Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 62337 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Dea Elysia Nadinda Putri A.T.
"Manusia memerlukan media fisik untuk menyampaikan konsep atau idenya. Desain dan bangunan arsitektur merupakan media arsitek dalam menyampaikan ide arsitek tersebut. Skripsi ini mengangkat isu tentang bagaimana implementasi komik sebagai ide desain arsitektur.
Skripsi ini bertujuan untuk penerapan komik sebagai ide desain dan cara arsitek menggunakan elemen-elemen arsitektur dalam menyampaikan konsep atau ide komik ke dalam bangunan arsitektur. Dalam mengkaji kedua isu tersebut saya menggunakan teori arsitektur, komik, komik dalam arsitektur, definisi ide dan desain serta proses desain arsitektur.
Studi kasus yang digunakan adalah Comic Cafe yang berlokasi di Tebet, Jakarta. Informasi data studi kasus didapatkan dengan menggunakan metode observasi lapangan dan wawancara.
Hasil analisis menunjukkan bahwa arsitek Comic Cafe menggunakan komposisi bentuk dan warna, bentuk, warna, material, alur, tokoh komik sebagai elemen dekorasi untuk menyampaikan ide desain komik dalam Comic Cafe. Tingkat kedalam pemahaman berdasarkan dengan seberapa jelas dan banyak elemen arsitektur yang digunakan dalam merepresentasikan ide tersebut.

Human need physical medium to convey his her concept or idea. Architectural design and building is a medium for architect to conveying his her idea. The main issue of this thesis is to see the aplication of comic as architectural design idea.
This thesis aims to know the aplication of comic as architectural design idea and how architect use architectural elements to conveying comic idea into the building. To analyze both objectives, i used architecture, comic, comic in architecture, definition of idea and design, and architectural design process theories.
The case study of this thesis is Comic Cafe located in Tebet, Jakarta. Data information of case study was obtained by using observation and interview methods.
The result of this thesis showed that architect use the composition of shapes, colors, materials, groove, comic character as decoration elements to convey comic design ideas in Comic Cafe. The depth level of understanding idea based on how clear and many architectural elements are used in representing it.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nurrul Helen
"Komik merupakan medium unik yang menggabungkan dua jenis representasi yaitu gambar dan teks untuk menyampaikan informasi dengan harapan dapat menghasilkan respon tertentu dari pembaca. Arsitektur di dalam komik tidak hanya digunakan sebagai background untuk menginformasikan kepada pembaca dimana suatu adegan terjadi (sense of place) dan untuk membangun emosi tertentu (sense of depth), namun arsitektur juga dapat digunakan sebagai elemen pembangun cerita di dalam komik. Studi kasus yang digunakan adalah komik "Yes is More, An Archicomic of Architectural Evolution" oleh BIG dan komik "Durarara" oleh Ryohgo Narita, Suzuhito Yasuda dan Akiyo Satorigi.

