Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 125035 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Rendy Saputra
"Salah satu fungsi dari bermain video games adalah untuk sarana hiburan, namun terdapat juga orang menjadi stress saat memainkan video games karena frustrasi gagal dalam mencapai tujuan dalam video games. Salah satu jenis game yang saat ini popular adalah Multi Player Online Battle Arena MOBA. Games tipe MOBA memiliki tingkat kerumitan dan menantang untuk player, sehingga tipe game ini cocok untuk penelitian ini dimana untuk melihat kejadian apa dalam game yang menyebabkan stress pada pemain. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi tingkat stress saat bermain video games melalui pendekatan ergonomi kognitif untuk melihat karakteristik in-game event yang meningkatkan stres.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah frequency analysis dari average power, asymmetry, dan rasio alpha/beta serta rasio theta/beta. Metode frequency analysis dilakukan dengan menggunakan data electroencephalogram responden selama bermain game DOTA 2. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, ada beberapa kondisi yang berpengaruh maupun tidak berpengaruh terhadap tingkat stress pemain baik itu yang sudah berpengalaman bermain DOTA 2 maupun yang pertama kali bermain DOTA 2.

One of the functions of playing video games is place for entertainment, but there are also people become stress while playing video games because of frustration fail to achieve objective in video games. One of video games genre that nowdays are popular is Multi Player Online Battle Arena MOBA. This MOBA games have high complexity and more challenging for player, so this genre is suitable for this research to see what in game events that makes player rsquo s stress. This research objective is to evaluate stress when playing video games using cognitive ergonomic approach to see what in game characteristic that increase stress.
Methods for this research are frequency analysis from average power, asymmetry, and alpha beta ratio also theta beta ratio. Frequency Analysis is conducted by using electroencephalogram data from respondent while playing DOTA 2. Based on result of this research, there are some conditions that affect and did not affect to player rsquo s stress to both experienced and first time player.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
S66979
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Fikri Haekal
"ABSTRAK
Dengan berkembangnya industri video game pada perangkat mobile memberikan keuntungan bagi para pemain dikarenakan perangkat mobile memiliki aksesibilitas yang tinggi untuk mudah dibawa. Salah satu fungsi bermain game ialah sebagai sarana hiburan dimana salah satu contohnya bermain game dapat mengurangi stress akibat kelelahan secara kognitif setelah bekerja akan tetapi terdapat juga beberapa jenis/genre game yang dapat meningkatkan stress pada pemainnya salah satu contohnya pada game yang bersifat violent. Salah satu jenis mobile games yang terkenal saat ini ialah game dengan genre battle royale dan jenis game ini juga bersifat violent sehingga cocok digunakan pada penelitian ini untuk melihat kejadian apa saja yang menyebabkan stres pada pemain. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengevaluasi tingkat stres saat bermain video game dengan menggunakan pendekatan ergonomik untuk mengetahui kejadian dalam game yang menyebabkan peningkatan stress. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah frequency analysis dari rata rata power gelombang, asymmetry, dan rasio alpha/beta juga rasio theta/beta, menggunakan data yang diperoleh dari pengukuran electroencephalogram responden saat bermain game Playerunknown Battlegrounds Mobile (PUBG Mobile). Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan terdapat beberapa kondisi yang memiliki pengaruh dan tidak memiliki pengaruh terhadap tingkat stres baik pada pemain yang memiliki pengalaman bermain maupun pemula yang tidak memiliki pengalaman bermain PUBG Mobile.

