social network adalah situs atau aplikasi yang didedikasikan untuk memungkinkan penggunanya berkomunikasi satu sama lain dengan saling mem-posting informasi, komentar, pesan, gambar, dan lainnya. Sekarang ini semakin banyak situs yang didedikasikan untuk social networking sehingga penggunanya dapat saling berkomunikasi satu sama lain di dalamnya. Situs-situs tersebut di antrannya adalah Friendster, Facebook, Twitter, Tumblr, Koprol, Plurk, Google+, dan lain-lain.
Facebook (FB) merupakan salah satu situs yang paling populer dan paling sering dikunjungi. Berdasarkan data dari DoubleClick Ad Planner by Google hingga Juli 2011, Facebook berada di tingkat pertama di antara semua situs yang ada di dunia. Hal ini dikarenakan Facebook memiliki fitur yang cukup lengkap. Facebook tidak hanya sekedar mem-posting informasi, komentar, gambar, pesan, dan lainnya, tetapi juga dilengkapi dengan fitur aplikasi dan game. Facebook bekerja sama dengan berbagai applications dan game developers, seperti Zynga dan Electronic Arts. Hal ini kemudian cukup efektif karena aplikasi dan game tersebut berhasil menarik minat para pengguna Facebook dan menarik lebih banyak orang lagi untuk menjadi pengguna Facebook.
Salah satu games di Facebook yang paling banyak dimainkan adalah game The Sims Social. Walaupun game tersebut diluncurkan pada 9 Agustus 2011, sudah lebih dari satu juta orang telah me-like (menyukai) halaman The Sims Social di Facebook dan hingga saat ini telah ada lebih dari 34 juta pemain aktif setiap bulannya. Populernya game The Sims Social dipengaruhi oleh games pendahulunya yaitu The Sims yang merupakan game komputer (PC) yang mempunyai popularitas tinggi hingga terus berkembang hingga The Sims 3.
Tim penulis mengamati bahwa fenomena popularitas The Sims dan The Sims Social tidak hanya terjadi di negara-negara maju, tetapi juga terjadi di Indonesia. Hal ini juga terbukti dengan data yang dilaporkan oleh situs Social Bakers. Menurut Social Bakers, Indonesia menempati posisi ke dua sebagai negara yang paling pesat perkembangannya dan paling banyak penggunanya dalam situs Facebook. Hingga saat ini, jumlah pengguna Facebook di Indonesia telah mencapai angka lebih dari 40 juta pengguna dengan pertambahan lebih dari 4 juta pengguna dalam 6 bulan terakhir. Selain itu, masih menurut Social Bakers, pengguna yang ada di Indonesia didominasi oleh orang-orang yang berumur antara 18-24 tahun. Rentang usia ini merupakan kelompok masyarakat yang berada pada tingkat pendidikan perguruan tinggi dan atau sudah bekerja.
Atas dasar itu lah, tim penulis tertarik untuk melakukan analisa kepuasan media game online dan offline dengan studi kasus game The Sims dan The Sims Social di kalangan mahasiswa. Pada dasarnya, kedua game tersebut memiliki karakteristik yang hampir sama. Namun, yang menjadi pembeda hanyalah media game itu sendiri yaitu The Sims Social menggunakan media online dan The Sims menggunakan media offline. Pengguna media tersebut merupakan khalayak yang aktif dalam pemilihan media. Pemilihan penggunaan media pun tergantung pada penggunanya itu sendiri. Dengan demikian, menimbulkan pemikiran bahwa setiap pengguna pasti memiliki alasan serta latar belakang yang berbeda dan belum tentu sama dalam pemilihan media.
Penelitian ini menggunakan teori Uses and Gratification untuk mengetahui perbedaan sikap khalayak terhadap suatu media tertentu yang didasari oleh kepercayaan dan evaluasi yang didapat dari media yaitu Kepuasan yang Dicari/Gratification Sought (GS) dan Kepuasan yang diperoleh/Gratification Obtained (GO).
Pendekatan penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat deskriptif. Metode penelitian yang dilakukan melalui survey berjenis self administrated questionnaires di mana responden diminta untuk menjawab sendiri kuesioner yang telah dibuat. Ada pun yang menjadi responden dalam penelitian ini adalah 100 mahasiswa FISIP UI angkatan 2009 dan 2010 dengan pertimbangan kedua angkatan tersebut mudah dijangkau dan memiliki keleluasaan waktu dibandingkan angkatan yang berada di bawah (2011) dan angkatan di atas (2008) sehingga hasil yang didapatkan pun akan lebih maksimal dan diharapkan dapat menggambarkan populasi secara lebih baik.
