Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 61950 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Muhammad Rindi
"ABSTRAK
Tesis ini membahas tentang pandangan anak terhadap visualisasi serta dampak
video game Grand Theft Auto IV (GTA IV). Penelitian ini menggunakan
pendekatan kualitatif dengan metode analisis isi naratif. Hubungan metode
analisis isi naratif dengan penelitian merupakan aspek penting dalam menentukan
analisis terhadap visualisasi yang dihasilkan oleh konten video game GTA IV, dan
bagaimana persepsi anak terhadap visualisasi yang terdapat di dalam konten video
game GTA IV tersebut. Penelitian ini menggunakan dua kerangka teori utama,
yaitu pertama, teori pembelajaran sosial, yang menggunakan model bandura
dengan empat proses dasar dari pembelajaran sosial yang terjadi secara berurutan,
seperti perhatian, penahanan (ingatan), produksi, dan motivasi. Teori kedua, yaitu
teori penerimaan, yang menekankan individualitas penonton mempengaruhi
dimana mereka menerima dan menafsirkan teks. Dasar dari teori ini adalah model
encoding dan decoding yang menjelaskan hubungan antara teks dan penonton.
Dengan menggunakan dua teori tersebut, maka kejahatan dan kekerasan dalam
hubungannya dengan media atau konten visual dapat dijelaskan. Hasil dari tesis
ini adalah, media sebagai pembelajaran kejahatan karena visual yang dihasilkan
oleh video game GTA IV mengandung unsur-unsur kekerasan dan kejahatan.
Namun demikian, tidak semua anak mempunyai pola pikir yang sama dalam
menerima dari apa yang mereka lihat seperti visual yang dihasilkan oleh video
game GTA IV.

ABSTRACT
This thesis discusses about the children's view of the visualize and impact of
video games Grand Theft Auto IV (GTA IV). This research uses qualitative
approach with narrative content analysis method. The relationship between the
narrative content analysis method and the research is an important aspect in
determining the analysis of visualization generated by content of video game GTA
IV, and how the children's perception of the visualization contained in the video
game content of GTA IV. This study uses two main theoretical frameworks,
namely, the theory of social learning, which uses the bandura model with four
basic processes of social learning that occur sequentially, such as attention,
retention (memory), production, and motivation. The second theory, namely the
reception theory, which emphasizes the individuality of the audience affects
where they receive and interpret the text. The basis of this theory is the model of
encoding and decoding that explains the relationship between the text and the
audience. By using the two theories, the crime and violence in relation to the
media or visual content can be explained. The result of this thesis is, the media as
visual crime learning produced by video games GTA IV contains elements of
violence and crime. However, not all children have the same mindset in receiving
from what they see as visuals generated by video games GTA IV."
2017
T47779
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Akbar
" ABSTRAK
Penelitian ini berusaha melihat makna di balik penggambaran kejahatan dalam video game GTA IV serta melihat bagaimana kisah tersebut berpotensi menjadi pembelajaran kejahatan. Penelitian ini merupakan penelitian studi kasus deskriptif dengan menggunakan Literary Theory sebagai metode. Untuk menganalisis penggambaran kejahatannya, penelitian ini menggunakan Strain Theory dan Differential Association. Untuk mengidentifikasi potensi dampaknya digunakan Social Learning Theory. GTA IV menunjukkan. GTA IV menunjukkan penggambaran kejahatan yang sangat nyata melalui proses sang karakter utama menjadi penjahat sampai dengan ditunjukkannya teknik, motif, dorongan dan rasionalisasi si karakter utama. Penggambaran tersebut pun punya potensi pembelajaran kejahatan.

