Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 152774 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Kevin Wilyan
"ABSTRAK
Penelitian ini membahas tentang perilaku konsumsi dan produksi anime otaku dalam novel ringan Saenai Heroine no Sodatekata yang berbeda dari perilaku produksi dan konsumsi sebagaimana dipahami oleh masyarakat pada umumnya. Menggunakan teori narration-driven consumption oleh Eiji Otsuka dan database-driven consumption oleh Azuma Hiroki, penulis mengkaji novel ringan ini dengan metode deskriptif analisis, membandingkan bagaimana perilaku anime otaku ditampilkan dalam novel ini dengan anime otaku dalam dunia nyata dan bagaimana perilaku mereka berbeda dari masyarakat pada umumnya.

ABSTRACT
This thesis explains about consumption and production behaviour of anime otaku in light novel series Saenai Heroine no Sodatekata. The writer analyses the consumption and production behaviour of Japanese geek and its differences from normal form of consumption and production. Utilising narration driven consumption theory by Eiji Otsuka and database driven consumption theory by Azuma Hiroki, the writer applies these theories to the light novel and compared it with real life anime otaku behaviour, furthermore shows the differences of consumption behaviour between casual people compared with anime otaku. "
2017
S68115
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Iman Rustarmadi
"Skripsi ini membahas mengenai kaitan budaya konsumsi Otaku MMORPG Jepang dengan genre light novel Overlord. Dengan menggunakan teori aspek semiotic dari Roland Barthes, penulsi mengkaji light novel ini dari segi sintagmatik dan paradigmatic. Hasil Analisis menunjukkan bahwa di dalam light novel Overlord, terdapat konten konten MMORPG yang membentuk hubungan sintagmatik dan paradigmatiknya. Hal ini membuktikan bahwa Overlord adalah sebuah light novel yang dibentuk dengan unsur MMORPG. Dengan menggunakan teori konsumsi database dari Hiroki Azuma, bisa diasumsikan bahwa light novel Overlord telah memakai database MMORPG untuk mengembangkan narasi yang dijualnya.

This Thesis explains about relations between light novel Overlord and Japanese MMORPG Otaku consumption culture. By applying Roland Barthes rsquo s theory of Semiotic Aspects, writer will analyze this light novel from syntagmatic and paradigmatic point of view. This analysis showed that within light novel Overlord, there is MMORPG content which build the syntagmatic and paradigmatic relationship inside. This analysis showed that Overlord is a light novel created by MMORPG elements. By applying database consumption theory by Hiroki Azuma, this shows that Overlord have used MMORPG database to create it rsquo s narrative."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2017
S67935
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rochmadony Trisandi Sanjaya
"[ ABSTRAK
“Otaku” adalah istilah yang dipakai untuk orang-orang yang tenggelam dalam subkultur budaya modern Jepang.
Dalam kesehariannya “otaku” membeli barang yang berkaitan dengan subkultur tersebut demi memuaskan
dirinya. Izumi Konata adalah karakter dalam karya “manga” berjudul “Lucky Star” yang dibuat oleh Yoshimizu
Kagami. Manga tersebut kemudian diadaptasi menjadi sebuah “anime” yang dibuat oleh Kyoto Animation pada
tahun 2007. Dalam karya tersebut Konata digambarkan sebagai seorang “otaku” yang mampu bersosialisasi
dengan lingkungannya. Makalah ini meneliti tentang sifat otaku yang ada dalam diri tokoh Konata dengan
berpegang kepada enam prinsip perilaku seorang otaku.

