Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 50140 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Ahmad Ariq Naufal
"ABSTRACT
Pertumbuhan penggunaan gadget mengartikan bahwa gadget telah menjadi barang yang digunakan dalam berbagai aktivitas sehari-hari oleh masyarakat bahkan di kalangan anak-anak. Gadget telah menggeser posisi mainan konvensional sebagai media hiburan utama bagi sebagian besar anak-anak, padahal gadget memiliki berbagai dampak negatif kepada anak-anak. Mainan konvensional, selain digunakan sebagai media hiburan, memiliki fungsi sebagai media penyokong perkembangan anak. Penelitian dilakukan dengan menggunakan pendekatan design thinking untuk mengetahui masalah dan keinginan anak-anak dari sebuah mainan. Responden akan dikelompokkan berdasarkan ketertarikannya terhadap mainan melalui observasi dan tanggapan yang dilakukan pada focus group dan wawancara. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah rancangan mainan edukatif yang dapat memenuhi kebutuhan dan keinginan pengguna.

ABSTRACT
The growth of gadget usage means that gadgets have become the tools used in various daily activities by the society even among the children. Gadgets have shifted the position of conventional toys as a major entertainment medium for most children, whereas gadgets have various negative effects on children. Conventional toys, in addition to being used as entertainment media, has a function as a supporter of child development. The research is done by using design thinking approach to know the problem and desire of children from a toy. Respondents will be grouped based on their interest in toys through observation and responses made at focus groups and interviews. The results of this study is an educational toy design that can meet the needs and desires of users. "
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Febe Monika
"Kasus-kasus kekerasan seksual di Indonesia membutuhkan solusi untuk memiliki platform pelaporan yang efisien. Di era digital dengan teknologi konektivitas ekstensif dari Revolusi Industri 4.0, aplikasi seluler adalah alat portabel yang paling sesuai untuk berbagi lokasi secara real-time dan pelaporan darurat. Sasaran pengguna aplikasi seluler ini adalah korban, saksi, dan pencegah kasus kekerasan seksual. Penelitian ini berpedoman pada metodologi berpikir desain (design thinking) dan memanfaatkan beberapa analisis statistik untuk pengumpulan dan pengolahan data melalui Kansei engineering (KE), Principle Component Analysis (PCA) sebagai alat reduksi dimensi faktor dengan rotated varimax solution, dan partial least square untuk menentukan elemen desain antarmuka pengguna. Output dari penelitian ini digambarkan dalam bentuk desain antarmuka pengguna melalui rapid prototyping dan diuji melalui Usability Testing's set of scoring metrics. Selain itu, user experience design juga dikembangkan dalam bentuk mock-up yang dapat diklik. Penelitian ini mencakup dua desain antarmuka pengguna akhir yang telah diuji dan cocok untuk user target

The emerging, urgent cases of sexual violence in Indonesia call for a solution to have an efficient reporting platform. In this digital era with industry 4.0 extensive connectivity technologies, a mobile application is the most suitable, portable tool for real-time location sharing and emergency reports. This mobile application's user targets are victims, witnesses, and preventers of sexual violence cases. This research was guided by design thinking methodology and utilized several statistical analysis for data gathering and processing through Kansei engineering, principle component analysis as the factor dimension reduction tool with rotated varimax solution, and partial least square for determining the user interface’s design elements. The output of this research was depicted in user interface design wireframes through rapid prototyping and tested via usability testing's set of scoring metrics. Moreover, the user experience design was developed too in the form of a clickable mock-up. This research resulted in two final user interface design suited for the user target"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ademas Muhammad Danisworo
"Dengan semakin terbukanya akses informasi secara global dan meningkatnya peluang studi lanjut pendidikan tinggi di luar negeri, hal ini mendorong adanya banyak portal beasiswa, jasa layanan konsultasi, dan persiapan dokumen untuk mendukung keinginan calon mahasiswa sarjana, magister, dan juga doktor agar bisa mendapatkan informasi terkait studi lanjut di luar negeri. Schoters adalah platform nomor 1 di Indonesia untuk memfasilitasi hal tersebut sebagai penghubung dengan mitra persiapan studi lanjut dan juga in-house service yang dijalankan mengenai konsultasi beasiswa dan persiapan bahasa. Namun menurut survei yang dilakukan kepada pengguna Schoters saat ini, muncul permasalahan berkenaan dengan kurangnya pengetahuan calon mahasiswa akan peluang beasiswa yang ada, status kecukupan dokumen saat ini, dan juga hal-hal masalah teknis lainnya dalam layanan konsultasi yang berfokus pada salahsatu in-house service yang dihadirkan untuk bimbingan beasiswa, yaitu Collegos. Maka dari itu, penelitian ini bertujuan untuk membuat layanan baru dengan menggabungkan dua service yang sudah dilakukan saat ini, yaitu student profiling dan scholarship mapping agar bisa menjadi sistem terintegrasi sebagai pilihan awal sebelum terkoneksi dengan mitra-mitra pada platform Schoters. Hasil dari penelitian ini akan menghasilkan interface dengan form profiling yang mempertimbangkan beberapa factor sesuai dengan pendekatan yang digunakan, yaitu design thinking dan akan menampilkan hasil mapping berdasarkan data yang sudah diinput oleh user Schoters.