ABSTRACT
This research is trying to see the meaning behind of crime depiction on GTA IV video game. Later on that crime depiction will be used to identified, how that crime depiction has crime learning potential. This research is a descriptive case study using Literary Theory as a method. To analyze the crime depiction, this research is using Social Strain Theory and Differential Association Theory as theoritical framework. To analyze the crime learning potential this research using Social Learning Theory as theoretical framework. GTA IV showed very real crime depiction, through the process of main character being a criminal and crime technique, motives, drives, and rationalization. That depiction too have a crime learning potential.
"
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2016
S61787
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Magdalena Rospita
"[ ABSTRAK
Video games berkembang sangat cepat dengan berbagai inovasi. Pemilihan topik dalam
jurnal yang berjudul Deskripsi Adegan Kekerasan di Video Game (Studi Analisis Isi
Terhadap Permainan Grand Theft Auto) dilatarbelakangi oleh eksposur kekerasan yang
akibatnya sangat buruk pada pemainnya. Jurnal ini diharapkan dapat memberikan
gambaran akan bentuk kekerasan yang ada di dalam permainan Grand Theft Auto. Fokus
analisis adalah mendeskripsikan perilaku kekerasan yang dikategorikan sebagai
kekerasan fisik dan non fisik pada permainan misi akhir Grand Theft Auto V. Metode
yang digunakan adalah metode analisis isi (Berger, 2011). Kekerasan yang sering
ditemukan adalah kekerasan fisik yaitu pembunuhan menggunakan alat bantu senjata.
Adapun kekerasan non fisik sering ditemukan dengan verbal yaitu caci maki dan katakata
kasar.

ABSTRACT
Video games are growing rapidly with its innovations. The exposure of violences
becomes the background because it’s giving bad influences to the player. The purpose of
this paper is to explain violence actions in Grand Theft Auto. Focus of this article is to
describe violence behaviour that being categorized as physical and non-physical
violences in Grand Theft Auto V Final Mission. The method that being used in this paper
is content analysis (Berger, 2011). The most violences exposures that can be found in
Grand Theft Auto are physical violences such as attempted murder using weapons and
non-physical violences such as verbal abuse and harsh words., Video games are growing rapidly with its innovations. The exposure of violences
becomes the background because it’s giving bad influences to the player. The purpose of
this paper is to explain violence actions in Grand Theft Auto. Focus of this article is to
describe violence behaviour that being categorized as physical and non-physical
violences in Grand Theft Auto V Final Mission. The method that being used in this paper
is content analysis (Berger, 2011). The most violences exposures that can be found in
Grand Theft Auto are physical violences such as attempted murder using weapons and
non-physical violences such as verbal abuse and harsh words.]"
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
MK-PDF
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Arman Arief
"Sense of place merupakan salah satu hasil yang ingin dicapai oleh kebanyakan perencanaan dan perancangan lingkungan urban. Namun bagaimana dengan sebuah ruang virtual, apakah sense of place juga dapat dihasilkan dan dirasakan dari sebuah lingkungan virtual - Perkembangan teknologi dan informasi telah menjadikan ruang virtual yang dihasilkan komputer sebagai bagian dari kehidupan sehari-hari. Ketika ruang ini dirancang dengan baik, pengguna akan cenderung lupa bahwa sebenarnya mereka tidak berada di ruang hampa udara melainkan dikelilingi oleh batas-batas fisik. Skripsi ini bertujuan untuk mencari tahu elemen-elemen apa saja yang dapat membentuk dan menciptakan sense of place dalam ruang virtual dan bagaimana sense of place itu dapat dialami manusia yang tidak tinggal di ruang virtual.
Penulisan skripsi ini dilakukan dengan metode tinjauan terhadap teori-teori mengenai sense of place, lingkungan urban, simulasi dan ruang virtual. Studi kasus dilakukan dengan menganalisa game Grand Theft Auto: San Andreas sebagai contoh karena game ini telah menciptakan sebuah dunia virtualnya sendiri dengan karakteristik kota Los Angeles, San Francisco, dan Las Vegas. Hingga didapat hasil bahwa ternyata dibutuhkan lebih dari elemen fisik dan sosial dalam lingkungan virtual untuk menjadikan penggunanya merasakan sense of place dari ruang virtual. Faktor lain yang dibutuhkannya adalah gameplay, user interface, game context, immersiveness, dan enhancement tool. Faktor-faktor ini akan membantu menciptakan sebuah ruang virtual yang tak hanya sekedar ruang biasa namun sebuah tempat dengan sense of place yang dapat membawa pengguna hanyut ke dalamnya.

