Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 115868 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Gaby Reveria Hellianto
"Pada saat ini, game telah berkembang pesat menjadi salah satu hal yang ada dalam keseharian manusia. Dimulai dari game yang dahulu hanya merupakan sarana penghiburan semata, sekarang telah menjadi sarana dengan banyak fungsi lainnya, misalnya saja sebagai sarana pembelajaran dan lahan bisnis. Hal tersebut dapat terjadi karena pada dasarnya game diciptakan dengan tujuan positif. Selain karena manfaat positifnya, perubahan zaman dan teknologi juga telah mendorong pada perkembangan game di dunia yang menjadi semakin pesat.
Industri dan bisnis pengembangan game bukan lagi menjadi hal yang jarang, namun sudah lumrah dan menjadi potensi bisnis yang menjanjikan saat ini. Sayangnya, tidak semua hal hanya memiliki sisi positif. Game merupakan sesuatu yang memberikan kesenangan dan segala sesuatu yang menyenangkan mempunyai kecenderungan bersifat adiktif yang jika dimainkan dengan tidak tepat, dapat memberikan efek bagi kesehatan.
Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi sisi ergonomis dari sebuah game terkait dengan user interface design dan layar monitor yang digunakan. Evaluasi dilakukan dengan memberikan skenario task dalam permainan yang perlu diselesaikan dengan studi kasus pada game berbasis komputer. Metode yang digunakan meliputi performance metrics, kuesioner Game Experience Questionnaire GEQ, kuesioner NASA TLX, kuesioner Questionnaire for User Interface Satisfaction QUIS, dan rekam data Eye Tracking.
Hasil penelitian menunjukkan desain dan layar monitor yang lebih ergonomis dari beberapa komponen penilaian. Selain itu, dibuat pula rekomendasi desain yang diharapkan lebih meningkatkan sisi ergonomis dari sebuah game berbasis komputer.

At this time, gaming has grown rapidly into one of the things that exist in everyday human life. Starting from the previous game which is only a means of solace, now has become a means with many other functions, for example, learning and business objects. It is happening because basically, the game was created with positive purposes. In addition to its positive benefits, changing times and technology has also pushed the development of games in the world to increase rapidly.
Games industry and business development is no longer a rare thing, but it is now becoming common place and promising business potential. Unfortunately, not all things only have positive sides. Game is something that gives fun and everything that is fun has an addictive tendency that if played inappropriately, can have effects on health, whether bad or not.
This study aims to evaluate the ergonomics side of a game related to the user interface design and monitor screen. Evaluation is done by providing a task scenario in the game that needs to be solved with case studies on computer gaming. The methods used include performance metrics, Game Experience Questionnaire Questionnaires GEQ, NASA TLX questionnaires, Questionnaire for User Interface Satisfaction QUIS, and Eye Tracking data records.
The results show a more ergonomic design and monitor screen of some assessment components. In addition, design recommendations were also made which are expected to improve the ergonomic side of a computer gaming.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
S67946
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Elan Wicaksana
"Penelitian ini mengeksplorasi peran cognitive absorption dan motivational affordance terhadap in-game purchase intention dalam permainan di kalangan pemain game komputer Generasi Z di Jakarta dengan fokus khusus pada game Valorant. cognitive absorption adalah tingkat keadaan psikologis dimana seseorang terlibat dalam melakukan tugas tanpa menyadari bahwa waktu telah berlalu, yang baik bagi para pemain game karena mereka mencoba mendapatkan XP. motivational affordance merujuk pada karakteristik dalam permainan yang membuat pemain kembali bermain atau melakukan pembelian dalam permainan (pembelian dalam permainan). Topik ini didekati melalui Metode Penelitian Kuantitatif, di mana pengumpulan data dilakukan dengan mendistribusikan survei online kepada para pemain Valorant dalam demografi tertentu. Hasilnya menunjukkan bahwa cognitive absorption secara signifikan berpengaruh positif dengan niat pembelian dalam permainan, sehingga dapat dikatakan bahwa jika seseorang semakin terlibat dalam permainan, maka kesediaannya untuk membayar meningkat. Demikian pula, motivational affordance secara signifikan berkorelasi dengan niat pembelian, menunjukkan bahwa elemen permainan yang meningkatkan motivasi juga efektif dalam mendorong pengeluaran mikrotransaksi. Hasil ini menunjukkan bahwa skenario permainan harus dibuat menarik dan memuaskan untuk meningkatkan perputaran dari transaksi uang nyata. Studi ini lebih jauh berkontribusi dengan mengungkap perilaku pemain esports yang belum pernah dilaporkan sebelumnya berdasarkan tinjauan literatur yang mendalam dan menawarkan saran praktis yang efektif bagi para praktisi dalam merancang permainan, serta wawasan tentang strategi monetisasi permainan yang ditargetkan pada pasar Generasi Z di Jakarta.

