Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 137666 dokumen yang sesuai dengan query
cover
cover
Pantouw, Rocky Tarsisius
"Only few previous Studies in mobile games focused on pre-adopting while ignoring post adoption behaviors. One intrinsic factor considered affecting gameplay is enjoyment. Some research has already conducted to understand what enjoyment driver is. Enjoyment is an external factor that influenced perceived usefulness. where perceived of usefulness is variable proposed in TAM. This study aims to examine impact the game design attribute that fit and influence enjoyment while play game and as a motive of continuance mobile game use in MOBA genre. This research adopts game design attributes of challenge, variety, novelty, design aesthetics, social interaction, playability attributes consist of perceived of use and interactivity. Structural Equation Modeling (SEM) is used for data analysis. The model is tested with 206 actual users. The findings put Novelty, design aesthetic and interactivity under observed. This research concluded that continual mobile game use is strongly driven by perceived of usefulness. The implications are discussed in the paper.

Masih sedikit studi dalam konteks game mobile yang berfokus pada konteks pra-adopsi, dan mengabaikan perilaku pasca adopsi. Salah satu faktor intrinsik yang dianggap memengaruhi game adalah Enjoyment. Beberapa penelitian telah dilakukan untuk memahami apa itu Enjoyment. Enjoyment adalah faktor eksternal yang memengaruhi manfaat yang dirasakan. di mana perceived usefulness adalah variabel yang diusulkan dalam Technology Acceptance Model (TAM). Penelitian ini bertujuan untuk menguji dampak atribut desain game yang sesuai dan mempengaruhi Enjoyment saat bermain game, dan sebagai motif penggunaan game mobile secara berkelanjutan (Continued use) dalam genre Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). Penelitian ini mengadopsi atribut desain permainan Challenge, variasi, novelty, Design Aesthetic, Social Interaction, Playability Attribute terdiri dari Perceived ease of Use dan Interactivity. Structural Equation Modeling (SEM) digunakan untuk analisis data. Model ini diuji dengan 206 sample. Temuan menempatkan Novelty, Design Aesthetic dan interactivity sebagai variable yang diamati. Penelitian ini menyimpulkan bahwa penggunaan game mobile yang berkelanjutan sangat didorong oleh perceived of usefulness. Implikasinya dibahas dalam makalah ini.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
T54646
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Johan Maharta Chan
"Seiring dengan perubahan jantan, hiburan telah menjadi salah satu kebutuhan utama bagi orang-orang yang tinggal di kota-kota besar, bukan lagi sekedar kebutuhan sampingan. Salah satu tempat hiburan yang sering dikunjungi adalah game center, baik tua maupun muda, orang tua maupun anak kecil. Orang-orang yang sedang merasa tertekan, stress, maupun yang sedang santai semuanya bermain di game center.
Game center sebagai sarana rekreasi dan bersantai bagi segala lapisan masyarakat perlu menciptakan kondisi yang nyaman bagi setiap pengunjungnya. Hal ini sangat disadari oleh para pengelola dengan mendirikan game center di dalam bangunan yang mudah dikunjungi, yaitu di mal dan plaza. Penempatan mesin-mesin permainan yang campur aduk, gaung dari mesin-mesin permainan lainnya, semua itu adalah hal-hal yang cukup mengganggu orang-orang dalam menikmati permainannya.
Berdasarkan hal tersebut di atas, maka diadakan penelitian untuk mengetahui tingkat kebisingan yang ada pada game center tersebut, dengan mengambil sample 4 game center yang berada di wilayah Jakarta Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kebisingan aktual yang terdapat pada game center yang ada, didasari pada penempatan mesin-mesin permainan.