Comic book is a unique medium which combines two kinds of representations, images and words, to convey informations in hope to gain response from the readers. Architecture in comic book is not only used as background to establish sense of place and sense of depth to the readers, but also can be used as the constructor elements of the story in the comic book. The cases study for this topic are "Yes is More, An Archicomic of Architectural Evolution", a comic book by BIG and "Durarara", a comic book by Ryohgo Narita, Suzuhito Yasuda and Akiyo Satorigi."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S52675
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Shilta Finella
"Skripsi ini membahas konsep “ide” dan “ideal” yang digagas oleh Plato dan menerapkannya ke dalam arsitektur. Alur pembahasannya dimulai dari penelaahan konsep ideal yang sebenarnya eksis dalam pemahaman masyarakat awam dan bagaimana konsep ini awalnya diperkenalkan oleh Plato. Berikutnya, penerapan konsep ini dalam arsitektur akan mengacu pada zaman Vitruvius yang memulai diskusi tentang bidang ilmu arsitektur. Pengerucutan pembahasan adalah dalam ide yang digagas Vitruvius mengenai arsitektur yang indah. Arsitektur yang indah adalah yang menerapkan prinsip-prinsip proporsi dan simetri dalam rancangannya. Kemudian, untuk melihat dengan jelas hadirnya prinsip keindahan ini, pembahasan akan mengerucut lagi ke media representasi ide arsitektur yaitu foto. Foto memiliki dualitas dalam posisinya terhadap teori Plato. Foto bisa dinilai ideal, tapi pada saat yang sama mustahil ideal. Terlepas dari manfaat-manfaat yang dirasakan lewat penelaahan teori ide Plato dan fotografi, penalaran dan logika Plato memiliki kekurangan. Fotografi ternyata terikat konteks yang membuatnya menjadi media representasi yang penerapan ide dan idealnya berbeda dengan gagasan Plato. Akhirnya, setelah menganalisanya berdasarkan teori ide Plato, kita sampai pada satu kesimpulan. Logika Plato berlaku selama cakupannya adalah manusia dan pikirannya.

The focus of this study is discussion about the concept of “idea” and “ideal” initiated by Plato and then apply it into the architecture. The flow of the discussion starts from a review of the concept of the ideal that truly exists in the understanding of ordinary people and how this concept was originally introduced by Plato. Next, the application of this concept in architecture will be based on Vitruvius who started the discussion about the architecture. The convergence discussion is the idea initiated by Vitruvius about what makes architecture beautiful. Architecture that is beauty applying the principles of proportion and symmetry in its design. Then, to see clearly the presence of this beauty principles, the discussion will be pursed again to the representation of the architectural ideas through photo. Photos have a duality in the theory of Plato's position. Photos can be considered ideal, but at the same time impossible ideal. Regardless of the benefits through the study of Plato's theory of idea and photography, Plato’s logic has its drawbacks. Photography turned out to be bound to the context that makes its application about idea and ideal different from Plato. Finally, after analyzing it based on Plato's theory of idea, we arrive at a conclusion. Plato’s Logic scope is valid only for human and his mind.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2014
S57019
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fatimah Dzurriyah Shalihah
"François Schuiten and Benoît Peeters' comic series, Les Cités Obscures, played a significant role in the 1980s shift towards recognising bande dessinée as a media for architecture criticism. Their use of dual utopian/dystopian narratives in comic album form collectively addresses urban issues that were impactful enough to inspire the urban artist and author, allowing critics to engage in extensive dialogues that place the comic’s narrative within its urban context. This undergraduate thesis learns from their first album, Les murailles de Samaris (1983), meaning “The Great Walls of Samaris,” depicting a Xhystos officer, Franz Bauer, investigating the distant city of Samaris to eventually realise the obscured spatiality of the cities being simulated and totalitarian. The objective is to discover the architecture criticisms in the comic album by deconstructing the comic’s ‘infrastructure’ – including the grids, gutters, panels and the urban indicators within them – to reveal the duality of utopia/dystopia in Xhystos and Samaris. This duality will be put into a critical dialogue with the 1980s French debate on the ‘end of modernity,’ involving the architectural utopia/dystopia in Paris and French peripheries, extracted from literary research. This writing addresses urgent urban issues in France depicted in the comic, focusing on the conflicting visions of French national architecture and the lingering trauma from Haussmann and Napoleon III's urban renewals and the Franco-Prussian War from the late nineteenth century, which evidently influenced the consciousness of French architects and urban planners. This led to repeated dystopian outcomes in the 1980s including totalitarianism, class segregation and superficiality of the projects. The analysis reveals the comic’s criticism of French architecture, inviting readers to reflect on the broader implications of urban design and its collective impact on urban structure.