With the increasingly open access to information globally and the increased opportunities for further study of higher education abroad, this has led to the existence of many scholarship portals, consulting services, and document preparation to support the desires of prospective undergraduate, master, and doctoral students in order to obtain information related to further study abroad. Schoters is the number 1 platform in Indonesia to facilitate this as a liaison with partners for further study preparation and also in-house service that is carried out regarding scholarship consultations and language preparation. However, according to a survey conducted to current Schoters users, problems arise regarding the lack of knowledge of prospective students about existing scholarship opportunities, the current status of documents, and also other technical issues in consulting services that focus on one of the in-house services which is presented for scholarship guidance, namely Collegos. Therefore, this study aims to create new services by combining the two services currently carried out, namely student profiling and scholarship mapping in order to become an integrated system as an initial choice before connecting with partners on the Schoters platform. The results of this study will produce an interface with the form profiling thatconsiders several factors in accordance with the approach used, design thinking approach and will display the results of the mapping based on data that has been inputted by Schoters user."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fathiyya Afrah Sayyida
"Sampai dengan tahun 2023, sampah plastik masih menjadi permasalahan yang dihadapi berbagai negara, termasuk Indonesia. Pengetahuan mengenai lingkungan penting diketahui oleh anak yang akan menjadi agen perubahan di masa depan. Mengingat setiap siswa memiliki gaya belajar yang berbeda, penyampaian edukasi dengan cara yang interaktif dapat dilakukan untuk memberikan serta meningkatkan pengetahuan siswa dengan lebih efektif. Penelitian ini mengintegrasikan elemen gamifikasi dengan metode design thinking untuk menjawab permasalahan yang dihadapi persona saat menerima pelajaran. Prototype aplikasi dikembangkan dengan memperhatikan gaya belajar setiap persona dan dievaluasi menggunakan pretest dan posttest. Hasil analisis menunjukkan peningkatan signifikan dalam pengetahuan peserta, dari nilai rata-rata pretest 73.73 menjadi 92.91 pada posttest. Analisis waktu bermain menunjukkan bahwa prototype aplikasi mampu mencakup semua persona tanpa perbedaan waktu signifikan. Dengan demikian, aplikasi edukasi interaktif ini memberikan dampak positif dalam meningkatkan pengetahuan peserta mengenai topik daur ulang dan keberlanjutan. Prototype aplikasi dilengkapi dengan penjelasan tertulis dalam bentuk dialog antar karakter, penjelasan dengan ilustrasi, pertanyaan interaktif yang meningkatkan keterlibatan, dan penghargaan.