Kiranya hasil yang diperoleh dapat memberikan informasi mengenai tingkat kenyamanan akustik dan menjadi titik tolak untuk perbaikan tingkat kenyamanan pada game center yang ada."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2002
S48357
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rana Fitri Athaya
"Skripsi ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana ruang virtual, dalam hal ini video game, dapat terbentuk dan dipahami oleh manusia tanpa mengalami ruang secara langsung dengan tubuhnya. Karena terbatasnya indra yang digunakan, maka dibutuhkan visualisasi ruang virtual untuk menyampaikan informasi ruang, sehingga indra penglihatan menjadi faktor penting bagi user untuk dapat mengerti ruang virtual yang sedang dialami oleh avatar. Cara melihat di ruang virtual berbeda dengan di dunia nyata. Pada ruang virtual terdapat perubahan titik penglihatan berupa perspektif dan Field of View yang memengaruhi seberapa banyak informasi mengenai ruang yang disampaikan kepada user. Peletakan titik penglihatan terhadap ruang virtual disesuaikan dengan penyampaian komposisi bentuk serta warna objek yang telah disusun sesuai fungsinya. Dengan pengubahan titik penglihatan, user dapat mengumpulkan informasi ruang virtual dari apa yang kita lihat dan membangkitkan emosi pada user. User dapat melihat ruang-ruang yang sedang dikunjungi dan yang berada di sekitar avatar, sehingga user dapat bernavigasi walaupun ruang virtual merupakan ruang yang tidak pernah user kunjungi dan ketahui bentuknya. Oleh sebab itu, pengubahan titik penglihatan di ruang virtual merupakan hal yang penting karena berpengaruh pada seberapa besar informasi yang akan ditangkap user agar user dapat mengerti ruang yang sedang dikunjungi dari objek-objek yang dikomposisikan.

This thesis aims to find out how virtual space, in this case in video game, can be formed and understood by humans without experiencing space directly with their bodies. Because of the limited senses used, it requires visualization of virtual space to convey space information, so that the sense of sight becomes an important factor for the user to be able to understand the virtual space that is being experienced by the avatar. How we see in virtual space is different from how we do in the real world. In the virtual space, there is a change point of view from perspective and field of view that affects how much information about the space is delivered to the user. Laying the point of view of virtual space is adjusted by conveying the composition of the shape and color of the object that has been arranged according to its function. By changing the point of view, user can gather information of virtual space from what we see and evoke users emotion. User can see the spaces that is being visited and those around the avatar, so user can navigate even though virtual space is a space that never been visited and unknown by the user. Therefore, changing the point of view in virtual space is important because it affects how much information will be received so user can understand the space from the objects that are composed."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Himawan Arif Wibisono
"Perkuliahan di universitas, terumata di jurusan Teknik, sangat berbeda dari pembelajaran yang diterima di SMA. Pembelajaran di perkuliahan membutuhkan pemahaman lebih dalam tentang konsep yang diajarkan untuk dapat memahami mata kuliah tersebut secara keseluruhan. Di kelas kekuatan mekanika, salah satu topik yang dijadikan pembelajaran adalah NVM diagram dimana mahasiswa harus menemukan shear dan moment dari sebuah beam. Tujuan dibuatnya skripsi ini adalah membuat game yang menyederhanakan topik tersebut menjadi sebuah game puzzle simple untuk membantu mahasiswa memahami konsep shear dan moment berdasarkan posisi beban pada beam. Game yang sudah selesai dapat memberikan soal acak berbentuk shear dan moment dan bisa menentukan apakah penempatan beban pada beam sudah sesuai. berdasarkan jumlah dari beban, posisi beban, jumlah shear, dan jumlah maximum moment yang diberikan oleh system di dalam game, ada 12 kemungkinan penempatan beban pada saat ini. Pemain harus menempatkan 3 beban yang berbeda dengan besaran 50 N, 60 N, dan 120 N di atas 3 tempat menaruh beban yang berbeda diatas beam sepanjang 24 m yang bervariasi dari tempat beban kiri (4 – 6 m), tempat beban tengah (11 – 13 m), dan tempat beban kanan (18 – 20 m). Untuk nilai dari shear, didapatkan nilai sebesar 40, 48, 95, 25, 30, dan 60 N. sedangkan untuk nilai dari maximum moment, nilai nya bervariasi dari 190, 228, 455, 288, 345, dan 690 Nm.