ABSTRACT
With the development of the video game industry on mobile devices, it provides benefits for players because mobile devices have high accessibility for portability. One of the functions of playing games is entertainment where one example of playing a game can reduce stress due to cognitive fatigue after work, but there are also several types / genres of games that can increase stress on the players one example is in a violent game. One type of mobile games that are popular today are games with the battle royale genre and this type of game is also violent, so it is suitable to be used in this study to see what events are causing stress on players. This study aims to evaluate the level of stress when playing video games using an ergonomic approach to find out the events in the game that cause increased stress. The method used in this study is frequency analysis of the average wave power, asymmetry, and alpha / beta ratio as well as the theta / beta ratio, using data obtained from respondents' electroencephalogram measurements while playing the Playerunknown Battlegrounds Mobile (PUBG Mobile) game. Based on research that has been done there are several conditions that have an influence and do not have an influence on stress levels both in players who have playing experience and beginners who do not have experience playing PUBG Mobile."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ni Made Wibhuti Bhawani
"Toxic behavior adalah perilaku yang sering dijumpai dalam gim daring terutama pada gim bergenre Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). Penelitian ini bertujuan untuk melihat hubungan antara kesulitan dalam regulasi emosi dan toxic behavior pada pemain gim bergenre MOBA. Kesulitan dalam regulasi emosi diukur menggunakan Difficulties in Emotion Regulation Scale - 16 item version (DERS-16), dan toxic behavior diukur menggunakan Toxic Behavior Scale. Partisipan penelitian ini terdiri dari 123 pemain gim MOBA dalam rentang usia 18-33 tahun (M=21.31, SD=2.43, 65,85% perempuan). Hasil analisis korelasi menggunakan teknik statistik Pearson menunjukkan bahwa terdapat hubungan positif dan signifikan antara kesulitan dalam regulasi emosi dan toxic behavior (r=0.313, p < 0.01). Hasil penelitian ini mendukung hipotesis peneliti yang menyatakan bahwa semakin tinggi tingkat kesulitan dalam regulasi emosi seseorang maka semakin tinggi tingkat toxic behavior yang dimiliki. Penelitian ini memberikan bukti tambahan bahwa regulasi emosi merupakan salah satu aspek yang dapat diperhatikan dalam pengembangan gim karena memiliki hubungan dengan toxic behavior yang membuat kepuasan bermain gim secara keseluruhan menurun.

Toxic behavior is a behavior that is often found in online games, especially in Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) genre games. This study aims to look at the relationship between difficulties in emotion regulation and toxic behavior in MOBA genre game players. Difficulties in emotion regulation were measured using the Difficulties in Emotion Regulation Scale - 16 item version (DERS-16), and toxic behavior was measured using the Toxic Behavior Scale. The participants of this study consisted of 123 MOBA game players in the age range of 18-33 years (M=21.31, SD=2.43, 65.85% female). The results of correlation analysis using Pearson statistical techniques showed that there was a positive and significant relationship between difficulties in emotion regulation and toxic behavior (r=0.313, p<0.01). The results of this study support the researcher's hypothesis which states that the higher the level of difficulty in regulating one's emotions, the higher the level of toxic behavior. This study provides additional evidence that emotion regulation is one aspect that can be considered in game development because it has a relationship with toxic behavior that makes overall game play satisfaction decrease. "
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Timotius Alfin
"Pasar online shop di Indonesia sedang berkembang sangat pesat. Dengan semakin berkembangnya pasar online shop, menyebabkan semakin banyaknya online shop yang masuk dan beroperasi di Indonesia. Untuk mendapatkan pasarnya, maka online shop yang ada melakukan kegiatan pemasaran melalui berbagai macam cara, salah satunya adalah melalui akun Youtube. Penggunaan akun Youtube sebagai media pemasaran menggunakan video sebagai sarana penyampaiannya. Dalam menggunakan video sebagai sarana penyampaian, perlu diketahui karakteristik iklan online shop yang menarik secara kognitif dan emosional.
Dalam penelitian ini, dilakukan evaluasi iklan online shop berdasarkan pada respon kognitif dan emosional penonton. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Frontal Alpha Asymmetry Analysis FAA dan kuesioner Positive and Negative Affect Scale PANAS . Metode FAA dilakukan dengan menggunakan data electroencephalogram responden selama dilakukan pemutaran video. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, ada beberapa karakteristik video iklan online shop yang berpengaruh dan maupun tidak berpengaruh terhadap ketertarikan penonton.