As of 2023, plastic waste remains an issue faced by many countries, including Indonesia.  Knowledge about the environment is important for children, who will become future agents of change. Given that each student has a different learning style, delivering education interactively can more effectively provide and enhance students' knowledge. This study integrates gamification elements with the design thinking method to address the issues faced by personas when receiving lessons. The prototype was developed by considering each persona's learning style and was evaluated using pretest and posttest assessments. The analysis results show a significant increase in participants' knowledge, with the average pretest score rising from 73.73 to 92.91 in the posttest. Gameplay time analysis indicates that the prototype can encompass all personas without significant time differences. Therefore,  this interactive educational application positively impacts participants' knowledge about recycling and sustainability topics. The prototype includes written explanations presented as character dialogues, illustrated explanations, interactive questions to enhance engagement,  and rewards."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rheinanda Kaniaswari
"ABSTRAK
Generasi muslim atau yang biasa disebut dengan generasi M merupakan mayoritas dari populasi muslim. Angkanya mencapai 54% di Indonesia. Terdapat beberapa karakteristik pada generasi M diantaranya yaitu antara lain menjalankan gaya hidup yang sesuai dengan syariat Islam, dan juga tech savvy. Dengan dominasi generasi M, munculah digitalisasi pada Agama Islam, salah satunya yaitu penyebaran informasi kajian melalui aplikasi sosial media. Namun menurut survei yang dilakukan kepada 197 responden, terdapat sebuah kebutuhan akan aplikasi sosial media khusus mengenai informasi kajian islami. Selain itu, terdapat pula keluhan-keluhan salah satunya mengenai user interface pada sosial media saat ini. Maka dari itu, penelitian ini bertujuan untuk membuat rancangan user interface aplikasi sosial media informasi kajian islami yang sesuai dengan kebutuhan dengan pendekatan design thinking. Selain itu, pada salah satu tahapan design thinking digunakan metode kansei engineering, untuk mendukung bentuk pendekatan pada design thinking yaitu pendekatan personal terhadap pengguna sebagai manusia. Hasil dari penelitian, menghasilkan sembilan tema rancangan yang diambil dari sembilan kansei words yaitu antara lain detail, informatif, inovatif, jelas, konsisten, modern, nyaman, profesional, dan sistematis. Dari hasil usability testing menggunaka performance metrics didapatkan dua desain dengan tingkat usability terbaik yaitu sistematis dan inovatif.

ABSTRACT
Muslim generation or commonly referred as M generation is the majority of muslim population. The number reached 54% in Indonesia. There are several characteristics of M generation, including living a lifestyle according to Islamic sharia and M generation also a tech savvy. With the dominance of M generation, digitalization of Islam emerged, one of which is the dissemination of information about islamic study through social media application. According to a survey conducted on 197 respondents, there is a need for a particular social media application regarding information about islamic study. In addition, there are also complaints, including complaints about user interface of current social media existing. Therefore, this study aims to design a social media user interface for islamic study information that meet the needs of the user, by using design thinking approach. Kansei engineering method is choosen in one of the stages in design thinking, to support the personal approach to user as human, aligned with design thinking approach. There results of the study, there are nine design themes that are taken from nine kansei words namely detail, informative, innovative, clear, consistent, modern, comfortable, professional and systematic. From the results of usability testing using performance metrics, two designs with the best usability level were obtained, namely systematic and innovative. "
2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Cindy Natasha Lalita
"Dengan situasi DKI Jakarta terkini yang sedang mengalami pandemi Covid-19, platform penyedia informasi terkait virus ini sangatlah dibutuhkan. Adanya website Corona Jakarta sangat membantu masyarakat mengetahui informasi terkait virus ini, namun masih terdapat beberapa keluhan dan kesulitan yang dirasakan dalam mengoperasikan website ini. Salah satu masalah terbesar adalah tentang desain antarmuka website ini, maka penelitian ini akan membahas perancangan ulang antarmuka website tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan Design Thinking agar solusi dari masalah yang dihasilkan dapat berorientasi terhadap kebutuhan pelanggan. Dengan menggunakan metode Kansei Engineering, tools empathy map, customer journey, dan beberapa tools dalam usability testing, peneliti akan merancang rekomendasi yang sesuai dengan kebutuhan para penggunanya.

