Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 216849 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Dwininta Widyastuti
"ABSTRAK
Saat ini popularitas program acara televisi sedang meningkat. Program hiburan ini menarik perhatian pemirsa karena didominasi oleh permainan dan biasanya
melibatkan aktivitas fisik peserta kompetisi game show. Lokasi acara syuting juga bervariasi, termasuk destinasi wisata bertema petualangan yang melibatkan keindahan alam. Penelitian ini menggunakan studi eksperimen untuk mengukur intensi perilaku pemirsa game show terhadap wisata petualangan yang tayang dalam program tersebut. Penelitian ini membuktikan jika hubungan keterlibatan pemirsa dan intensi perilaku untuk melakukan perjalanan ke destinasi wisata dimediasi oleh citra kogntif dan citra afektif. Secara khusus, citra kogntif dapat secara signifikan berkorelasi dengan citra
afektif, dan keduanya menyebabkan dengan intensi perilaku. Media televisi berkaitan dengan keberjalanan proses psikologis, sehingga ditemukan bahwa keterlibatan penonton menyebabkan intensi perilaku pemirsa. Sementara itu, gambar destinasi wisata memediasi hubungan ini, yaitu gambar yang memberikan persepsi citra kogntif dan citra afektif, sehingga kedua variabel ini ditemukan menjadi mediator penting. Oleh karenanya, pengelolaan program televisi sebagai media penyampai pesan perlu fokus pada penciptaan lebih banyak lagi gambaran peristiwa yang positif, yang nantinya menyebabkan pada pembentukan citra afektif yang positif pula terhadap lokasi destinasi wisata. Semakin tinggi citra destinasi wisata untuk pemirsa maka akan menyebabkan
intensi perjalanan yang lebih tinggi pula di masa mendatang.

ABSTRACT
Currently the popularity of the show television programs is on the rise. This
entertainment program attracts viewers' attention because it is dominated by games and usually involves the physical activity of the participants of the game show competition. The location of the shooting event also varied, including adventure-themed tourism destinations involving natural beauty. This study uses an experimental study to measure the behavior intentions of game show viewers of adventure tours that aired in the program. This study proves that the relationship of audience involvement and behavioral intentions to travel to tourist destinations is mediated by cognitive and affective imagery. In particular, cognitive imagery can be significantly effects affective imagery, and both cause with behavioral intentions. Television media deals with psychological process travel, so it is found that audience involvement leads to audience behavior intentions. Meanwhile, the image of a tourist destination mediates this relationship, the image that gives the perception of the cognitive image and the affective image, so that these two variables are found to be important mediators. Therefore, the management of television programs as media messengers need to focus on creating more positive picture of adventure-themed tourism destinations, which will lead to the formation of positive affective image also to the location. The higher the image of the
tourist destination for the viewers will lead to higher travel intentions in the future."
2018
T51275
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Admiranka Vagreta Hanifati
"Saat individu yang sedang melakukan suatu tugas merasa berada di bawah tekanan dari orang lain yang berada di lingkungan yang sama, performa individu akan cenderung berbeda dibandingkan ketika individu mengerjakan tugas sendirian. Fenomena ini dikenal sebagai audience effect. Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki audience effect berdasarkan teori evaluation apprehension dalam performa menyocokkan kartu. Empat puluh mahasiswa dari University of Queensland berpartisipasi dalam penelitian antar kelompok ini. Mereka dialokasikan secara acak dalam salah satu dari dua kondisi yaitu kondisi tanpa penonton dan kondisi dengan penonton. Tugas mereka adalah menyocokkan 32 kartu secepat mungkin. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peserta dengan penonton membutuhkan waktu yang secara signifikan lebih cepat untuk menyelesaikan tugas dibandingkan dengan kondisi tanpa penonton. Namun, kami tidak menemukan perbedaan yang signifikan dalam evaluasi yang dirasakan antara dua kondisi tersebut. Hasil ini menunjukkan bahwa untuk penelitian ini, audience effect terjadi tetapi tidak disebabkan oleh perasaan dievaluasi oleh penonton.