Indonesia has a very strong growth as an online Shop market. Big market growth at Indonesia makes there are many online shops join and operate at Indonesia. To gain the market, online shop in Indonesia was doing so many marketing activities one of them is through Youtube channel. Using Youtube channel as marketing channel means using video as the content. Before using video as marketing content, developer needs to know characteristics of online shop advertisement which can attract the viewer.
In this research, writer evaluates online shop advertisement based on cognitive and emotional response of viewer. The methods of this research are Frontal Alpha Asymmetry Analysis FAA and Positive and Negative Affect Scale PANAS questionnaire. Frontal Alpha Asymmetry Analysis using data from electroencephalogram of response of respondent while watching advertising video. Based on result of this research, there are several characteristics of online shop advertising video that affect and did not attract viewers significantly.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2016
S66598
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Farras Putra Anggara
"ABSTRAK
Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui hubungan antara motivasi bermain video game dengan fitur online multiplayer dan internal coping style to school-related stress. Partisipan penelitian ini adalah 89 siswa kelas 12. Motivasi bermain video game diukur mengunakan survey motivasi bermain game oleh Yee 2007 dan coping style to school-related stress diukur mengunakan CASQ-R oleh Barnes 2011 yang secara khusus digunakan bagian school-related stress. Hasil penelitian menunjukan bahwa motivasi immersion bermain berkorelasi dengan internal coping style to school related stress r=0,338, p < 0,01 .

ABSTRACT<>br>
The purpose of this study is to find out the correlation of between, motivation to play video game with online multiplayer and internal coping style to school related stress. The participant of this study are 89 student that are in 12 grades. There are 2 questionnaire that is use in this study. Motivation to play game is measure using motivation to play survey by Yee 2007 . While coping style to school related stress is measure using Coping Across Situation Questionnaire Revised CASQ R by Barnes 2011 . This study found that immersion motivation to play video game, correlate with internal coping style to school related stress r 0,338, p 0,01 . "
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Abdan Syakuura
"Toxic Behaviour (TB) dapat menyebar dengan cepat dalam komunitas video game, serta dapat memberikan dampak negatif dan merusak pengalaman bermain. Empati diketahui dapat menurunkan kecenderungan seseorang untuk melakukan TB. Empati juga tidak terpengaruh oleh video game kekerasan dalam jangka panjang, dapat meningkatkan perilaku prososial, serta menurunkan kemungkinan terjadinya perilaku agresif. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengkonfirmasi kembali hubungan antara TB dalam multiplayer online video game terhadap empati dengan menggunakan desain korelasional. Partisipan dalam penelitian ini berjumlah 225 orang merupakan pemain video game online aktif yang bermain secara kompetitif dengan rentang usia 13-36 tahun (M=21,22, SD= 4,71). Partisipam direkrut secara online dengan menyebarkan kuisioner ke berbagai komunitas video game. Penelitian ini menggunakan alat ukur Toxic Behaviour Scale (TBS) dan Basic Empathy Scale (BES) yang dilakukan secara daring. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa, tidak terdapat hubungan antara antara toxic behaviour dalam multiplayer online video game terhadap empati. Selain itu, TB terbukti memiliki hubungan positif terhadap total waktu bermain video game, serta memiliki hubungan negatif terhadap umur.

Toxic Behaviour (TB) can spread quickly among the gaming community, also it caused negative effects and ruined gaming experience. Empathy is known to be reducing one’s toxic behaviour. Empathy also doesn’t get affected by violent video games in the long term, instead it improves prosocial behaviour and reduces aggressive tendencies. Hence, this study is conducted to reconfirm the correlation of Toxic Behaviour in Multiplayer Online Video Game toward Empathy by using correlational research. Participants in this research are 225 active online video game players who play competitively with age ranged from 13-26 years old (M=21,22; SD= 4,71). Participants were recruited online by distributing questionnaires to various video game communities. This study used Toxic Behaviour Scale (TBS) and Basic Empathy Scale (BES) as measurement instruments. The results of this study indicated, that there is no correlation of toxic behaviour in the multiplayer online game toward empathy. In addition, TB was shown to have a positive correlation with total video game playing time, and a negative correlation with age."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fadilla Rahmanisa Iskandar
"Digital transformation seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi telah mengubah lanskap bisnis dengan memberikan peluang dan tantangan baru. Peningkatan permintaan akan aplikasi digital yang inovatif telah menyebabkan peningkatan beban kerja yang signifikan bagi para developer aplikasi. Namun, beban kerja yang tinggi dapat berpotensi menyebabkan occupational stress yang berdampak negatif pada kesejahteraan dan kinerja individu. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui tingkat occupational stress pada developer dan mengidentifikasi faktor yang berkontribusi terhadap tingkat occupational stress yang dialami. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan kombinasi, yaitu penggunaan electroencephalogram (EEG) untuk mengukur aktivitas otak dan Job Stress Scale (JSS) untuk mengumpulkan data subjektif tentang tingkat stres yang dirasakan oleh para developer. Sampel penelitian didapatkan dari salah satu perusahaan pengembang properti di Indonesia. Hasil pengolahan data menunjukkan bahwa gelombang Theta dan Beta Low dapat menggambarkan tingkat stress berdasarkan perbandingan workload. Korelasi antara data RPR gelombang dengan skor dimensi JSS memberikan indikasi bahwa faktor Time Stress dan Anixety Stress memiliki pengaruh yang signifikan pada tingkat stres developer aplikasi. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan pemahaman lebih baik tentang tingkat occupational stress yang dialami oleh developer aplikasi dalam era digital. Temuan penelitian ini diharapkan dapat mendorong pengembangan strategi dan intervensi yang dapat mengurangi tingkat occupational stress pada developer aplikasi.