With the current situation in DKI Jakarta who is experiencing the Covid-19 pandemic, a platform to provide information related to this virus is urgently needed. Corona Jakarta website really helps the public to find out information related to this virus, but there are still some complaints and difficulties that are felt when operating this website. One of the biggest problems is about the user interface of this website, so this study will discuss how to redesign the website interface. This study uses a Design Thinking approach so that the solution resulted is oriented towards customer needs. By using the Kansei Engineering method, and a few tools like empathy map, customer journey, and several tools in usability testing, researchers will design recommendations according to the needs of their users."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Gabriella Aningtyas Varianggi
"Indonesia sadar akan pentingnya produktivitas untuk bersaing secara global, namun tingkat produktivitasnya masih tertinggal dari standar internasional. Untuk mengatasi hal ini, Pemerintah Indonesia telah menginisiasi berbagai program, termasuk SIMPRO, sebuah sistem manajemen yang bertujuan untuk meningkatkan produktivitas, yang diluncurkan oleh Kementerian Ketenagakerjaan. Namun, meskipun telah diimplementasikan, masih terdapat beberapa hal yang perlu ditingkatkan, terutama dalam aspek user interface, seperti yang ditujukkan dalam pilot study di mana sebesar 84.3% responden menyatakan bahwa aspek ini masih perlu ditingkatkan. Menggunakan pendekatan design thinking sebagai pendekatan yang berpusat pada pengguna sangat penting dalam mengatasi permasalahan ini. Pendekatan ini melibatkan pemahaman yang menyeluruh terhadap kebutuhan pengguna, mendefinisikan masalah, menghasilkan ide, membuat prototipe, dan menguji solusi. Berdasarkan hasil penelitian, terdapat peningkatan yang signifikan pada user interface yang telah didesain ulang, yang berdampak pada peningkatan tingkat penyelesaian, penurunan waktu penyelesaian tugas, serta mengurangi tingkat kesalahan. Selain itu, evaluasi melalui survei PSSUQ juga menunjukkan peningkatan yang signifikan, dengan skor keseluruhan yang memenuhi standar yang dapat diterima, yang menunjukkan bahwa pengguna menganggap website SIMPRO yang telah didesain ulang sangat baik dan mudah digunakan. Hasil penelitian ini menekankan efektivitas pendekatan design thinking dalam mengatasi permasalahan pengguna dan meningkatkan efisiensi website SIMPRO.

Indonesia recognizes the importance of productivity in competing globally, yet its productivity levels still lag behind international standards. To address this, the Government of Indonesia has initiated various programs, including SIMPRO, a management system aimed at improving productivity, which the Ministry of Manpower launched. However, even though it has been implemented, some things still need to be improved, especially in the user interface aspect, as shown in the pilot study where 84.3% of respondents stated that this aspect still needs to be improved. Using design thinking as a user-centered approach is essential in addressing this issue. This approach involves thoroughly understanding user needs, defining the problem, generating ideas, prototyping, and testing solutions. Based on the study results, there was a significant improvement in the redesigned user interface, which resulted in increased completion rates, decreased task completion time, and reduced error rates. In addition, evaluation through the PSSUQ survey also showed significant improvement, with an overall score that met acceptable standards, indicating that users found the redesigned SIMPRO website excellent and easy to use. The results of this study emphasize the effectiveness of the design thinking approach in addressing user issues and improving the efficiency of the SIMPRO website."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Adlan Walid Muntashir
"Fenomena thrifting mengalami perkembangan yang pesat dan diprediksi akan terus bertumbuh. Secondhand fashion e-commerce merupakan platform online yang memfasilitasi aktivitas jual beli barang bekas berjenis fashion. Meskipun mengalami pertumbuhan yang pesat, secondhand fashion e-commerce menghadapi tantangan seperti masalah kepercayaan dan keamanan serta masalah kenyamanan dan kemudahan pengguna. Oleh karena itu, diperlukan analisis mendalam untuk mengatasi tantangan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan merancang sistem informasi dan desain antarmuka dari platform secondhand fashion e-commerce yang sesuai dengan kebutuhan pengguna, serta melakukan evaluasi terhadap desain antarmuka tersebut. Penelitian ini memanfaatkan metodologi Design Thinking yang berfokus pada inovasi dan pemecahan masalah yang kompleks. Pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan melalui benchmarking, survei kualitatif, dan wawancara dengan stakeholders utama. Analisis dan perancangan sistem informasi dari platform ini terdiri atas pemodelan functional, structural, dan behavioral yang dilakukan menggunakan pendekatan Object-Oriented Systems Analysis and Design. Penelitian ini juga akan menyoroti pentingnya informasi naratif, validasi barang, dan gamifikasi dalam secondhand fashion e-commerce. Hasil akhir dari penelitian ini adalah rancangan high-fidelity prototype dari platform secondhand fashion e-commerce yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Evaluasi akhir penelitian ini melibatkan Usability Testing yang menunjukkan success rate di atas 90% dan System Usability Scale (SUS) dengan skor SUS sebesar 86,36. Penelitian ini diharapkan dapat menghadirkan wawasan baru terkait implementasi metode Design Thinking dalam analisis dan perancangan sistem informasi serta desain antarmuka dari platform secondhand fashion e-commerce, serta memberikan masukan untuk calon pengembang platform dan peneliti yang akan menjalankan penelitian selanjutnya dengan konteks yang sama.