Serial komik François Schuiten dan Benoît Peeters, Les Cités Obscures, memainkan peran penting dalam pengakuan bande dessinée sebagai media kritik arsitektur pada tahun 1980an. Penggunaan narasi utopia/distopia dalam bentuk album komik memungkinkan para kritikus untuk terlibat dalam dialog ekstensif yang menempatkan narasi komik dalam konteks perkotaannya. Dialog kritis yang diperluas dari komik urban ini penting bagi arsitektur dan ubanitas dalam mengungkap keprihatinan mendesak yang cukup berdampak untuk menginspirasi seniman dan penulis urban. Tesis sarjana ini belajar dari album pertama mereka yang berjudul Les murailles de Samaris (1983), atau “Tembok Besar Samaris,” yang menggambarkan Franz Bauer dari Xhystos menyelidiki kota Samaris dan akhirnya menyadari spasialitas kota yang disimulasikan dan totaliter. Tujuan tesis ini adalah untuk menemukan kritik arsitektur dalam album komik dengan mendekonstruksi 'infrastruktur' komik – termasuk grid, gutter, panel dan indikator perkotaan di dalamnya – untuk mengungkap dualitas utopia/distopia dalam Xhystos dan Samaris. Dualitas ini akan dimasukkan ke dalam dialog kritis dengan perdebatan 1980an tentang ‘akhir modernitas’, yang melibatkan utopia/distopia arsitektur di Paris dan wilayah pinggiran Perancis, diambil dari penelitian sastra. Tulisan ini membahas isu-isu perkotaan urgent di Perancis, fokus pada visi arsitektur nasional Perancis yang tidak selaras dan trauma dari akibat urban renewal Haussmann dan Napoleon III serta Perang Perancis-Prusia dari akhir abad kesembilan belas yang sangat mempengaruhi arsitek dan perencana kota Perancis, dan menyebabkan kejadian distopia berulang di 1980an. Analisis tersebut menunjukkan kritik komik terhadap keadaan arsitektur Perancis dan mengajak pembaca untuk merefleksikan implikasi yang lebih luas dari desain perkotaan dan dampak kolektifnya terhadap struktur perkotaan."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kanigara Ubaszti Putra
"Limit merupakan area strategis dalam arsitektur. Keberadaannya merupakan sebuah upaya untuk memastikan posisi arsitektur dan menjadikan diskusi dalam kearsitekturan lebih tepat pada sasarannya. Untuk dapat membaca dan menentukan limit, dibutuhkan suatu variabel terukur. Keterkaitan yang kuat antara limit dan proses desain, dapat menjadi indikasi bahwa variabel yang dibutuhkan untuk membaca dan menentukan limit dapat ditemui pada proses desain. Penulisan skripsi ini bertujuan untuk mempelajari pembacaan dan penentuan limit melalui proses desain sebagai variabelnya.

Architecture is evolving; it is always changing. The concept of Limit in architecture appears to define architecture's position better. However, there is no variables and parameters that can be used to determine limit. This paper will discuss the readings of limits in architecture through design process. The study concluded that : (1) limit in architecture is an important concept in defining "new architecture" and (2) the design process can be used to read the limit in architecture . Moreover, the authors also found that changes in design process has encouraged a displacement of limit in architecture that provoke a new architecture."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2016
S63537
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Faradina Rifiani
"Komunikasi dan desain tidak dapat terpisahkan dalam penyampaian desain antara arsitek dan pihak terkait. Berbagai metode komunikasi digunakan oleh arsitek untuk mengkomunikasikan desainnya agar tersampaikan dengan baik sesuai dengan apa yang diinginkan. Simulasi merupakan salah satu metode komunikasi desain yang dapat diterapkan dalam arsitektur. Melalui simulasi, sebuah realita diduplikasikan dengan memberikan pengalaman kepada manusia seolah simulasi terasa sebagai sebuah realita.