Untuk analisis hasil penelitian, pertama dilakukan analisis deskriptif untuk melihat gambaran umum responden terhadap penelitian ini. Selanjutnya dilakukan uji Paired sample t test untuk menguji apakah ada perbedaan kepuasan yang diharapkan dan didapatkan oleh mahasiswa FISIP UI program regular dan paralel angkatan 2009-2010 pada saat sebelum dan sesudah bermain The Sims (PC) dan The Sims Social. Kemudian, dilakukan uji Pearson Correlation untuk mengetahui keeratan hubungan antara Variabel ‘Teman Sebaya' dengan Variabel ‘Kepuasan yang diharapkan (GS)'.
Berdasarkan hasil penelitian, terungkap bahwa terdapat hubungan antara GS dalam bermain The Sims (PC) terhadap GO dalam bermain The Sims (PC) dan terdapat hubungan antara GS dalam bermain The Sims Social (FB) terhadap GO dalam bermain The Sims Social (FB). Selain itu, terdapat pula pengaruh teman sebaya dengan GS dalam bermain game The Sims (PC) dan The Sims Social (FB). Tidak hanya itu, terdapat pula perbedaan rata-rata besar GS dalam bermain The Sims (PC) dan The Sims Social (FB), dan terdapat perbedaan rata-rata besar GO dalam bermain The Sims (PC) dan The Sims Social (FB).
Apabila diurutkan dari yang tertinggi hingga terendah pada GS The Sims (PC), dimensi yang terbesar adalah arousal, diversion, fantasy, challenge, kemudian competition. Bisa dilihat pula bahwa motivasi awal para responden adalah karena faktor yang dimiliki oleh game itu sendiri. Kesenangan merupakan tujuan utama pagi para pengguna game khususnya para pengguna game The Sims (PC).
Sama dengan GS pada The Sims Social (FB). Dimensi yang terbesar adalah arousal, kemudian diversion, challenge, fantasy, dan competition. Hal ini berarti bahwa motivasi awal terbesar para responden dalam pemilihan media bermain game The Sims Social (FB) sama seperti game The Sims (PC), yaitu kesenangan yang bisa didapat dari game tersebut. Selain itu, tingkat arousal pada GS The Sims Social (FB) ternyata lebih rendah dibandingkan dengan arousal pada The Sims (PC). Ini bisa dikarenakan tingkat kesenangan pada The Sims Social sudah diperkirakan sebelumnya oleh para pengguna The Sims. Mereka akan menganggap kalau tingkat kesenangan yang ada pada The Sims Social sudah bisa digambarkan melalu The Sims (PC) itu sendiri.
Temuan yang serupa juga terdapat pada GO. Pada The Sims (PC), dimensi terbesar adalah arousal kemudian disusul oleh diversion, fantasy, challenge, dan terakhir adalah competition. Begitu juga dengan The Sims Social (FB) hasil temuan GO juga memperoleh hasil yang sama dari arousal, lalu diversion, fantasy, challenge, dan juga competition. Dapat dilihat jika para pengguna game ini baik PC (offline) maupun FB (online) mendapatkan tingkat kepuasan yang sama.

Nowadays, It can't be denied that the invention of internet becomes one of the greatest invention that influence human life extremely. Data International Telecommunication Union (ITU) or Badan Telekomunikasi Internasional PBB showed that until at the end of 2010, there were approximately two billion and forty four million people that had been recorded as internet users. There are so many internet users in the world because they need internet to support their daily activities. Then, that's not a surprise if the number of users is growing rapidly.
The Boston Consulting Group (BCG) has predicted that Brazil, Russia, India, China, and Indonesia (BRICI) will reach 1,2 billion number of internet users in 2015. Based On BCG, people in BRICI countries use internet for instant messaging, online music, games, social media, games, social network, dan email needs. Specially in Brazil and Indonesia, Social Network is more populat than other BRICI countries.
However, Social Network becomes the most popular among those internet uses that have been mentioned above. Social network is a site or an application that is dedicated to enable users to communicate each other by posting informations, comments, pictures, etc. Recently, the sites which are specially dedicated for social networking importance are increasing. The sites are Friendster, Facebook, Twitter, Tumblr, Koprol, Plurk, Google+, etc.