This research explores the role of cognitive absorption and motivational affordance on intention to in-game purchase behavior among Generation Z computer game players in Jakarta by putting specific attention upon Valorant game. Cognitive absorption i.e. when games draw the player deep without one realizing and reaching a state of immersion while playing whereas motivational affordance refers to characteristics within a game that try to get player(s) back into gameplay or purchase something (in-game purchases). This study was approached through a Quantitative Research Method where data collection happens with the help of distribution of online surveys to the Valorant players from a specific demographic. Results show a positive and statistically significant relationship between cognitive absorption and in-game purchase intention such that players demonstrating high levels of immersion are more likely to spend money on the game. Likewise, motivational affordance was significantly related to purchase intention, indicating that aspects of the game which raise levels of motivation also successfully lead to spending money on microtransactions. Such results stress the need to create immersive and rewarding game scenarios in order to raise turnover from real-money transactions. This research expands the boundaries of what is known about player behavior through an understanding of e-sports and provides practitioners with practical insights when developing games, as well as insight into in-game monetization strategies for Generation Z in Jakarta. "
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Luqman Iffan Windrawan
"Video game pixel art pertama kali muncul karena keterbatasan perangkat keras pada komputer 8-bit dan 16-bit. Pada era 2000-an, video game pixel art diprediksi akan menghilang dengan berjalannya perkembangan perangkat keras. Namun, di luar prediksi tersebut video game bervisual pixel art masih mengalami kesuksesan hingga saat ini. Penelitian ini membahas tentang kesesuaian antara video game pixel art dari segi tampilan visual dan estetika, dengan sifat pixel art dan prinsip video game. Kesesuaian tersebut diukur dengan mengadaptasi instrumen Visual Aesthetics of Websites Inventory (VisAWI) ke dalam Bahasa Indonesia dan menyesuaikannya dengan konteks tampilan visual pada video game pixel art. Video game yang digunakan sebagai sebagai studi kasus adalah “Shovel Knight” dan “Shovel Knight Dig”. Data yang diperoleh dianalisis dan dikategorikan sesuai dengan sifat dan prinsip terkait, kemudian diinterpretasikan untuk menyusun seperangkat rekomendasi. Pada penelitian ini ditemukan bahwa kedua game sudah mengikuti semua properti dan prinsip terkait. Selain itu, responden memberikan peringkat yang lebih tinggi pada “Shovel Knight Dig” daripada “Shovel Knight” yang menunjukkan bahwa responden lebih menyukai game seni piksel yang lebih cerah, tidak padat, dengan tampilan visual yang halus atau jernih.