University lectures, especially in engineering major are different from lectures taught in high school. It requires a better understanding of the concept to fully grasp a whole lecture. In strength of material class, one of the major things taught is about the NVM diagram, where the students have to find shear and moment of a beam. The purpose of this thesis is to create a game where it simplified the lecture into a simple drag and drop puzzle game to help student understand the concept of shear and maximum moment based on load position on beam. By using the formula obtained from the reference to find the shear and maximum moment value as a base for the math using in the game produced, a simple puzzle game with the strength of material element is produced. The finished game able to give a random problem set of shear and maximum moment and determine if the load placed is correct or false. Based on the load placement, number of loads, the number of shear value, and maximum moment provided in this game, there are 12 different possibilities of load placement currently available in the game. The player have to place 3 different load with 3 different magnitude of 50 N, 60 N, and 120 N on top of 3 different load point on a 24 M beam that varies between left load point (4 – 6 m), middle load point (11 – 13 m), and right load point (18 – 20 m). For the shear value, the value obtained varies from 40, 48, 95, 25, 30 and 60 N. The maximum moment value obtained varies from 190, 228, 455, 288, 345, and 690 Nm."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mirriam Faiza Basuki
"Gim video tidak pernah kehabisan keajaiban berkat para penciptanya. Tidak heran apabila gim video memiliki nilai artistiknya sendiri yang memungkinkannya memiliki individualitas yang tunduk pada hak cipta; oleh karena itu, harus dilindungi untuk menghormati upaya dan kreativitas yang dikeluarkan oleh pengembang untuk gim tersebut. Hak yang dilindungi ini memungkinkan integritas kreatif di antara pencipta industri, menghormati karya masing-masing pencipta dan pengembang untuk tidak hanya merayakan karya mereka tetapi untuk terus berkreasi tidak hanya untuk diri mereka sendiri, tetapi juga untuk basis pemain yang mereka perjuangkan. Secara khusus, tesis ini akan menganalisis klaim perusahaan Riot Games terhadap Moonton dan gim mereka "Mobile Legends: Bang Bang" (Mobile Legends) karena melanggar hak cipta gim milik Riot's Games, "League of Legends". Terlepas dari berbagai tuntutan hukum Riot Games terhadap tindakan Moonton, pengadilan telah menolak klaim Riot Games dua kali dengan mengutip doktrin forum non conveniens yang menyatakan bahwa kasus ini akan lebih baik diselesaikan di Republik Rakyat Tiongkok daripada di Amerika Serikat. Tesis ini akan membahas hubungan hukum kekayaan intelektual dan hukum perdata internasional yang dihadapi oleh penerbit video game dalam sengketa kekayaan intelektual, khususnya doktrin forum non conveniens, yang dapat melibatkan konflik antar pengadilan karena perbedaan yurisdiksi yang akan berlaku untuk kasus ini.

Video games are never short of beams of wonder thanks to the hand of their creators. No wonder video games have their own artistic value that allows them to have individuality subject to copyright; therefore, they should be protected in order to respect the effort and creativity that were spent on the game by the developers. This protected right allows creative integrity among creators of the industry, respecting each creators’ and developers’ work to not only celebrate their works but also to keep creating both for themselves and the player base that they strive to create for. In particular, this thesis will analyse the claims of Riot Games company against Moonton and their game “Mobile Legends: Bang Bang” (Mobile Legends) for infringing on the copyright of Riot Games’ game, “League of Legends”. Despite Riot Games’ multiple lawsuits towards Moonton’s actions, the court has dismissed Riot Games’ claims both times by citing the doctrine of forum non conveniens, stating that this case would be better settled in the People’s Republic of China rather than the United States. This thesis will discuss the connection of intellectual property law and private international law faced by video game publishers in intellectual property disputes, especially the doctrine of forum non conveniens, which can involve conflicts between courts due to the different jurisdictions that would apply to these cases."