When an individual who is performing a task perceives pressure from other people who are in the same environment observing their performance in the task, the individual’s performance would be different compared to when they are alone. This phenomenon is known as the audience effect. The current study aims to explore audience effect based on evaluation apprehension theory in matching card task performance. Forty university students from the University of Queensland participated in this independent-groups experiment. They were randomly allocated in two conditions which were no audience condition and audience condition. Their task was to match 32 cards as quickly as possible. The results showed that participants in the audience condition took significantly less time to complete the task than those in the no audience condition. However, we did not find a significant difference in the perceived evaluation between those conditions. These results implied that for this specific experiment, the audience effect was evident but was not caused by evaluation apprehension.
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Johanes Bosco Widhi Wicaksono
"ABSTRAK
Saat ini televisi Indonesia sangat minim menayangkan program anak. Jumlah program anak yang ada tidak bisa memenuhi kebutuhan waktu harian anak menonton, sehingga besar kemungkinan anak menonton tayangan dengan klasifikasi remaja atau dewasa. Selain itu saat ini program anak yang ada didominasi oleh tayangan serial animasi atau kartun yang ternyata belum sepenuhnya aman bagi anak Untuk itu program Jagoan Cilik hadir sebagai altenatif program anak di industri televisi nasional melalui format edutainment yang merupakan program televisi hiburan berbasis edukasi. Program ini memiliki tujuan sosial untuk menambah jumlah tayangan yang aman bagi anak. Untuk pembuatan prototype dilakukan riset khalayak terhadap 30 anak usia 5-8 tahun sebagai target khalayak program. Jagoan Cilik mengajak anak-anak untuk melakukan aksi menyelesaikan misi seputar keahlian unik serta memberi kesempatan penonton untuk terlibat langsung dalam program, yakni dengan mengirimkan karya atau video keahlian tertentu dan yang terpilih berhak menjadi Kapten Cilik (bintang tamu).

ABSTRACT
The number of existing children's programs is very few and can not meet the needs of children's daily TV watching, so it is probable that a child watches teen or adult's programs. Besides, existing children's programs are dominated by animated series or cartoons which apparently are not entirely safe for children. Therefore Jagoan Cilik comes as an alternative to children?s programs through edutainment format which is educating yet entertaining at the same time. Social purpose of this program is to increase the number of programs that are safe for children. To create the prototype audience research is conducted to 30 children aged 5-8 as the program's target audience. Jagoan Cilik encourages children to take action completing the mission about unique skills and give the audience an opportunity to be directly involved in the program by submitting a video work or other specific skill works, and the elected one is entitled Kapten Cilik.
"
2016
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Ramadhan IP
"Prototype program televisi ini berbentuk rancangan program televisi yang berdurasi total 60 menit. Program “The Cendol Show” ini merupakan suatu program game show yang bertemakan kebudayaan tradisional. Peserta berlomba di daerah-daerah yang ada di Indonesia dalam tiga babak yaitu mencari tutor, bermain kuis rebutan yang berisi pertanyaan-pertanyaan mengenai kebudayaan setempat dan bermain permainan tradisional. Peserta dibagi atas tiga tim yang terdiri dari tiga orang. Setiap tim dipimpin oleh kapten yang berasal dari selebritis. Hadiah utama dari permainan ini sebesar Rp. 15.000.000,-.
Program ini bertujuan untuk memberikan tayangan yang berkualitas, menghibur, sekaligus mendidik bagi masyarakat. Melalui program ini, diharapkan masyarakat akan mampu melestarikan budaya yang semakin tergerus dengan adanya kemajuan teknologi. Program ini akan disiarkan secara live on tape setiap satu minggu sekali pada hari Jumat pukul 16.00 WIB di Trans TV. Biaya produksi program ini diperkirakan mencapai Rp. 299.970.000,-