Pada arsitektur, simulasi dihadirkan untuk mengkomunikasikan ide melalui performa desain yang melibatkan keseluruhan tubuh manusia melalui interaksi secara langsung dengan desain sehingga manusia memiliki peran di dalamnya. Terkomunikasikannya desain pada metode simulasi dipengaruhi oleh sistem sensori dalam tubuh manusia dalam melihat tanda pada suatu objek simulasi sehingga dapat mengkomunikasikan performa desain dari realita yang dicita-citakan. "
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
S68388
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Salvadori, Mario
Jakarta: Jakarta Erlangga, 1986
624.17 SAL s
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Vemi Xafiera
"Rumah Gadang adalah arsitektur vernakular Minangkabau yang merefleksikan identitas budaya masyarakat setempat. Penelitian ini mengkaji adaptabilitas Rumah Gadang di Kawasan Saribu Rumah Gadang, Solok Selatan, dalam upaya pelestarian arsitektur vernakular Minangkabau. Melalui observasi lapangan dan wawancara mendalam, penelitian ini menganalisis perubahan yang terjadi pada aspek tangible (bentuk, material, dan tata ruang) dan intangible (hubungan antara masyarakat dan wisatawan) Rumah Gadang sebagai upaya adaptasi terhadap perkembangan zaman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa revitalisasi Rumah Gadang oleh Kementerian PUPR dan renovasi oleh masyarakat setempat dengan melibatkan Tukang Tuo, menggunakan material lokal, dan mempertahankan bentuk dan tata ruang asli, merupakan upaya pelestarian yang selaras dengan prinsip-prinsip arsitektur vernakular. Kehadiran wisatawan memberikan kontribusi positif bagi perekonomian masyarakat dan menjadi faktor pendorong pelestarian Rumah Gadang. Dengan demikian, perubahan yang terjadi pada Rumah Gadang di Kawasan Saribu Rumah Gadang dapat dipandang sebagai upaya adaptasi untuk melestarikan warisan budaya Minangkabau agar dapat terus berkembang di masa depan.

Rumah Gadang is a Minangkabau vernacular architecture that reflects the cultural identity of the local community. This research examines the adaptability of Rumah Gadang in the Saribu Rumah Gadang Area, South Solok, in an effort to preserve Minangkabau vernacular architecture. Through field observations and in-depth interviews, this study analyzes the changes occurring in the tangible aspects (form, materials, and layout) and intangible aspects (relationship between community and tourists) of Rumah Gadang as an effort to adapt to the changing times. The results show that the revitalization of Rumah Gadang by the Ministry of Public Works and Public Housing and renovations by the local community, involving Tukang Tuo (traditional builders), using local materials, and maintaining the original form and layout, are preservation efforts that are in line with the principles of vernacular architecture. The presence of tourists has made a positive contribution to the community's economy and has become a driving factor for the preservation of Rumah Gadang. Thus, the changes occurring in Rumah Gadang in the Saribu Rumah Gadang Area can be seen as an effort to adapt and preserve the Minangkabau cultural heritage so that it can continue to develop in the future."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Saragih, John Fredy Bobby
"Kala pendekatan fisik tidak mampu memahami karya arsitektur secara tuntas, maka pendekatan metafisik (non material culture) yang merupakan hasil ide atau reka pikir yang kadang tidak terkait langsung dengan obyek fisik yang diamati dapat digunakan (Hardjoko, 2011). Dan perkembangan pengetahuan arsitektur pun akan terjadi bila paradigma merancang tidak hanya dibatasi pada makna desain sebagai representasi yang terkonstruksi tetapi ide dan gagasan yang melatarbelakangi kehadiran objek atau representasi tersebut (Yatmo, 2014). Bagi anak, ide bermain sesungguhnya adalah sesuatu yang penuh gembira, peristiwa yang penuh kegirangan, ide bermain adalahngenggar-enggar ati atau nyenengke ati(menyenangkan hati).