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Lelianto Eko Pradana
"Teknologi telekomunikasi mengalami perkembangan yang sangat signifikan, dimana saat ini pengguna sangatlah mudah mendapatkan perangkat portable. Berdasarkan data dari CISCO, trafik dari mobile device akan mencapai 60 dari total perkembangan trafik. Wi-Fi offload menjadi solusi untuk mengatasi masalah kepadatan trafik ini. Uji performansi dari HSDPA - Wi-Fi offload telah menghasilkan throughput yang lebih baik.
Dalam penelitian ini, penulis akan membahas mengenai jaringan LTE dan Wi-Fi. Permasalahan yang ada pada jaringan LTE ndash; 802.11g offload ini adalah adanya drop call yang terjadi pada proses handoff. Jaringan yang dirancang merupakan sebuah jaringan LTE ndash; 802.11g offload yang menggunakan algoritma Teori Permainan yang telah dimodifikasi untuk memperoleh drop call yang lebih kecil pada proses vertical handover.
Teori Permainan yang dirancang memiliki 3 parameter yaitu Ph, Ps, Pe. Teori Permainan memberikan jumlah drop call yang lebih kecil jika dibandingkan dengan metode konvensional, yaitu 5,57 lebih baik dibanding metode Konvensional.

Telecommunication technology is experiencing a very significant development, where users are now very easy to get portable devices. Based on data from CISCO, traffic from mobile devices will reach 60 of total traffic development. Wi Fi offload becomes a solution to overcome this problem of traffic density. Performance testing of HSDPA Wi Fi offload has resulted in better throughput.
In this research, the author will discuss about LTE network and Wi Fi. Problems that exist on the LTE network 802.11g offload is a drop call that occurs in the handoff process. The designed network is an offload LTE 802.11g network that uses a modified Game Theory algorithm to obtain a smaller drop call in the vertical handover process.
Game Theory designed has three parameters Ph, Ps, Pe. Game Theory provides a smaller number of drop calls when compared to conventional methods, which is 5.57 better than conventional methods.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Von Neumann, John, 1903-1957
Princeton, N.J. : Princeton University Press, 1970
511.8 NEU t
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
I Gusti Agung Surya Juliawan
"Evolutionary Game Theory (EGT) dalam model evolusi virulensi merupakan salah satu aplikasi dari non-cooperative game theory. Model evolusi virulensi dapat dinyatakan dalam bentuk sistem persamaan diferensial biasa. Dalam Evolutionary Game Theory (EGT) terdapat dua konsep, yaitu Evolutionary Stable Strategy dan Replicator Dynamics yang masing-masing berperan dalam mekanisme seleksi dan mekanisme mutasi dalam proses evolusi. Evolutionary Stable Strategy dan Replicator Dynamics dapat digunakan untuk menggambarkan dan memprediksi hasil interaksi antara organisme patogen dan sel inang.

Evolutionary Game Theory (EGT) in the model of evolution of virulence is one application from a non-cooperative game theory. The model of evolution of virulence can be expressed in the form of a system of ordinary differential equations. In Evolutionary Game Theory (EGT) there are two concepts, namely the Evolutionary Stable Strategy and Replicator Dynamics, each of which plays a role in the mechanism of selection and mutation mechanism in the process of evolution. Evolutionary Stable Strategy and Replicator Dynamics can be used to describe and predict the results of interactions between pathogenic organisms and the host cells.