Digital transformation has changed the business landscape, presenting new opportunities and challenges with the rapid advancement of technology. The increasing demand for innovative digital applications has led to a significant workload for developers. However, high workloads can potentially result in occupational stress, negatively impacting the well-being and performance of individuals. This study aims to determine the level of occupational stress among developers and identify contributing factors. The research methodology combines the use of electroencephalogram (EEG) to measure brain activity and the Job Stress Scale (JSS) to collect subjective data on perceived stress levels. The study sample was obtained from a property development company in Indonesia. Data analysis revealed that Theta and Beta Low waves can indicate stress levels based on workload comparisons. The correlation between EEG data and JSS dimension scores indicates that Time Stress and Anxiety Stress significantly influence the stress levels of application developers. The findings of this study are expected to provide a better understanding of the occupational stress experienced by application developers in the digital era. It is hoped that these research findings will encourage the development of strategies and interventions to reduce occupational stress levels among application developers."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Devi Istiani
"Kepopuleran video game online mobile berjenis MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) di Indonesia telah menyebar ke seluruh kalangan tanpa melihat batasan umur, jenis kelamin dan pendapatan. Salah satu video game online mobile yang terkenal di Indonesia adalah “Arena of Valor” (AOV). Awalnya permainan bergenre ini sangat laris dimainkan di kalangan laki-laki, tetapi seiring dengan kepopulerannya yang meningkat kini para perempuan turut ikut serta dalam memainkan permainan bergenre MOBA. Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan bagaimana praktik-praktik seksisme yang terjadi pada gamers perempuan yang bermain video game online mobile “Arena of Valor” di Indonesia. Penelitian ini menggunakan metode Etnografi yang dilakukan pada lingkup gamers perempuan di Indonesia (Jakarta, Tasikmalaya dan Yogyakarta). Hasil penelitian ini menunjukan bahwa praktik-praktik seksisme masih dapat kita temui di dalam lanskap video game online mobile “Arena of Valor”. Hal tersebut terjadi karena peran konstruksi sosial dan budaya yang berkembang di masyarakat tentang peran gender. Akhirnya untuk dapat tetap bertahan di dalam industri dan lanskap ini, perempuan melakukan strategi koping sebagai bentuk resistensi terhadap praktik-praktik seksisme yang dialami.

The popularity of the online mobile video game genre MOBA (Multiple Online Battle Arena) in Indonesia has reached every circle without any limitation of age, sex and income. One of the most popular is called “Arena of Valor” (AOV). In the beginning, this type of genre is adored by males player only but as times goes on, females player also begins to spread their wings and play this type of game. The purpose of this research is to describe how sexism practice applied on female gamers who played online mobile video game “Arena of Valor” in Indonesia. The method used in this research is Ethnography applied within the scope of female gamers in Jakarta, Tasikmalaya, and Yogyakarta. The outcome of this research shown that sexism practice can be found in the industry and in the circle of online mobile video game AOV. These situations occurred in response to the construction of the social and cultural roles that develop in the society about gender roles. In order to be able to survive inside this industry, female gamers use a coping strategy as a form of resistance to the sexism practice that occurred."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Jasmine Sariskawinda Sutarman
"Tujuan penelitian ini untuk mengetahui intensi dari bermain multiplayer online games. Sebanyak 160 mahasiswa dari University of Queensland berumur 18 hingga direkrut sebagai partisipan. Partisipan diberikan kuesioner mengenai komponen Theory of Planned Behavior yang diadaptasi dari Ajzen (2006) dan skala mengenai social affiliation diadaptasi dari Koo (2008). Kuesioner tersebut digunakan untuk mengukur komponen TPB yang terdiri dari attitudes, subjective norm, dan perceived behavioral control, sementara skala social affiliation digunakan untuk mengukur kenikmatan bermain multiplayer online games dari interaksi sosial. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa model TPB beserta social affiliation ada hubungan yang positif dengan intensi untuk bermain multiplayer online games, terkecuali untuk komponen perceived behavioral control. Implikasi dari studi ini menunjukkan bahwa sebagai tambahan komponen TPB, social affiliation berkontribusi dalam meningkatnya penggunaan multiplayer online games sebagai platform untuk bersosialisasi yang menguatkan intensi di balik bermain multiplayer online games.