Pixel art video games first appeared due to hardware limitations of the 8-bit and 16-bit computers. In the 2000s, pixel-art games were predicted to disappear as hardware development progressed. However, pixel-art games are still experiencing success even recently. This study discusses the conformity between pixel art games in terms of visual display and aesthetics, with pixel art properties and game principles. This conformity is measured by adapting an instrument called Visual Aesthetics of Websites Inventory (VisAWI) into Bahasa Indonesia and adjusting it with the context of the visual displays of pixel-art video games. Video games used as the case study are “Shovel Knight” and “Shovel Knight Dig”. The data obtained are analysed and categorised in accordance with related properties and principles, then interpreted to compose a set of recommendations. This study found that both pixel-art games do follow all related properties and principles. Additionally, the respondents provide a higher rating on “Shovel Knight Dig” than “Shovel Knight” which indicates that they prefer pixel art games that are brighter, not dense, with a smooth or clear visual appearance."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Budi Satiawan
"Bedside Monitor merupakan salah satu dari sekian banyak alas elektromedik yang digunakan di ruang ICU_ Alat ini digunakan untuk memantau sinyal-sinyal penting dari tubuh seorang pasien seperti sinyal jantung, kadar oksigen dalam darah dan tekanan darah. Dan hash pengukuran oleh Bedside Monitor kemudian ditampilkan dalam bentuk tampilan yang dapat dibaca atau dimengerti oleh tenaga medis. Seorang tenaga medis untuk dapat membaca tampilan tentang kondisi seorang pasien hams mendatangi Bedside Monitor agar didapat pembacaan yang sempurna.
Tugas akhir ini akan menyusun dan menguji cobakan suatu sistem agar tenaga medis tidak perlu mendekati pasien atau Bedside Monitor untuk mengetahui kondisi pasien secara umum. Dengan menggunakan Personal Computer (PC ) tampilan pada layar Bedside Monitor dapat dilihat dari jarak yang cukup jauh, mungkin antar ruangan atau dengan menggunakan jaringan yang ada jarak antar gedung sudah bukan masalah lagi."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2000
S39835
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Wurangian, Leonardo
"Keterbatasan dalam pengoperasian kursi roda membuat ketidaknyamanan yang besar bagi penggunanya. Salah satu metode yang dapat membantu kaum yang mengalami keterbatasan dalam mengoperasikan kursi roda adalah suatu sistem yang disebut Brain-Computer Interface. Sistem ini menggunakan elektroensefalografi (EEG) sebagai sarana komunikasi antara sinyal otak pengguna dan mekanisme pengendalian kursi roda. Proses akuisisi data melibatkan penggunaan elektroda AgCl 8 kanal, Raspberry Pi 4 Model B, dan ADS1299. Teknik pengolahan sinyal, termasuk bandpass filter, Independent Component Analysis (ICA), dan analisis Power Spectral Density (PSD), diimplementasikan untuk meningkatkan kualitas sinyal EEG yang diperoleh. Tahap klasifikasi menggunakan Support Vector Machine (SVM) untuk menginterpretasikan sinyal yang telah diproses, mencapai akurasi yang mengesankan sebesar 90%, presisi sebesar 91,4%, dan sensitivitas sebesar 90%.

Limitations in wheelchair operation create great inconvenience for users. One method that can help people who experience limitations in operating a wheelchair is a system called Brain-Computer Interface. This system uses electroencephalography (EEG) as a means of communication between the user's brain signals and the wheelchair control mechanism. The data acquisition process involves the use of 8-channel AgCl electrodes, a Raspberry Pi 4 Model B, and an ADS1299. Signal processing techniques, including bandpass filter, Independent Component Analysis (ICA), and Power Spectral Density (PSD) analysis, were implemented to improve the quality of the acquired EEG signals. The classification stage used Support Vector Machine (SVM) to interpret the processed signals, achieving an impressive accuracy of 90%, precision of 91.4%, and sensitivity of 90%."
Depok: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Lia Yuliana
"Banyaknya hewan terlantar menjadi masalah bagi manusia, lingkungan, dan hewan terlantar itu sendiri. Salah satu cara untuk mengurangi jumlah hewan terlantar adalah dengan mengadopsi dan memeliharanya. Selain dapat mengurangi hewan terlantar, mengadopsi dan memelihara hewan memiliki dampak positif bagi kesehatan mental dan fisik manusia. Saat ini, proses adopsi hewan yang umum dilakukan masih menggunakan cara konvensional dengan langsung datang ke shelter atau mengadopsi dari kenalan. Adanya aplikasi adopsi hewan diharapkan dapat membantu mempermudah proses adopsi dan membuat adopsi hewan lebih dikenal oleh berbagai kalangan. Penelitian ini menghasilkan rancangan desain aplikasi adopsi hewan yang memiliki fitur edukasi pemeliharaan hewan dan dirancang menggunakan pendekatan user-centered design. Dihasilkan 17 fitur pokok yang dirancang berdasarkan riset kebutuhan pengguna hasil analisis survei dan wawancara. Rancangan desain dievaluasi melalui usability testing, hasilnya mayoritas task mendapat success rate sebesar 100%, namun yang terkecil bernilai 33,3%. Sementara itu, rata-rata nilai System Usability Scale untuk semua partisipan adalah 78,3 atau grade B+. Dari hasil evaluasi, sebanyak 38 saran perbaikan diterima dan diterapkan pada desain.