Moreover, Facebook (FB) is one of the most popular and most visited sites. Based on the data of DoubleClick Ad Planner by Google, until July 2011, Facebook occupied at the first posititon among all sites in the world. That is because Facebook has a complete enough features. It is not only a site for posting informations, comments, pictures, massages, etc, but it is also completed by application and game features. It has joined together with some application and game developers such as Zynga and Electronic Arts. Their partnership seems effective enough because their applications and games succeed to attract the interest of Facebook users and also attract more people to become Facebook users.
One of the most widely played game in Facebook is The Sims Social. Altough that game released on August 9th 2011, but there has already more then a million people who liked the Sims Social page on Facebook and to date, there have been more than 34 million active players each month. Its popularity is influenced by the games predecessor, that is The Sims, a kind of computer game (PC) which has a high popularity and continues to grow until The Sims 3 appeareance.
The team of authors observed that the phenomenon of the popularity of The Sims and The Sims Social is happens not only in developed countries, but also in Indonesia. This observation is supported by the reported data belongs to the site Social Bakers. According to Social Bakers, Indonesia occupies the second position as the country's fastest growing and most users on the Facebook site. Until now, the number of Facebook users in Indonesia has reached more than 40 million users and also the increase of more than 4 million users in the last 6 months. Moreover, according to Social Bakers, users in Indonesia is dominated by people aged between 18-24 years. The age range is a group of people who are at the level of college education and or working.
On the basis of it, the author's team interest to analyze the user's satisfaction in online and offline game, with a case study of game both The Sims and The Sims Social on college students. Basically, both game have almost the same characteristics. However, that made both are different, is the media that the game itself. The Sims Social uses online media and The Sims uses offline media. The media users are active audience in media selection. The media selection depends on the users themselves. Therefore, it raises the idea that each user will have different reasons and backgrounds, and can be debatable in media selection.
This research used Uses and Gratification Theory to know the difference in audience's attitudes towards certain media which is based on beliefs and evaluations obtained from the media, i.e. Gratification Sought (GS) and Gratification Obtained (GO).
This research used quantitative approach with descriptive characteristic. The methodology of this research passed through self-administrated questionnaires survey in which respondents were asked to answer the questionnaires by their selves. The respondents for this research were 100 students of FISIP UI from class of 2009 and 2010 with consideration that both classes are easily accessible and have more leeway than the other class after them (2011) and the other class before them (2008) so that the results obtained will be more leverage and aim to represent the population better.
To analyze the results of the research, firstly we conducted descriptive analyzes to see an overview of the respondents to this study. Further, we paired sample t test to examine whether there are differences in the expected and obtained satisfaction on students FISIP UI from regular and parallel classes of 2009-2010 before and after play The Sims (PC) and The Sims Social (FB). Then, we conducted Pearson Correlation Test to determine the closeness of the relations between Peer's variables with Gratification Sought (GS)'s variables.
Based on the result of this research, it was revealed that there is a relation between GS in playing The Sims (PC) with GO in playing The Sims (PC) and the relations between GS in playing The Sims Social (FB) with GO in playing The Sims Social (FB). In addition, there is also influence of peers to GS in playing the game The Sims (PC) and The Sims Social (FB). Moreover, there is also a big difference in the average of GS in playing The Sims (PC) and The Sims Social (FB), and there is a big difference in the average of GO in playing The Sims (PC) and The Sims Social (FB).
Sorted from the highest to lowest on the GS of The Sims (PC), the largest dimension are arousal, diversion, fantasy, challenge, and competition. It shows that the initial motivation of the respondent is that the factors which are owned by the game itself. Pleasure is the main goal of the game users, especially game The Sims (PC)'s users.
We found the same result in the GS of The Sims Social (FB). The largest dimension is arousal, then diversion, challenge, fantasy, and the last, competition. This means that the largest opening motivation of the respondents in media selection of playing The Sims Social (FB) is as same as The Sims (PC), which is pleasure that can be obtained from the game. In addition, the level of arousal in GS of The Sims Social (FB) is less than the arousal in The Sims (PC). This could be due to the level of pleasure in The Sims Social (FB) has been expected by The Sims (PC)'s user. They will assume that the level of pleasure in The Sims Social (FB) already can be described through The Sims (PC) itself.