ABSTRACT
“Otaku” is a term used to called people who drown in modern Japanese subculture. In their everyday lives
“otaku” buy goods which have connection with that subculture to satisfy themselves. Izumi Konata is a character
in manga titled “Lucky Star”, which created by Yoshimizu Kagami. The manga later then adapted into an
“anime” which created by Kyoto Animation in 2007. In that work Konata described as an “otaku” that could
socialize with her environment. This paper researching about “otaku” character that exist inside Konata by
refering into six principal “otaku” behavior.;“Otaku” is a term used to called people who drown in modern Japanese subculture. In their everyday lives
“otaku” buy goods which have connection with that subculture to satisfy themselves. Izumi Konata is a character
in manga titled “Lucky Star”, which created by Yoshimizu Kagami. The manga later then adapted into an
“anime” which created by Kyoto Animation in 2007. In that work Konata described as an “otaku” that could
socialize with her environment. This paper researching about “otaku” character that exist inside Konata by
refering into six principal “otaku” behavior., “Otaku” is a term used to called people who drown in modern Japanese subculture. In their everyday lives
“otaku” buy goods which have connection with that subculture to satisfy themselves. Izumi Konata is a character
in manga titled “Lucky Star”, which created by Yoshimizu Kagami. The manga later then adapted into an
“anime” which created by Kyoto Animation in 2007. In that work Konata described as an “otaku” that could
socialize with her environment. This paper researching about “otaku” character that exist inside Konata by
refering into six principal “otaku” behavior.]"
Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2015
MK-PDF
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Dibtyanto Satyo Prakoso
"Konsumsi simulacra dalam bentuk anime, manga dan game oleh kelompok otaku dalam masyarakat Jepang semakin bertambah sejak meningkatnya ekonomi Jepang secara signifikan pada akhir tahun 80an atau yang dikenal dengan masa bubble economy. Salah satu bentuk simulacra yang paling digemari oleh kelompok otaku sejak akhir tahun 80an adalah moe. Moe merupakan perasaan cinta seseorang, yaitu otaku, terhadap karakter dalam anime, manga dan game. Moe sebagai simulacra merupakan penggambaran karakter anime, manga dan game yang jauh dari realitas sebenarnya. Moe boom adalah sebuah fenomena yang merupakan dampak dari konsumsi simulacra moe oleh kelompok otaku yang didukung oleh strategi pasar yang berusaha meraup keuntungan dari hal tersebut. Penelitian ini akan membahas secara mendalam mengenai hubungan antara konsumsi simulacra moe oleh kelompok otaku dan strategi pasar terhadap meledaknya fenomena moe. Hasil penelitian ini akan menguatkan argumentasi bahwa konsumsi simulacra moe otaku dan strategi pasar memiliki hubungan yang relatif kuat terhadap munculnya fenomena moe boom di Jepang.

Consumption of simulacra in anime, manga and game by otaku in Japanese society rise since the bubble economy in 80s. One of those simulacra is moe. Moe means being strongly attracted to characters, especially in anime, manga and game. Today‟s moe has been widely spread in almost every media that related with otaku. This study will analyze the relation between the consumption of simulacra by otaku and the market strategy that makes the moe boom.;Consumption of simulacra in anime, manga and game by otaku in Japanese society rise since the bubble economy in 80s. One of those simulacra is moe. Moe means being strongly attracted to characters, especially in anime, manga and game. Today‟s moe has been widely spread in almost every media that related with otaku. This study will analyze the relation between the consumption of simulacra by otaku and the market strategy that makes the moe boom."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2012
S42479
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Radityo Eko Prasojo
"Skripsi ini membahas anime mangateki realism dalam hifantajii light novel yang berjudul Boku wa Tomodachi ga Sukunai. Light novel adalah novel yang ditujukan untuk remaja yang mempunyai ilustrasi bergaya anime dan manga. Sedangkan hifantajii adalah unsur non-fantasi dalam light novel. Anime mangateki realism merupakan penggambaran dunia anime dan manga dalam light novel. Hal ini dilihat dari penggunaan kyarakutaa deetabeesu dalam light novel. Hasil penelitian menunjukkan bahwa anime mangateki realism sama sekali tidak dekat dengan realisme dan light novel adalah novel yang lebih ditargetkan kepada kalangan otaku.