The phenomenon of thrifting, or buying and selling secondhand clothing, has experienced rapid growth and is predicted to continue expanding in the future. Secondhand fashion e-commerce is an online platform that facilitates the buying and selling of used fashion items or clothing. Despite its rapid growth, secondhand fashion e-commerce faces challenges such as trust and security issues, as well as convenience and user-friendliness. Therefore, an in-depth analysis is needed to address these challenges. This research aims to analyze and design the information system and user interface of a secondhand fashion e-commerce platform that meets user needs, as well as to evaluate the designed interface. The research utilizes the Design Thinking methodology, which focuses on innovation and solving complex problems. Data collection in this study is conducted through benchmarking, qualitative surveys, and interviews with key stakeholders, namely buyers, sellers, and administrators. The analysis and design of the information system for this platform include functional, structural, and behavioral modeling using the Object-Oriented Systems Analysis and Design (OOSAD) approach. This research also highlights the importance of narrative information, item validation, and gamification in secondhand fashion e-commerce. The final result of this research is a high-fidelity prototype design of a secondhand fashion e-commerce platform that meets user needs. The final evaluation of this research involves Usability Testing, which shows a success rate above 90% and a System Usability Scale (SUS) score of 86.36 which categorize the interface’s overall rating as Excellent. This research is expected to provide new insights into the implementation of the Design Thinking method in the analysis and design of information systems and user interfaces for secondhand fashion e-commerce platforms, as well as to offer input for future platform developers and researchers conducting studies in the same context."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kevin Xavier Emil Aryade Kalsim
"Fenomena thrifting mengalami perkembangan yang pesat dan diprediksi akan terus bertumbuh. Secondhand fashion e-commerce merupakan platform online yang memfasilitasi aktivitas jual beli barang bekas berjenis fashion. Meskipun mengalami pertumbuhan yang pesat, secondhand fashion e-commerce menghadapi tantangan seperti masalah kepercayaan dan keamanan serta masalah kenyamanan dan kemudahan pengguna. Oleh karena itu, diperlukan analisis mendalam untuk mengatasi tantangan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan merancang sistem informasi dan desain antarmuka dari platform secondhand fashion e-commerce yang sesuai dengan kebutuhan pengguna, serta melakukan evaluasi terhadap desain antarmuka tersebut. Penelitian ini memanfaatkan metodologi Design Thinking yang berfokus pada inovasi dan pemecahan masalah yang kompleks. Pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan melalui benchmarking, survei kualitatif, dan wawancara dengan stakeholders utama. Analisis dan perancangan sistem informasi dari platform ini terdiri atas pemodelan functional, structural, dan behavioral yang dilakukan menggunakan pendekatan Object-Oriented Systems Analysis and Design. Penelitian ini juga akan menyoroti pentingnya informasi naratif, validasi barang, dan gamifikasi dalam secondhand fashion e-commerce. Hasil akhir dari penelitian ini adalah rancangan high-fidelity prototype dari platform secondhand fashion e-commerce yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Evaluasi akhir penelitian ini melibatkan Usability Testing yang menunjukkan success rate di atas 90% dan System Usability Scale (SUS) dengan skor SUS sebesar 86,36. Penelitian ini diharapkan dapat menghadirkan wawasan baru terkait implementasi metode Design Thinking dalam analisis dan perancangan sistem informasi serta desain antarmuka dari platform secondhand fashion e-commerce, serta memberikan masukan untuk calon pengembang platform dan peneliti yang akan menjalankan penelitian selanjutnya dengan konteks yang sama.