Similar results were also found in the GO. In The Sims (PC), the largest dimension are arousal, and then followed by diversion, fantasy, challenge, and then competition at the last. Likewise with the GO result in The Sims Social (FB). It showed the same results that the largest dimension is arousal, and then diversion, fantasy, challenge, and competition. It can be seen that the users of both games get the same level of satisfaction.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2013
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Ivan Setiawan
"Skripsi ini bertujuan untuk menguji dan menganalisis minat melamar kerja mahasiswa sarjana rumpun ilmu sosial dan humaniora Universitas Indonesia pada perusahaan event organizer menggunakan teori perilaku yang direncanakan yang terdiri dari tiga indikator yaitu sikap, norma subyektif dan persepsi kontrol perilaku. Selain itu, penelitian ini juga bertujuan untuk memberi rekomendasi kepada perusahaan EO dalam menarik minat para pelamar kerja. Penelitian dilakukan dengan metode kuantitatif serta pengujian hipotesis menggunakan metode regresi linear berganda. Secara keseluruhan, hasil penelitian memperlihatkan bahwa faktor sikap dan persepsi kontrol perilaku mahasiswa sarjana rumpun sosial dan humaniora Universitas Indonesia berpengaruh positif terhadap minat melamar pekerjaan pada perusahaan event organizer, serta faktor norma subyektif tidak berpengaruh positif terhadap minat melamar pekerjaan pada perusahaan event organizer.

The purpose of this research is to analyze university of indonesia rsquo s social and humanity department students intention to apply to a job vacancy towards event organizer enterprise using theory of planned behavior which consists three indicators attitude, subjective norm and perceived behavioral control. Besides that, this research also gives recommendations for event organizer enterprise to attract more job applicant. This research uses quantitative method and using multiple linear regression analysis for hypothesis testing. The result of this research shows that university of indonesia rsquo s social and humanity department students attitude and perceived behavioral control have positive impact towards intention to apply to a job vacancy towards event organizer enterprise. Then, subjective norm factor dosen rsquo t have positive impact towards intention to apply to a job vacancy towards event organizer enterprise."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2017
S68884
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
M. Rizky Septian
"Pada wilayah perkotaan seperti Jakarta Timur yang didalamnya banyak terdapat pusat pemerintahan, perdagangan, pendidikan dan lain lain, perangkat telekomunikasi banyak dimanfaatkan dalam hal publikasi, transaksi atau pelayanan, administrasi, promosi, sedangkan kebutuhan internet bagi individu banyak dimanfaatkan dalam hal komunikasi, sosialisasi, mencari informasi hingga hiburan. Saat ini game online tidak hanya dimainkan menggunakan komputer atau PC, melainkan dengan hadirnya telepon pintar dengan teknologi canggih yang dapat terhubung satu sama lain dengan jaringan internet. Dalam mobile gaming membutuhkan latensi yang baik agar dapat berjalan lancar. Kebutuhan akan perangkat telekomunikasi tersebut menggunakan gelombang frekuensi untuk perambatan sinyal, namun biasanya perambatan sinyal dapat terganggu karena banyak faktor yang mempengaruhi contohnya jarak dari BTS, kerapatan bangunan dan bentuk medan. Penelitian ini bertujuan mengetahui hubungan antara kualitas sinyal, kecepatan internet dan latensi terhadap jarak dari BTS, kerapatan bangunan dan bentuk medan. Penggunaan metode analisis keruangan secara deskriptif menghasilkan informasi keruangan kualitas sinyal di Jakarta Timur dan metode analisis statistik menghasilkan informasi nilai hubungan antara variabel dependen dan independen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kualitas sinyal, kecepatan internet dan latensi yang baik terdapat pada wilayah yang dekat dengan BTS dan memiliki tingkat kerapatan bangunan yang rendah.

In urban areas such as East Jakarta where there are many centers of government, trade, education and others, telecommunication device widely used on publication, transactions or services, administration, promotion, while the internet needs of individuals are widely used in terms of communication, socialization, seeking information and entertainment. At this time, online games are not only played using a computer or PC, but the presence of a smartphone with advanced technology that can be connected to each other with the internet network. In mobile gaming requires good latency to run smoothly. The need for telecommunications system uses frequency waves for signal propagation, but usually signal propagation can be interrupted due to many factors that affect for example distance from BTS, building density and terrain shape. This study purposed to determine the relationship between signal quality, internet speed and latency to the distance from BTS, building density and shape of the terrain. Descriptive spatial analysis method produces spatial information of signal quality in East Jakarta and statistical analysis method produces information about the relationship between the dependent and independent variables. The results showed that signal quality, internet speed and good latency were found in areas where near from BTS and had a low level of building density."
Depok: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>