This thesis explain the concept of anime manga-like realism through non-fantasy light novel titled Boku wa Tomodachi ga Sukunai. Light novel is a type of novel that is targeted toward teen which has anime manga style illustration. Anime manga-like realism is a term for anime and manga world portrayal in light novel. This can be seen by the use of character database in light novel. The results of the research concludes that anime manga-like realism is not like realism at all and light novel is a novel that is mainly targeted toward otaku readers."
Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2012
S43150
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Mimandita Atsari
"Artikel ini membahas bagaimana budaya otaku sebagai sebuah budaya populer visual Jepang dikonsumsi oleh kaum muda di Jakarta. Budaya ini juga direproduksi melalui identifikasi diri mereka. Studi ini menggunakan kerangka berpikir industri budaya oleh Adorno dan Horkheimer. Peneliti berargumen bahwa budaya otaku anime, manga, dan video games bekerja sebagai mass consumption dengan menawarkan fungsi image creation atau fantasi akan dunia. Hal ini mendukung bekerjanya industri budaya sebagaimana digambarkan oleh Adorno dan Horkheimer. Temuan data menunjukkan bahwa budaya otaku, di satu sisi mendukung prinsip bekerjanya industri budaya, namun di sisi lain memunculkan kapasitas agensi melalui tiga tahap pengidentifikasian otaku dan reproduksi narasi dari para penggemarnya. Ditemukan pula bahwa budaya otaku mampu menjadi budaya populer yang bersifat transnasional karena memenuhi kebutuhan sosial kaum muda yang berbeda latar belakang kebangsaan. Budaya otaku menjadi suatu hal yang dekat dalam kehidupan sebagian kaum muda yang menemani mereka menuju kedewasaan.

This article discusses how otaku culture as a Japanese visual popular culture is consumed by youths in Jakarta. This culture is also reproduced through self identification. It is argued that otaku culture anime, manga, and video games works to generate mass consumption by offering an image creation or fantasy function. This supports how culture industry works as explained by Adorno and Horkheimer. It is found that otaku culture, on one side supports the principal function of culture industry, but on the other creates a capacity of agency through three stages of otaku identification and reproduction of narratives by its fans. It is also found that otaku culture can become a transnational popular culture for its function that mediates social needs of particular youths with different national backgrounds. Otaku culture becomes a close matter in the lives of particular youths that accompanies them as they grow into adulthood.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Mimandita Atsari
"ABSTRAK
Artikel ini membahas bagaimana budaya otaku sebagai sebuah budaya populer visual Jepang dikonsumsi oleh kaum muda di Jakarta. Budaya ini juga direproduksi melalui identifikasi diri mereka. Studi ini menggunakan kerangka berpikir industri budaya oleh Adorno dan Horkheimer. Peneliti berargumen bahwa budaya otaku anime, manga, dan video games bekerja sebagai mass consumption dengan menawarkan fungsi image creation atau fantasi akan dunia. Hal ini mendukung bekerjanya industri budaya sebagaimana digambarkan oleh Adorno dan Horkheimer. Temuan data menunjukkan bahwa budaya otaku, di satu sisi mendukung prinsip bekerjanya industri budaya, namun di sisi lain memunculkan kapasitas agensi melalui tiga tahap pengidentifikasian otaku dan reproduksi narasi dari para penggemarnya. Ditemukan pula bahwa budaya otaku mampu menjadi budaya populer yang bersifat transnasional karena memenuhi kebutuhan sosial kaum muda yang berbeda latar belakang kebangsaan. Budaya otaku menjadi suatu hal yang dekat dalam kehidupan sebagian kaum muda yang menemani mereka menuju kedewasaan.