Gembira dan menyenangkan hati adalah sesuatu yang terkait dengan perasaan dan bersifat psikis dan oleh sebab itu ide bermain adalah sesuatu yang termanifestasi dalam kerja pikir/ laboring mind.Fenomena bermain anak di lingkungan RW 02 Perumahan Medang Lestari ini akhirnya membuktikan arti bermain yang sebenarnya yaitu upaya untuk memperoleh kegembiraan yang salah satunya teridentifikasi dengan tertawa pada saat bermain dan bermain pun itu sebagai strategiuntuk mengatasi kejenuhan yang dialami anak. Dengan memposisikan ide bermain sebagai kerja pikir maka kehadiran anak padasalah satu spasial untuk bermain dipastikan memiliki argumentasi. Ketertarikan anak untuk menggunakan jalan, selokan, sawah, dekker sebagai spasial bermain lebih disebabkan karena faktor metafisik spasial yang bebas, exciting dan surprise. Ide serta gagasan tersebutlah yang menyebabkan spasial tersebut berhasil menarik perhatian anak untuk menggunakannya.
Dengan mengambil lokus penelitian di RW 02 Perumahan Medang Lestari Tangerang dan menjadikan anak usia 6 ? 12 tahun sebagai informan penelitian serta dengan menggunakan metode kualitatif yang berbasis grounded theory sebagai analisis, penelitian ini menemukan hal yang berbeda dengan paradigma dominan spasial bermain. Jalan, selokan, sawah, dekker atau tempat-tempat lainnya adalah spasial yang berpotensi menimbulkan sensasi yang dapat dicerap oleh indera anak dan kehadiran anak pada spasial tersebut membuktikan bahwa bagi anak ruang adalah sebuah kesepakatan. Dan akhirnya dari sensasi yang dihadirkan oleh spasial menghantarkannya sebagai sensatopia, sebuah spasial yang hadir bukan karena materialistic atau spiritualistic tetapi karena faktor sensasionalistic yang dapat dirasakan oleh aktor yang hadir dan menggunakan spasial tersebut.

When the physical approach is not able to understand architectural design thoroughly, the metaphysical (non-material culture) approach, that is the result of an idea or thought that sometimes they are not directly related to the observed physical object can be used (Hardjoko, 2011). And the development of architectural knowledge will happen when the paradigm of designing not only restricted to the significance of design as a representation constructed but the idea and concept behind the object or the presence of such representations (Yatmo, 2014). For children, the actually idea of play is something that is full of joy and frolic, the idea of play is ngenggar -enggar ati or nyenengke (in Javanesse).
Joy and frolic is something associated with psychic and therefore the idea of play is something that is manifested as laboring mind. The phenomenon of children playing in the district 02 of Medang Lestari Housing ? Tangerang, is finally live up to their actual play as an attempt to obtain the excitement, that one of them identified with a laugh while playing, and even play as a strategy to copying stress by children. When the idea of play as a laboring mind the presence of children in one spatial to play certainly has arguments. When children more interest to use roads, ditches, fields, dekker as spatial for play driven more by metaphysical factors which are free, exciting and surprise. That ideas would be the reasons which made the spatial attract the children to use it.
By taking the locus of research in district 02 Medang Lestari Housing - Tangerang and made children aged 6-12 years as an informant research and using qualitative methods based on grounded theory as the analysis method, this research found the idea that in contrast to the dominant paradigm of spatial play. Roads, ditches, fields, dekker or other places were spatial which had potential to produce a sensation which can be perceived by the senses of the child. So, the child's presence in those spatial proved that in children?s viewspatial is anagreement. Finally, the research found that the spatial chosen not because of the materialistic or spiritualistic but because sensasionalistic factors that can be felt by the actors who are present and use spatial. Based on the presented sensation that is delivering a spatial as sensatopia.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2015
D-Pdf
UI - Disertasi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Schirmbeck, Egon
New York: Van Nostrand Reinhold, 1987
724.91 SCH i
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>