Most of urban planner and designer aim for sense of place as their result in urban environment. But how about a virtual urban environment, is sense of place can be produced and felt from virtual environment' Technology development has make a virtual space which is computer generated as a part of everyday life. When this space is designed well, the user tend to forget that they didn't reside in an empty void but rather surrounded by physical environment. This writing trying to find out which elements that can form and create a sense of place in virtual space and how it can be perceived by human.
The writing process will be conduct with study of theory about sense of place, urban environment, simulation and virtual space. The case study will analyze a game titled Grand Theft Auto: San Andreas as an example because this game has created its own virtual world which has characteristic of three different cities; Los Angeles, San Francisco, and Las Vegas. This yield a fact that it is required more than just a physical element and social element in virtual environment to make the user feel sense of place from virtual space. Other factors which needed are gameplay, user interface, game context, immersiveness, and enhancement tool. These factors will help creating more than just a virtual space, but a virtual place with sense of place that can drift the user deep down into it.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2009
S51591
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Chilimidos, Robert S.
Los Angeles: Lyal Book, 1971
364 CHI a
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
David Kusuma Wijaya
"Dengan menggunakan model komunikasi encoding/decoding Stuart Hall (1980), artikel ini mengkaji penggambaran moralitas dalam cerita video game Fate/Grand Order dan interpretasi moralitas tersebut oleh para pemainnya. Video game telah lama melewati periode di mana tujuan utamanya adalah untuk hiburan. Saat ini, banyak video game yang menawarkan pengalaman dan keterlibatan tingkat tinggi yang dipoles untuk para pemainnya, yang berkontribusi besar sebagai media yang memberikan kesempatan untuk merefleksikan banyak topik penting seperti agama atau moralitas. Artikel ini mengakui keterlibatan budaya dan sosial dalam bermain video game dan membantu mengeksplorasi batas-batas yang difasilitasi oleh struktur naratif dari game itu sendiri. Dengan menganalisis dan mengkritik cara narasi dalam game ini dibuat dan pemahaman para pemainnya, penulis berpendapat bahwa narasi game ini memunculkan sesuatu yang sering diabaikan dalam game-game lain dengan cerita yang serupa.

Using Stuart Hall’s (1980) encoding/decoding model of communication, this article examines the portrayal of morality in the story of the video game Fate/Grand Order and the interpretation of said morality by its players. Video games have long since passed the period where their sole purpose is for entertainment. Nowadays, many video games offer a polished, high-level experience and engagement to the players, considerably contributing as a medium that provides a chance for reflection on many important topics such as religion or morality. This article acknowledges the cultural and social involvement of playing video games and helps to explore the bounds that are facilitated by the narrative structure of the game itself. By analyzing and criticizing the way the narrative in this game is crafted and its players’ understanding of it, The writer argues that the game’s narrative brings forth something that is often neglected in other games with stories that are similar in nature."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Danu Bramanto
"Makalah ini membahas bagaimana online video games memiliki efek negatif terhadap kehidupan sosial remaja. Beberapa online video games, terutama Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, memiliki beberapa efek negatif seperti menampilkan isu-isu seks dan gender, mengekspos kekerasan dalam kata-kata dan tindakan, dan memberikan gambaran tentang rasisme.
Sejak penciptaan pertama online video game, genre ini membuat banyak remaja yang bermain tertarik untuk memainkannya dalam jangka waktu yang terus-menerus, dan itu juga merupakan salah satu alasan mengapa pengembang video games genre ini telah meningkat sampai hari ini.
Namun, efek negatif dari jenis video Games di atas membuat banyak orang, terutama orang tua, berprasangka buruk yang didasarkan pada gagasan-gagasan seperti mempengaruhi anak-anak dan remaja menjadi malas dan kurang bersosialisasi.
Makalah ini menyimpulkan bahwa tiga masalah utama adalah seks, kekerasan, dan rasisme. Permasalahan tersebut harus dianggap sebagai persoalan penting, yang membutuhkan tindakan sesegera mungkin. Selain itu, bidang studi ini masih baru dan perlu penelitian lebih lanjut untuk menemukan solusi.