ABSTRACT
This article discusses how otaku culture as a Japanese visual popular culture is consumed by youths in Jakarta. This culture is also reproduced through self identification. It is argued that otaku culture anime, manga, and video games works to generate mass consumption by offering an image creation or fantasy function. This supports how culture industry works as explained by Adorno and Horkheimer. It is found that otaku culture, on one side supports the principal function of culture industry, but on the other creates a capacity of agency through three stages of otaku identification and reproduction of narratives by its fans. It is also found that otaku culture can become a transnational popular culture for its function that mediates social needs of particular youths with different national backgrounds. Otaku culture becomes a close matter in the lives of particular youths that accompanies them as they grow into adulthood."
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2018
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Shava Natasha Camila Mirzana
"Penelitian ini membahas mengenai romantisisasi perilaku kekerasan fisik dan seksual dalam anime bergenre reverse harem yaitu, Diabolik Lovers. Anime ini menunjukkan tema besar yang cenderung berbeda dibandingkan karya bergenre reverse harem lainnya. Tema yang ditampilkan oleh anime ini cenderung berpusat pada perilaku kekerasan, penyiksaan, dan penindasan yang terjadi pada tokoh protagonisnya. Maka dari itu, penelitian ini bermaksud untuk memaparkan bagaimana perilaku kekerasan fisik dan seksual diromantisisasi dalam anime Diabolik Lovers. Kemudian, penelitian ini juga berusaha untuk menujukkan bagaimana normalisasi kekerasan terhadap perempuan direpresentasikan melalui romantisisasi tersebut. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah teori representasi Stuart Hall (1977) kemudian data yang dikumpulkan dianalisis menggunakan metode penelitian mise-en-scène milik Bordwell dan Thompson (2013). Melalui analisis yang dilakukan, penelitian ini berargumen bahwa: 1) terdapat romantisisasi kekerasan fisik dan seksual dalam anime Diabolik Lovers; 2) normalisasi kekerasan terhadap perempuan yang ditampilkan dapat dilihat sebagai bentuk budaya patriarki di Jepang. Secara tidak langsung anime Diabolik Lovers merupakan salah satu karya yang menggambarkan bahwa representasi normalisasi terhadap kekerasan mengindikasikan bahwa masih terdapat karya- karya yang mempertahankan budaya patriarki di dalam masyarakat Jepang. Pada akhirnya, penelitian ini berusaha untuk menawarkan cara pandang terhadap anime Diabolik Lovers dari perspektif normalisasi budaya patriarki. Karya-karya sejenis perlu untuk ditelaah secara kritis untuk menghindari konsekuensi normalisasi tersebut, seperti berbagai bentuk kekerasan terhadap perempuan.