Large number of abandoned pets is a problem for humans, environment, and the abandoned pets themselves. One way to decrease the number is to adopt and pet them. Aside from being able to decrease abandoned pets, adopting and having animal as a pet also has positive impacts on human’s mental and physical health. Nowadays, the usual process of adopting pets is still using conventional methods by directly coming to the shelter or adopting from acquaintances. The presence of pet adoption application is expected to help facilitate the adoption process and make pet adoption more known by various groups of people. This research resulted an application design for animal adoption with additional features for pet care education. Application is designed using user-centered design approach. There are 17 main features designed based on user needs research from survey and interviews. The resulting design is then evaluated through usability testing, which obtains a success rate of 100% for most tasks, although the lowest rate obtains 33.3%. Meanwhile, the average value of the System Usability Scale for all participants is 78.3, or a grade of B+. From the evaluation results, 38 suggestions for design improvement were accepted and applied to the design."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yasmin Adelia Puti Chaidir
"Banyaknya hewan terlantar menjadi masalah bagi manusia, lingkungan, dan hewan terlantar itu sendiri. Salah satu cara untuk mengurangi jumlah hewan terlantar adalah dengan mengadopsi dan memeliharanya. Selain dapat mengurangi hewan terlantar, mengadopsi dan memelihara hewan memiliki dampak positif bagi kesehatan mental dan fisik manusia. Saat ini, proses adopsi hewan yang umum dilakukan masih menggunakan cara konvensional dengan langsung datang ke shelter atau mengadopsi dari kenalan. Adanya aplikasi adopsi hewan diharapkan dapat membantu mempermudah proses adopsi dan membuat adopsi hewan lebih dikenal oleh berbagai kalangan. Penelitian ini menghasilkan rancangan desain aplikasi adopsi hewan yang memiliki fitur edukasi pemeliharaan hewan dan dirancang menggunakan pendekatan user-centered design. Dihasilkan 17 fitur pokok yang dirancang berdasarkan riset kebutuhan pengguna hasil analisis survei dan wawancara. Rancangan desain dievaluasi melalui usability testing, hasilnya mayoritas task mendapat success rate sebesar 100%, namun yang terkecil bernilai 33,3%. Sementara itu, rata-rata nilai System Usability Scale untuk semua partisipan adalah 78,3 atau grade B+. Dari hasil evaluasi, sebanyak 38 saran perbaikan diterima dan diterapkan pada desain.