This paper examines how online video games have negative effects toward adolescents’ social life. Some online video games, especially Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, have some negative effects such as showing sex and gender issues, exposing violence in words and actions, and giving an idea of racism.
Since the first creation of online video games, the genre makes many adolescents who play it interested in playing for a continuous time, and that is also one reason why developer of this genre has been increasing until this day.
However, the negative effects mentioned above provided by this kind of video games make many people, especially parents, think in some prejudices based on those idea such as influencing children and adolescents to become lazy and unsociable.
The paper concludes that the three main problems are sex, violence, and racism. Those problems should be considered as threatening issues which need immediate actions. Furthermore, this field of study is still new and need more research in order to find the solutions.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2013
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Laras Sekar Melati
"Penelitian eksperimental ini bertujuan untuk menguji adanya pengaruh bermain puzzle video game terhadap kemampuan penalaran induktif pada tiga kelompok yang berbeda. Sebanyak 45 siswa kelas 3 SD dibagi menjadi tiga kelompok dengan perlakuan: (1) bermain puzzle video game selama 30 menit; (2) bermain puzzle video game selama 1 jam; dan (3) kelompok kontrol. Kemampuan penalaran induktif diukur melalui post-test menggunakan Raven's Coloured Progressive Matrices.
Dengan membandingkan skor rata-rata tes menggunakan teknik independent sample t-test, didapatkan hasil bahwa bermain puzzle video game berpengaruh secara signifikan terhadap kemampuan penalaran induktif jika dibandingkan dengan kelompok kontrol (t(43) = 2,113, p = 0,04), sedangkan bermain puzzle video game selama 1 jam tidak berpengaruh secara signifikan terhadap kemampuan penalaran induktif jika dibandingkan dengan kelompok yang bermain puzzle video game selama 30 menit (t(28) = -0,599, p = 0,554).

This experimental study aimed to examine the influence of playing puzzle video game on inductive reasoning ability in three different groups. Forty five third-graders divided into three treatment groups: (1) playing puzzle video game in 30 minutes; (2) playing puzzle video games in 1 hour; and (3) control group. Inductive reasoning ability was measured by post-test using Raven's Coloured Progressive Matrices.
By comparing the mean scores with independent sample t-test, the results showed that playing puzzle video games significantly affect inductive reasoning ability compared to control group (t(43) = 2.113, p = .04), while playing puzzle video games for 1 hour does not significantly affect inductive reasoning ability compared to playing puzzle video game in 30 minutes (t(28) = -.599, p = 0.554).
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2014
S55849
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kreshna Patrian
"Contested Space adalah ruang dimana konflik terjadi, dan bagaimana konflik tersebut akan membentuk ruang yang ditempati oleh manusia. Konflik dalam contested space berbicara tentang penguasaan ruang terutama terkait dengan penguasaan teritori dari sebuah area. Penguasaan teritori ini akhirnya akan membentuk batasan dari sebuah ruang, yang akan memisahkan masing-masing teritori tersebut secara spesifik. Salah satu bentuk penguasaan teritori yang akan dilihat di dalam skripsi ini adalah cheating. Fenomena contested space tersebut, terutama pembahasan konflik dan cheating, terlihat juga di dalam video game. Video game, sebagai sebuah ruang virtual, merupakan representasi dari dunia nyata, sehingga hal-hal yang ada di dalam dunia nyata akan terparalelkan di dalam dunia video game, dan hal ini termasuk contested space.
Skripsi ini akan melihat bagaimana fenomena contested space yang hadir di dalam dunia video game, bagaimana dia muncul, dan bagaimana hal ini akan mempengaruhi video game, terkait dengan pembahasan konflik dan penguasaan ruang. Skripsi ini juga akan melihat bagaimana tindakan penguasaan ruang, yaitu cheating, dapat mengubah ruang yang ada di dalam video game. Temuan skripsi ini akan melihat hubungan antara tindakan penguasaan ruang dan ruang yang dikuasai di dalam dunia video game, sebagai sebuah paralel dari dunia nyata.