This research discusses the romanticization of physical and sexual abuse in the reverse harem anime, Diabolik Lovers. This anime shows major themes that tend to be different compared to other reverse harem genre works. The theme displayed by this anime tends to center on abusive behavior, torture, and oppression that occurs to the protagonist. Therefore, this research intends to explain how physical and sexual abuse is romanticized in the anime Diabolik Lovers. Then, this research also seeks to show how the normalization of abuse against women is represented through this romanticization. The theory used in this research is Stuart Hall's representation theory (1977) and the data collected is analyzed using Bordwell and Thompson's (2013) mise-en-scène research method. Through the analysis, this study argues that: 1) there is a romanticization of physical and sexual abuse in the anime Diabolik Lovers; 2) the normalization of abuse against women shown can be seen as a form of patriarchal culture in Japan. Indirectly, the anime Diabolik Lovers is one of the works that illustrates that the representation of normalization of abuse indicates that there are still works that maintain patriarchal culture in Japanese society. In the end, this research seeks to offer a way of looking at the anime Diabolik Lovers from the perspective of normalizing patriarchal culture. Similar works need to be critically examined to avoid the consequences of such normalization, such as various forms of abuse against women."
2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Ully Puriandari
"Otaku mengacu pada orang-orang yang tenggelam pada sekelompok subkultur yang saling sangat berkaitan satu sama lain, seperti komik, anime, game, PC, science fiction (tema perang luar angkasa dalam anime, komik, dll), tokusatsu (tema kepahlawanan dalam film yang diperankan oleh manusia), figure (patung kecil dari tokoh suatu anime), dan lain sebagainya (Azuma Hiroki). Subkultur sendiri memiliki makna sebagai sebuah cabang kebudayaan atau kebudayaan cabang yang memiliki nilai dan norma yang khas, yang berbeda dengan masyarakat dominan. Parameter sebuah kebudayaan untuk dapat digolongkan sebagai subkultur adalah memiliki otonomi namun tetap memiliki ketergantungan, serta memiliki karya yang merupakan hasil dari pengekspresian diri (Ina Masato). Seseorang akan dapat dikatakan sebagai seorang otaku apabila orang tersebut menggemari subkultur-subkultur Jepang seperti anime, komik, dsb secara mendalam dalam kehidupan mereka. Bahkan kegemaran mereka yang berlebihan terhadap hal-hal tersebut dapat mempengaruhi hubungan mereka dengan masyarakat sekitarnya. Tingginya intensitas seorang otaku melakukan berbagai kegiatan mereka menyebabkan semakin minimnya komunikasi mereka dengan masyarakat sekitar, bahkan keluarga mereka. Seperti masyarakat pada umumnya, otaku bekerja dan mencari nafkah, tetapi sebagian besar panghasilannya dihabiskan untuk melakukan kegiatan-kegiatan otakunya. Kegiatan otaku antara lain, berburu barang koleksi yang berkaitan dengan kegemaran mereka, chatting di Internet dengan teman-teman dunia mayanya, mengunjungi maid cafe (kafe dengan pelayanan yang unik), menghadiri komike (comic market), dan lain sebagainya. Otaku sering melakukan kegiatan-kegiatan otakunya di Akihabara, di Tokyo. Dalam kaitannya dengan subkultur Jepang seperti anima, komik, dsb, otaku berperan sebagai penggemar subkultur-subukltur tersebut. Akan tetapi, dengan melihat parameter sebuah kebudayaan yang digolongkan ke dalam subkultur, pada perkembangannya, otaku dapat juga disebut sebagai subkultur Jepang itu sendiri. Karena otaku terbebas dari sistem masyarakat yang berlaku dominan dengan memisahkan diri mereka dari masyarakat. Tetapi otaku masih tetap tergantung pada sistem ekonomi, karena mereka membutuhkan uang untuk melakukan kegiatan mereka. Selain itu otaku juga menghasilkan karya yang berupa pengekspresian diri mereka, karena tidak sedikit otaku yang membuat anima atau komik yang terkenal di Jepang."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2007
S13953
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dyah Ayu Maharlikha
"Skripsi ini membahas bagaimana anime Sen to Chihiro no Kamikakushi mengglobal melalui aspek ideoscapes dan mediascapes. Pembahasan ini menggunakan konsep globalisasi yang dikemukakan oleh Arjun Appadurai. Penelitian ini difokuskan kepada anime Sen to Chihiro no Kamikakushi serta menggunakan metode kualitatif dengan teknik deskripsi analisis. Faktor utama dari mengglobalnya anime ini dan menjadi daya tarik bagi bagi penonton adalah karena adanya aspek mediascapes dan ideoscapes di dalam anime Sen to Chihiro no Kamikakushi. Tujuan penelitian ini adalah untuk menjabarkan aspek ideoscapes dan mediascapes dalam teori globalisasi Appadurai yang ada dalam anime Sen to Chihiro yang membuatnya mengglobal.

This thesis is made to examine how anime Chihiro no Kamikakushi globalized through ideoscapes and mediascapes aspect.This study utilize globalization concept presented by Arjun Appadurai. This research is mainly focused to Anime Sen to Chihiro no Kamikakushi as well as qualitative method with analytical description technique. The main factor of why this anime is globalized and has became the main attraction for many viewer is the presence of mediascapes and ideoscapes aspect in this Anime.The main purpose of this research is to elaborate edioscapes and mediascapes aspect in appadurai globalization theory found in this anime which make this anime globalized."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2011
S13947
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>