"The Cendol Show" is a 60-minutes program’s prototype. This program bring up traditional culture as it main themes. Contestant will races throughout Indonesia within three stages, find a tutor, playing local content quiz, and playing traditional game. Contestants consist by three teams of participants. In every team there are three people with one captain from celebrity who lead the team. The prize in this program is Rp. 15.000.000,-.
This program is intended to give a quality show, entertain the people, and educating public. This program, expected people able to conserve the culture which eroded with the modern technology. This program will be broadcast by Trans TV, live on tape every Friday at 04.00 pm. For its first episode, “The Cendol Show”, production cost is estimated Rp. 299.970.000,-
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2012
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Togi Prakoso
"ABSTRAK
Program televisi yang saat ini populer di masyarakat diantaranya adalah program pencarian bakat, yang
umumnya adalah pencarian bakat seni. Program-program tersebut seringkali memiliki rating yang sangat tinggi
dan juga mempengaruhi perilaku khalayak penikmat dan penonton televisi. Jurnal ini kemudian akan membahas
mengenai program-program pencarian bakat tersebut dan hubungannya dengan kepuasan yang dicapai para
pesertanya. Seringkali kepuasan yang diusahakan dan dicapai oleh para pesertanya bersifat semu. Hal tersebut
juga terjadi pada para penonton program tersebut. Mereka kemudian memiliki pandangan mainstream mengenai
aliran seni tertentu yang dianggap populer dan bisa menguntungkan secara ekonomis.Teori dan konsep yang
digunakan diantaranya adalah jouissance, komodifikasi, dan mainstreaming. Jurnal ini diharapkan dapat
memperkaya wawasan dan mampu membuka kesadaran pembaca mengenai program pencarian bakat di televisi.
Program-program tersebut cukuplah dijadikan sebagai ajang hiburan dan tanpa mempengaruhi esensi seni itu
sendiri sebagai sarana ekspresi diri dan bukan merupakan sebuah komoditas. Dengan begitu maka masyarakat
akan lebih dapat mengapresiasi berbagai jenis seni dan menghargai proses penciptaan karya seni tanpa
jouissance.

ABSTRACT
Popular television program nowadays are talent search programs. Those programs are sometimes the highest
rated program among others in the television station. This journal will examines about the programs and the
connection with the satisfactory achieved by the contestant. Mostly, the satisfaction achieved are pseudo and
apparent. This is also reflected in the audience of the program. They then have the mainstream view of the
particular art form that is considered popular and can be advantageous economically. Theories and concepts
used include jouissance, commodification, and mainstreaming. This journal is expected to enrich the knowledge
and being able to open the reader's awareness of the talent search program on television. Such programs serve
as entertainment only and without affecting the essence of art itself as a means of self-expression and not a
commodity. By doing so, the community will be able to appreciate different kinds of art and appreciate the
process of creating a work of art without jouissance."
[, ], 2014
MK-PDF
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
"Reality show merupakan jenis tayangan televisi yang semakin diminati dan bahkan mampu menempati posisi prime time di televisi. Kemiskinan dan kehidupan kaum miskin merupakan salah satu tema yang cukup populer yang diangkat dalam tayangan realita ditelevisi. Tulisan ini membahas fenomena tayang anrealitas di Indonesia, khususnya bagaimana program tayangan realitas mengkontruksi ibadah keagamaan dan distingsi kelas. Empat tayangan realitas yang disiarkan pada momen bulan suci Ramadhan 1432 H yaitu "bukan puasa biasa" (Trans TV). "orang pinggiran" (Trans 7), "jika aku menjadi-Ramadhan" (Trans TV) dan "big brother Indonesia" (Trans TV) menjadi focus kajian dalam tulisan ini. Kajian mendalam terhadap ke empat tayangan realitas tersebut menunjukkan bahwa ada proses tertikasi dan obyektifikasi realitas kemiskinan guna mendefinisikan dan menggarisbawahi ibadah kelas. Tayangan realitas tentang kelas bawah cenderung menampilkan banalitas pesan tentang kemiskinan. Realitas hidup dan ibadah agama kelas bawah hanya menjadi project bagi kelas diatasnya untuk memperbaiki kualitas spiritual keagamaannya dan untuk membangun citra positif tentang sikaya. Persolan kemiskinan, pada akhirnya, hanya dianggap sebagai problem individual yang bisa dilalui atau diatasi dengan religiu sitas dan ketekunan ibadah individual."
361 JPS 1:1(2012)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Intan Novitasari
"ABSTRAK
Skripsi ini membahas mengenai tindak tutur memuji secara eksplisit dan implisit dalam bahasa Jepang. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan tindak tutur memuji secara eksplisit dan implisit. Penjelasan mengenai tindak tutur secara eksplisit akan dipaparkan leksikon-leksikon yang secara lugas menyatakan pujian. Sedangkan, penjelasan mengenai tindak tutur implisit melalui ujaran-ujaran taklangsung yang mengimplikasikan pujian. Analisis masalah penelitian ini menggunakan teori tindak tutur yang dikemukakan oleh J.L. Austin dan John R. Searle, serta teori mengenai eksplikatur dan implikatur yang digagas oleh Paul Grice. Penelitian ini bersifat kualitatif dengan desain deskriptif analisis yang berfokus pada variety show X Factor Japan. Hasil penelitian ini ditemukan tindak tutur memuji secara eksplisit, tindak tutur memuji secara implisit serta kombinasi antara tindak tutur memuji secara eksplisit dan implisit.