Contested space is a place where conflict occurs, and how that conflict can shape the space humans inhabit. Conflict in contested space is about claiming space, and how to claim a territory in an area. Claiming this territory will eventually shape the boundaries of spaces, and divide each territory specifically. One of the forms of claiming spaces is cheating. The phenomenon of contested space, in regards to conflict and cheating, also occurs in video games. Video games, as a virtual space, are a representation of the real world, so everything that happens in the real world is paralleled by the video game world, and that includes contested space.
This paper will look at the phenomenon of contested space that occurs in the video game world, how it appears, and how it will affect the video game world. This paper will also look at how the act of claiming space,particularly cheating, can change the spaces in video games. The findings of this paper will look at the connection between the act of claiming and the spaces that are being claimed in the video game world, as a parallel of the real world.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S46255
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Eliza Anggasari
"Skripsi ini membahas mengenai fenomena peniruan yang dilakukan terhadap suatu permainan video sehingga menghasilkan permainan video lainnya yang serupa dengan permainan video tersebut. Berkaitan dengan hal tersebut, skripsi ini membahas mengenai bagaimana hak cipta terkhususnya hak cipta Indonesia berdasarkan Undang-Undang No. 28 Tahun 2014 memandang fenomena ini, mencakup bagaimana suatu permainan video dapat dilindungi oleh hak cipta dan sejauh mana perlindungan hak cipta yang dapat diberikan, serta lebih lanjut menelaah apakah tindakan peniruan tersebut termasuk dalam pelanggaran hak cipta atau tidak. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian yuridis-normatif. Berdasarkan peninjauan maupun penelitian yang telah dilakukan, untuk dapat dilindungi oleh hak cipta, permainan video tersebut haruslah berupa ekspresi yang orisinal, yaitu seluruh unsur penyusunnya dibuat berdasarkan pemikiran masing-masing dari si pencipta unsur penyusun tersebut. Selanjutnya, peniruan pada dasarnya merupakan pelanggaran hak cipta. Namun jika hanya didasarkan kepada Undang-Undang No. 28 Tahun 2014, untuk dapat dikatakan sebagai pelanggaran hak cipta, peniruan harus dilakukan dengan mengambil dan/atau menggunakan ekspresi permainan video lain yang mencakup seluruh atau hampir seluruh unsur penyusun yang dapat dilindungi hak cipta dan termasuk juga serangkaian pengkombinasian unsur-unsur penyusun tersebut, secara seluruh atau sebagian yang substansial tanpa izin sehingga terdapat persamaan substansial antara karya orisinal dengan karya yang diduga meniru.

In general, this thesis discusses about the phenomenon of video game copying that results in another video games that is similar to the original game. In relation to that, this thesis also discusses how copyright, especially Indonesians copyright based on Law Number 28 Year 2014 views this phenomenon, including how a video game can be protected by copyright and how far copyright protection can be provided, and whether or not the act of copying is included in the copyright infringement. The research method used in this thesis is juridical normative with secondary data type. Based on the review and the research that have been done, for it to be protected by copyright, the video games should be an original expression whereas the whole constituting elements are created based on the individual thoughts of the creators of the constituent elements. Furthermore, copying is basically an act of copyright infringement. However, if it is only based on the Indonesian Law No. 28 Year 2014, for it to be considered as a copyright infringement, copying should be done by taking and or using another video games expressions that includes all or nearly all of the constituent elements which can be protected by copyright which also includes a series of combination of the constituent elements, as a whole or substantially without permission thus the substantial similarities between the original works and the work that is allegedly doing the copying.
"
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>