The phenomenon of thrifting, or buying and selling secondhand clothing, has experienced rapid growth and is predicted to continue expanding in the future. Secondhand fashion e-commerce is an online platform that facilitates the buying and selling of used fashion items or clothing. Despite its rapid growth, secondhand fashion e-commerce faces challenges such as trust and security issues, as well as convenience and user-friendliness. Therefore, an in-depth analysis is needed to address these challenges. This research aims to analyze and design the information system and user interface of a secondhand fashion e-commerce platform that meets user needs, as well as to evaluate the designed interface. The research utilizes the Design Thinking methodology, which focuses on innovation and solving complex problems. Data collection in this study is conducted through benchmarking, qualitative surveys, and interviews with key stakeholders, namely buyers, sellers, and administrators. The analysis and design of the information system for this platform include functional, structural, and behavioral modeling using the Object-Oriented Systems Analysis and Design (OOSAD) approach. This research also highlights the importance of narrative information, item validation, and gamification in secondhand fashion e-commerce. The final result of this research is a high-fidelity prototype design of a secondhand fashion e-commerce platform that meets user needs. The final evaluation of this research involves Usability Testing, which shows a success rate above 90% and a System Usability Scale (SUS) score of 86.36 which categorize the interface’s overall rating as Excellent. This research is expected to provide new insights into the implementation of the Design Thinking method in the analysis and design of information systems and user interfaces for secondhand fashion e-commerce platforms, as well as to offer input for future platform developers and researchers conducting studies in the same context."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Arkan Fauzan
"Fenomena thrifting mengalami perkembangan yang pesat dan diprediksi akan terus bertumbuh. Secondhand fashion e-commerce merupakan platform online yang memfasilitasi aktivitas jual beli barang bekas berjenis fashion. Meskipun mengalami pertumbuhan yang pesat, secondhand fashion e-commerce menghadapi tantangan seperti masalah kepercayaan dan keamanan serta masalah kenyamanan dan kemudahan pengguna. Oleh karena itu, diperlukan analisis mendalam untuk mengatasi tantangan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan merancang sistem informasi dan desain antarmuka dari platform secondhand fashion e-commerce yang sesuai dengan kebutuhan pengguna, serta melakukan evaluasi terhadap desain antarmuka tersebut. Penelitian ini memanfaatkan metodologi Design Thinking yang berfokus pada inovasi dan pemecahan masalah yang kompleks. Pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan melalui benchmarking, survei kualitatif, dan wawancara dengan stakeholders utama. Analisis dan perancangan sistem informasi dari platform ini terdiri atas pemodelan functional, structural, dan behavioral yang dilakukan menggunakan pendekatan Object-Oriented Systems Analysis and Design. Penelitian ini juga akan menyoroti pentingnya informasi naratif, validasi barang, dan gamifikasi dalam secondhand fashion e-commerce. Hasil akhir dari penelitian ini adalah rancangan high-fidelity prototype dari platform secondhand fashion e-commerce yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Evaluasi akhir penelitian ini melibatkan Usability Testing yang menunjukkan success rate di atas 90% dan System Usability Scale (SUS) dengan skor SUS sebesar 86,36. Penelitian ini diharapkan dapat menghadirkan wawasan baru terkait implementasi metode Design Thinking dalam analisis dan perancangan sistem informasi serta desain antarmuka dari platform secondhand fashion e-commerce, serta memberikan masukan untuk calon pengembang platform dan peneliti yang akan menjalankan penelitian selanjutnya dengan konteks yang sama.

The phenomenon of thrifting, or buying and selling secondhand clothing, has experienced rapid growth and is predicted to continue expanding in the future. Secondhand fashion e-commerce is an online platform that facilitates the buying and selling of used fashion items or clothing. Despite its rapid growth, secondhand fashion e-commerce faces challenges such as trust and security issues, as well as convenience and user-friendliness. Therefore, an in-depth analysis is needed to address these challenges. This research aims to analyze and design the information system and user interface of a secondhand fashion e-commerce platform that meets user needs, as well as to evaluate the designed interface. The research utilizes the Design Thinking methodology, which focuses on innovation and solving complex problems. Data collection in this study is conducted through benchmarking, qualitative surveys, and interviews with key stakeholders, namely buyers, sellers, and administrators. The analysis and design of the information system for this platform include functional, structural, and behavioral modeling using the Object-Oriented Systems Analysis and Design (OOSAD) approach. This research also highlights the importance of narrative information, item validation, and gamification in secondhand fashion e-commerce. The final result of this research is a high-fidelity prototype design of a secondhand fashion e-commerce platform that meets user needs. The final evaluation of this research involves Usability Testing, which shows a success rate above 90% and a System Usability Scale (SUS) score of 86.36 which categorize the interface’s overall rating as Excellent. This research is expected to provide new insights into the implementation of the Design Thinking method in the analysis and design of information systems and user interfaces for secondhand fashion e-commerce platforms, as well as to offer input for future platform developers and researchers conducting studies in the same context."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>