ABSTRACT
The focus of this study is the speech acts of compliment explicitly and implicitly in Japanese. This study aims to explain the speech acts of compliment explicitly and implicitly. Explanation of speech acts will be explicitly exposed by lexicon that plainly compliment. Meanwhile, the explanation of implicit speech acts through indirect utterances implies compliment. Analysis of this research problem using the theory of speech acts proposed by J.L. Austin and John R. Searle, as well as the theory of explicatures and implicatures who initiated by Paul Grice. This research is qualitative with descriptive analytical design that focuses on variety show X Factor Japan. The results of this study found speech acts of compliment explicitly, speech acts of compliment implicitly and a combination of speech acts of compliment explicitly and implicitly."
2017
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dwi Fitrianto
"BAGIAN 1
Analisis Situasi
Fenomena eskapisme pada masyarakat urban makin marak terjadi, hal ini di dukung oleh desakan, himpitan dan permasalahan sosial di kota metropolitan, akibatnya banyak masyarakat yang melakukan berbagai macam cara untuk melakukan eskapisme, program reality show ini akan mengulas berbagai macam cara eskapisme yang menarik sehingga dapat dijadikan inspirasi untuk melakukan eskapisme di kota besar.
BAGIAN 2
Manfaat dan Tujuan Pengembangan Prototype
Manfaat utama pengembangan prototype ini adalah untuk menjadi inspirasi bagi masyarakat yang jenuh dengan rutinitas kota yang penat yang ingin mencari kesegaran baru. Tujuan utama pengembangan prototype ini adalah untuk membuat suatu program hiburan di televisi Indonesia yang tidak hanya menghibur namun juga menginspirasi.
BAGIAN 3
Prototype yang Dikembangankan
Prototype yang dikembangkan adalah prototype tayangan reality show yang berjudul “Great Escape” yang bercerita tentang perjuangan 3 orang laki-laki yang selalu ingin lari dari desakan dan himpitan Ibu Kota.
BAGIAN 4
Pre-Test dan Rencana Evaluasi
Pre-test dilakukan dengan menggunakan kuisioner dan melakukan wawancara praktisi. Sementara rencana evaluasi program akan dilakukan dengan metode focus group discussion ( FGD).
BAGIAN 5
Anggaran
Anggaran pembuatan prototype ini sebesar Rp 1.150.000,- . Rencana anggaran produksi program untuk satu episode sebesar Rp 32.500.000,-. Penghitungan pendapatan program bukannya dihitung melainkan ditetapkan berupa target revenue.