Large number of abandoned pets is a problem for humans, environment, and the abandoned pets themselves. One way to decrease the number is to adopt and pet them. Aside from being able to decrease abandoned pets, adopting and having animal as a pet also has positive impacts on human’s mental and physical health. Nowadays, the usual process of adopting pets is still using conventional methods by directly coming to the shelter or adopting from acquaintances. The presence of pet adoption application is expected to help facilitate the adoption process and make pet adoption more known by various groups of people. This research resulted an application design for animal adoption with additional features for pet care education. Application is designed using user-centered design approach. There are 17 main features designed based on user needs research from survey and interviews. The resulting design is then evaluated through usability testing, which obtains a success rate of 100% for most tasks, although the lowest rate obtains 33.3%. Meanwhile, the average value of the System Usability Scale for all participants is 78.3, or a grade of B+. From the evaluation results, 38 suggestions for design improvement were accepted and applied to the design."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hilmi Arista
"Banyaknya hewan terlantar menjadi masalah bagi manusia, lingkungan, dan hewan terlantar itu sendiri. Salah satu cara untuk mengurangi jumlah hewan terlantar adalah dengan mengadopsi dan memeliharanya. Selain dapat mengurangi hewan terlantar, mengadopsi dan memelihara hewan memiliki dampak positif bagi kesehatan mental dan fisik manusia. Saat ini, proses adopsi hewan yang umum dilakukan masih menggunakan cara konvensional dengan langsung datang ke shelter atau mengadopsi dari kenalan. Adanya aplikasi adopsi hewan diharapkan dapat membantu mempermudah proses adopsi dan membuat adopsi hewan lebih dikenal oleh berbagai kalangan. Penelitian ini menghasilkan rancangan desain aplikasi adopsi hewan yang memiliki fitur edukasi pemeliharaan hewan dan dirancang menggunakan pendekatan user-centered design. Dihasilkan 17 fitur pokok yang dirancang berdasarkan riset kebutuhan pengguna hasil analisis survei dan wawancara. Rancangan desain dievaluasi melalui usability testing, hasilnya mayoritas task mendapat success rate sebesar 100%, namun yang terkecil bernilai 33,3%. Sementara itu, rata-rata nilai System Usability Scale untuk semua partisipan adalah 78,3 atau grade B+. Dari hasil evaluasi, sebanyak 38 saran perbaikan diterima dan diterapkan pada desain.

Large number of abandoned pets is a problem for humans, environment, and the
abandoned pets themselves. One way to decrease the number is to adopt and pet
them. Aside from being able to decrease abandoned pets, adopting and having
animal as a pet also has positive impacts on human’s mental and physical health.
Nowadays, the usual process of adopting pets is still using conventional methods
by directly coming to the shelter or adopting from acquaintances. The presence of
pet adoption application is expected to help facilitate the adoption process and make
pet adoption more known by various groups of people. This research resulted an
application design for animal adoption with additional features for pet care
education. Application is designed using user-centered design approach. There are
17 main features designed based on user needs research from survey and interviews.
The resulting design is then evaluated through usability testing, which obtains a
success rate of 100% for most tasks, although the lowest rate obtains 33.3%.
Meanwhile, the average value of the System Usability Scale for all participants is
78.3, or a grade of B+. From the evaluation results, 38 suggestions for design
improvement were accepted and applied to the design
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Febi Fajrianti
"

Berdasarkan pengamatan ITDP pada Juni 2020, jumlah pengendara sepeda meningkat hingga 10 kali lipat dibandingkan Oktober 2019. Peningkatan jumlah pengendara sepeda sejalan dengan peningkatan jumlah kecelakaan sepeda berdasarkan data dari Polda Metro Jaya dan komunitas Bike to Work. Pengendara sepeda memiliki risiko 55% lebih tinggi terlibat dalam kecelakaan pada malam hari dibandingkan siang hari. Lampu berkedip dapat meningkatkan conspicuity pengendara sepeda dan menjadi solusi untuk masalah keterlihatan pengendara sepeda yang merupakan penyebab utama kecelakaan. Penelitian ini bertujan untuk mengetahui pengaruh pola kedipan lampu sepeda terhadap conspicuity pengendara sepeda dan mengevaluasi faktor kognitif pengemudi terhadap pola kedipan lampu sepeda. Penelitian ini melibatkan 12 responden (6 laki-laki dan 6 perempuan) untuk membandingkan conspicuity pengendara sepeda yang dihasilkan dari setiap pola kedipan. Hasil menunjukkan bahwa pattern full blink lebih meningkatkan conspicuity pengendara sepeda dengan jarak deteksi sejauh 80,25 meter, dibandingkan pattern partial blink dengan jarak deteksi sejauh 76,09 meter. Selain itu, kondisi pedal sepeda yang berkaitan dengan adanya biological motion dan jarak deteksi yang lebih jauh memberikan indikasi mengenai proses kognitif responden dalam mengenali pesepeda.