"
Depok: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Indonesia, 2015
S61448
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Avia Riska Syofiani
"ABSTRAK
Alasan suatu organisasi dalam melakukan akuisisi salah satunya adalah untuk meningkatkan kekuatan pasar di dalam industrinya, hal itu juga yang menjadi alasan mengapa PT ABC mengakuisisi PT XYZ. PT ABC yang merupakan perusahaan penerbangan baru saja mengakuisisi sebuah perusahaan penerbangan lain di Indonesia yaitu PT XYZ. Dengan bergabungnya PT XYZ ke dalam PT ABC diharapkan dapat melebarkan pangsa pasar penumpang angkutan udara hingga 51%. Adanya proses akuisisi tersebut mengubah strategi bisnis dengan strategi SI/TI yang sudah tertuang pada perencanaan strategis SI/TI PT ABC periode 2017-2020, sehingga perencanaan strategis SI/TI PT ABC periode 2017-2020 sudah tidak lagi selaras dengan strategi PT ABC. Dalam pelaksanaannya penyelarasan bisnis dengan strategi SI/TI dari kedua perusahaan menjadi salah satu faktor kesuksesan dalam melakukan akuisisi perusahaan. Berdasarkan permasalahan tersebut, tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengatasi keterbatasan metodologi perencanaan strategis SI/TI dengan melengkapi kerangka kerja perencanaan strategis SI/TI yang ada saat ini berdasarkan konsep Merger & Akuisisi (M&A). Kerangka kerja perencanaan strategis SI/TI yang dapat digunakan dalam proses akuisisi PT XYZ oleh PT ABC ini dibentuk dengan mengadopsi elemen-elemen hasil analisis data internal dari metodologi perencanaan strategis SI/TI Peppard dan Ward, serta elemen-elemen hasil analisis data eksternal dari alasan melakukan M&A, karakteristik M&A, risiko M&A, mitigasi risiko M&A, strategi M&A, metode integrasi, kebijakan M&A, faktor kesuksesan dan kegagalan M&A, serta proses melakukan M&A. Penelitian ini melakukan analisis data eksternal yaitu dari studi literatur dan wawancara terhadap tiga narasumber yaitu VP TI PT ABC, VP TI PT XYZ dan VP Corporate Strategy PT ABC. Kerangka kerja perencanaan strategis SI/TI yang dapat digunakan dalam proses akuisisi PT XYZ oleh PT ABC yang diusulkan oleh penelitian ini mencakup konteks M&A, konteks SI/TI, analisis kemungkinan metode integrasi yang digunakan, memilih opsi metode integrasi terbaik, perencanaan strategis SI/TI, analisis gap, rencana pengembangan SI/TI, rencana perubahan, dan evaluasi. Kerangka kerja yang diusulkan diharapkan dapat mengatasi keterbatasan metodologi perencanaan strategis SI/TI yang ada saat ini berdasarkan konsep M&A.

ABSTRACT
One of the reasons an organization makes acquisitions is to increase market power in its industry, and that is also the reason why PT ABC acquired PT XYZ. PT ABC which is an airline has just acquired another airline in Indonesia, PT XYZ. The joining of PT XYZ into PT ABC is expected to be able to widen the air transport passenger market share by 51%. The existence of the acquisition process changes the business strategy with the IS / IT strategy that has been stated in the strategic planning of PT / ABC ABC 2017-2020, so that the strategic planning of PT / ABC of 2017-2020 is no longer in line with the strategy of PT ABC. While aligning business with the IS / IT strategy of the two companies is one of the success factors in the company's acquisition. Based on these problems, the aim of this study is to overcome the limitations of the IS / IT strategic planning methodology by complementing the existing IS / IT strategic planning framework based on the concept of Mergers & Acquisitions (M&A). The IS / IT strategic planning framework that can be used in the process of acquisition of PT XYZ by PT ABC was formed by adopting elements of the results of internal data analysis from Peppard and Ward's SI/TI strategic planning methodology, as well as elements of the results of external data analysis of reasons conduct M&A, M&A characteristics, M&A risks, M&A risk mitigation, M&A strategies, integration methods, M&A policies, M&A success and failure factors, and the process of conducting M&A. This study analyzes external data from literature studies and interviews with three speakers, namely VP IT PT ABC, VP IT PT XYZ and VP Corporate Strategy PT ABC. The IS / IT strategic planning framework that can be used in the acquisition process of PT XYZ by PT ABC proposed by this research covers the M&A context, the IS / IT context, analysis of possible integration methods to be used, selecting the best integration method options, SI / strategic planning IT, gap analysis, IS / IT development plan, change plan, and evaluation. The proposed framework is expected to overcome the limitations of existing IS / IT strategic planning methodologies based on the concept of M&A."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>