PART 1
Situation Analysis
The phenomenon of escapism was a often occurs in urban society , it is supported by the insistence, crush and social problems in metropolitan, as a result many people doing eskapisme in various ways, this reality program will review fun ways of eskapisme so that inspiring perform eskapisme in the big city.
PART 2
Benefits and Goals of the developing Prototype.
The main benefit of this prototype development is inspiring for people to bore with the routine who want to refreshing. The main purpose of prototype development is to create an entertainment program on Indonesian. television that not only entertain, but also inspiring. television that not only entertain, but also inspire.
PART 3
The development of Prototype
Prototype "The Great Escape" which tells the story of the struggle of three men always runs away from insistence and pressure of Capital.
PART 4
Pre-Test and Evaluation
The pre-test was implemented use a survey by means of questionnaires and interviews practitioners. While the program evaluation plan will be carried out by the method of focus group discussion (FGD).).
PART 5
Budgeting
This prototype budget of Rp 1.150.000, -. Plan program production budget for one episode of Rp 32.5 million, -. Calculated program income calculation but instead set a revenue target.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
S54197
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Alifa Putri Andari
"ABSTRAK
Penelitian ini membahas mengenai preferensi khalayak terhadap program reality show kompetisi dangdut. Program reality show kompetisi dangdut pada penelitian ini merujuk pada program Liga Dangdut Indonesia di Indosiar. Dalam penelitian ini, penjelasan mengenai preferensi khalayak terhadap program Liga Dangdut Indonesia akan dipaparkan dengan berbagai konsep seperti konsep pengisi acara, strategi dan elemen kreatif program, serta integrasi media sosial. Penelitian ini dilakukan dengan metode penelitian kualitatif, dengan paradigma konstruktivisme. Hasil penelitian menemukan bahwa penonton memiliki preferensi terhadap program Liga Dangdut Indonesia. Preferensi yang terbentuk adalah preferensi yang positif dimana khalayak menyukai atau memiliki ketertarikan terhadap Liga Dangdut Indonesia. Preferensi terhadap Liga Dangdut Indonesia terbentuk berdasarkan dua hal, yaitu latar belakang khalayak sebagai penggemar dangdut, serta pengisi acara Liga Dangdut Indonesia yang merupakan arti-artis dangdut terkenal yang menghibur.

ABSTRACT
This study discusses audience preferences towards dangdut reality competition show. Dangdut reality competition show in this study refers to Liga Dangdut Indonesia on Indosiar. Through this study, an explanation of audience preferences towards Liga Dangdut Indonesia will be presented using various concepts such as the concept of performers, strategies and creative elements of television program, and social media integration. This study was conducted using qualitative approach with constructivist paradigm. The results of this study found that the audience have preference towards Liga Dangdut Indonesia. The preferences that are formed in this study is positive preferences, which audience likes or has interest towards Liga Dangdut Indonesia. Their preferences towards Liga Dangdut Indonesia are based on two things. First, the background of the audience as dangdut fans. Second, the performers of Liga Dangdut Indonesia are well-known dangdut singers who can entertain the audience."
2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Maritta Cinintya Rastuti
"Tipe program berita morning show di Indonesia mengalami kenaikan popularitas beberapa tahun belakangan ini, bahkan ada yang menamakannya 'televisi primetime baru'. Berbeda dari program berita konvensional, morning show memiliki keunikan. Makalah ini meneliti isi dari tiga morning show yang tayang di stasiun televisi nasional - Apa Kabar Indonesia Pagi (tvOne), 8-11 Show (Metro TV), dan Indonesia Morning Show (NET.) - dengan tujuan memaparkan usaha-usaha para produser dalam membedakan program mereka dengan program saingannya.
Dengan analisis kualitatif terhadap morning show, makalah ini berargumen mengenai kompleksitas dan inovasi dalam industri televisi, yang kemudian memunculkan disagregasi dalam program berita. Meskipun fenomena morning show di stasiun televisi komersial menunjukkan adanya homgenisasi, ditemukan bahwa demi menjangkau segmentasi yang berbeda, ketiga program yang diteliti mencoba membedakan muatan dan menunjukkan adanya inovasi serta arah baru.

As a type if news programme, Indonesian morning shows are experiencing an increase in popularity in the past few years. Some have even labeled them as 'new prime time television'. Morning shows differ itself from conventional news programmes, and posses several unique traits. This article examines three morning shows currently being aired on national television stations - Apa Kabar Indonesia Pagi (tvOne), 8-11 Show (Metro TV, and Indonesia Morning Shows (NET.) - to describe the attempts made by their producers to differentiate their programme from their competitors.
By using qualitative analysis on morning shows, this paper argues on the complexities and innovations within the television industry, which further leads to disaggreagtion in news programmes. Although the phenomenon of morning shows in commercial television stations show homogenisation, it is found that in order to reach different segments, these three studied programmes attempt to produce distinctive content that shows innovation and new directions.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>