The aim of the study is to investigate the intention of playing massively multiplayer online games. 160 students from the University of Queensland ranging from 18 to 23 of age were recruited as participants. Questionnaires consisting of the Theory of Planned Behavior components adapted from Ajzen (2006) and social affiliation scale adapted by Koo (2008) were distributed. The questionnaires were used to measure the TPB components such as attitudes, subjective norms, and perceived behavioral control, whereas the social affiliation scale was used to measure enjoyment of playing multiplayer online games from social interaction. Results showed TPB models and social affiliation were positively associated with the intention to play massively multiplayer online games, in exception for perceived behavioral control. It was implied that in addition to TPB components, social affiliation contributed to the increased use of multiplayer online games as a platform for socializing, strengthening the intention behind playing the multiplayer online games."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2020
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Mutia Nadhifah
"Tulisan ini membahas mengenai salah satu fenomena yang saat ini sedang berkembang karena kemajuan teknologi dan internet di dalam dan luar negeri, yaitu online games. Perkembangan online games didasari oleh kemunculan jaringan internet tahun 1970 dari skala kecil ke skala besar. Asal muasal tersebut memunculkan peminat para pemain online games yang menghadirkan pengalaman nyata dan virtual. Rasa minat yang tinggi dapat membuat para pemain mengalami kecanduan. Para pemain yang bermain secara berlebihan umumnya dikatakan memiliki gejala internet gaming disorder, dulu dikenal sebagai computer addiction. Hal ini menjadi dampak negatif dalam fenomena online games pagi para pemainnya. Tulisan ini menggunakan metode studi pustaka dengan cara mencari, menghimpun, dan menelaah berbagai sumber literatur yang mendukung topik penelitian. Hasilnya menunjukkan bahwa fenomena online games berdampak negatif pada pemain di wilayah Asia dan Amerika. Mereka terkena internet gaming disorder, yaitu perilaku bermain online games secara berlebihan yang dapat mengganggu kesehatan mental dan fisik para pemain. Internet gaming disorder ditetapkan sebagai bagian dari penyakit kesehatan mental oleh World Health Organization sejak tahun 2018. Fenomena ini juga dilihat dalam perspektif antropologi yang menekankan hubungan antara sosial, budaya, dan perkembangan teknologi. Kebijakan pemerintah dan peran orang tua berperan dalam mencegah dan mengurangi angka internet gaming disorder.

This paper discusses one of the phenomena currently being developed due to technological advances and the internet at home and abroad, namely online games. The development of online games evolved with the emergence of internet networks in 1970 from small to large scale. This origin raises the interest of online game players who present real and virtual experiences. A high sense of interest can make players experience addiction. Players who play excessively are generally said to have internet gaming disorder symptoms, formerly known as computer addiction. This has a negative impact on the phenomenon of online games for the players. This paper uses the literature study method by finding, collecting, and examining various sources of literature that support the research topic. The results show that the online games phenomenon has a negative impact on players in the Asian and American regions. They are affected by internet gaming disorder, namely the behavior of playing online games excessively, which can interfere with the mental and physical health of the players. Internet gaming disorder has been designated as a mental health disease by the World Health Organization since 2018. This phenomenon is also seen from an anthropological perspective emphasizing the relationship between social, cultural, and technological developments. Government policies and the role of parents play a role in preventing and reducing the number of internet gaming disorders.>"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>