Based on ITDP's observation in June 2020, the number of cyclists increased up to 10 times compared to October 2019. The increase in the number of cyclists is in line with the increase in the number of bicycle accidents, based on data from Polda Metro Jaya and the Bike to Work community. Cyclists have a 55% higher risk of being involved in an accident at night than during the day. Flashing lights can increase the conspicuity of cyclists and provide a solution to the problem of cyclist visibility, which is a major cause of accidents. This study aimed to determine the effect of bicycle light flashing patterns on cyclist conspicuity and to evaluate driver cognitive factors in relation to bicycle light flashing patterns. The study involved 12 respondents (6 males and 6 females) to compare the cyclist conspicuity resulting from each blink pattern. The results showed that the full blink pattern increased cyclists’ conspicuity more, with a detection distance of 80.25 meters, compared to the partial blink pattern with a detection distance of 76.09 meters. In addition, the condition of the bicycle pedals associated with biological motion and longer detection distances provides an indication of the respondents' cognitive process in recognizing cyclists.

"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fahmi Firman Ferdiansyah
"IDS memerikan solusi keamanan jaringan yaitu dengan mendeteksi adanya akses ilegal atau penyusupan yang terjadi dalam jarigan komputer. Terdapat banyak jenis IDS yang didasarkan pada bagaimana administrator jaringan menerapkan IDS untuk mengamankan jaringan. Dalam penelitian ini Snort IDS akan diintegrasikan untuk dapat memberikan alerting maupun log apabila terjadi serangan di dalam jaringan, selain itu juga mampu melakukan monitoring serangan melalui interface web.
Sistem ini dibagi menjadi beberapa modul yaitu IDS software yaitu Snort, report modul yaitu BASE, dan juga Visual Syslog Server yang mampu mengirimkan alerting secara real time. Kinerja dari IDS yang telah diintegrasikan akan dianalisis dari penggunaan RAM dan CPU. Dengan Empat skenario penyusupan yang berbeda seperti IP Scanning, Port Scanning, DoS dan MitM dilakukan untuk melihat efeknya pada kinerja sistem.
Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan sistem berhasil mendeteksi adanya penyusupan dengan memberikan alert berdasarkan jenis serangan yang dilakukan. Pada penggunaan RAM dan CPU dapat terlihat adanya perbedaan ketika sistem mendeteksi adanya penyusupan pada jaringan. Penggunaan IDS yang telah diintegrasikan ini dapat menjadi langkah awal yang baik untuk mitigasi risiko pada jaringan dan sebagai peringatan awal adanya serangan cyber.

IDS describes network security solutions by detecting illegal access or intrusion that occurs in the computer network. There are many types of IDS based on how network administrators implement IDS to secure networks. In this study Snort IDS will be integrated to be able to provide alerts and logs if there is an attack on the network, besides that it is also capable of monitoring attacks through a web interface.
This system is divided into several modules those are IDS software (Snort), report module (BASE), and also Visual Syslog Server which is capable of sending alerts in real time. The performance of the IDS that has been integrated will be analyzed from the use of RAM and CPU. With four different intrusion scenarios such as IP Scanning, Portscanning, DoS, and MitM, it is done to see the effect on system performance.
Based on the results of testing, the system has successfully detected an inrusion by providing alerts based on the type of attack carried out. While the use of RAM and CPU can be seen a difference when the system detects an intrusion. The use of this integrated IDS can be a good first step to mitigate risk on the network and as an early warning of cyber attacks.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>