Ditemukan 18394 dokumen yang sesuai dengan query
"This book is the go-to textbook for students learning the tools to question and critically analyze institutional and media texts and images. This second edition covers the emergence of new technologies and formats of representation, from the internet and the digital revolution to reality TV. Proving an indispensible resource for students and teachers in cultural and media studies."
Los Angeles: Sage, 2013
306 REP
Buku Teks Universitas Indonesia Library
London: Sage, 2013
306.335 REP
Buku Teks SO Universitas Indonesia Library
Tarisya Al Kautsar
"Masa remaja adalah periode penting dalam perkembangan individu, dengan berbagai perubahan biologis, kognitif, dan sosial emosional. Di Jepang, ada istilah yang sering digunakan berkaitan dengan masa remaja, yaitu chūnibyō, yang didefinisikan sebagai perilaku imajinatif dan eksentrik yang biasanya ditunjukkan oleh remaja dalam pencarian identitas dan kemandirian mereka. Chūnibyō telah menjadi bagian dari budaya populer Jepang, terutama dalam anime seperti Chūbyō Gekihatsu Boy (2019). Penelitian ini menganalisis representasi chūnibyō dan adanya perubahan persepsi terhadap chūnibyō direpresentasikan dalam anime tersebut. Dengan menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif, teori representasi Stuart Hall (1997) digunakan untuk memahami bagaimana anime ini mengonstruksi makna dan menggambarkan karakter-karakter chūnibyō. Penelitian berargumen bahwa anime ini tidak hanya menggambarkan chūnibyō sebagai perilaku aneh, tetapi juga menyoroti potensi positif dan kontribusi individu chūnibyō dalam masyarakat. Chūnibyō dalam anime ini juga direpresentasikan sebagai bentuk ekspresi kreatif dan eksentrik yang memungkinkan remaja untuk mengeksplorasi dunia imajinatif mereka dengan cara yang mendalam dan bermakna.
Adolescence is a critical period in an individual's growth, marked by various biological, cognitive, and socio-emotional changes. In Japan, there is a commonly used term associated with adolescence known as chūnibyō, defined as imaginative and eccentric behavior typically exhibited by teenagers in their quest for identity and independence. Chūnibyō has become part of Japanese popular culture, particularly evident in anime such as Chūbyō Gekihatsu Boy (2019). This research analyzes the representation of chūnibyō and the change in perception towards chūnibyō represented in the anime. By applying a descriptive qualitative approach, Stuart Hall's (1997) theory of representation is used to understand how this anime constructs meaning and portrays chūnibyō characters. The research argues that this anime not only portrays chūnibyō as peculiar behavior but also highlights the positive potential and contributions of chūnibyō individuals to society. Chūnibyō in this anime is also represented as a form of creative and eccentric expression that allows teenagers to explore their imaginative worlds deeply and meaningfully."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library
London: Open University, 2003
306 REP
Buku Teks Universitas Indonesia Library
London: Routledge, 1994
303.3 Soc
Buku Teks Universitas Indonesia Library
Khaira Imandiena Bahalwan
"
ABSTRAKTesis ini membahas tentang representasi dari nilai-nilai maskulinitas yang terdapat dalam anime berjudul Shuffle! dalam masyarakat kontemporer Jepang. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan metode deskriptif. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa anime Shuffle! sebagai anime yang ditujukan untuk remaja pria, karakter di dalamnya tidak mencerminkan nilai-nilai maskulinitas tradisional secara umum namun lebih cenderung kepada sifat dan karakteristik herbivore men di Jepang
ABSTRACTThe focus of this study is about the representation of masculinity values in a Japanese anime titled Shuffle!, on Japanese contemporary society. This study is a qualitative research with descriptive method. The result of the study concludes that the characters in Shuffle! as anime for young boys don’t represent the general traditional masculinity values but tend to represent the characteristics and values of Japanese herbivore men."
2013
T-Pdf
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Alya Khansa Nabila
"Media tanpa kita sadari ikut berperan dalam konstruksi mitos kecantikan. Mereka menggunakan sosok perempuan yang memiliki elemen-elemen yang dipercaya sebagai kecantikan. Analisis iklan dalam penelitian ini, yaitu blend-a-med 3D: White Luxe dan blend-a-med 3D: Whitestripes, menunjukkan bagaimana lembaga dan perusahaan melalui media mengkonstruksi standar kecantikan dan mengontrol masyarakat untuk mencapai mitos kecantikan. Makalah ini bertujuan untuk memaparkankan konstruksi gigi putih di Jerman.
Media unnoticeably participates in the construction of beauty myth. They use female figures with elements which are considered as beauty. Analysis of advertisments in this study, the blend-a-med 3D: White Luxe and blend-a-med 3D: Whitestripes, shows how institutions and companies through the media construct beauty standard and control the society in order to achieve the beauty myth. This study aims to describe the construction of white teeth in Germany."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2016
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja Universitas Indonesia Library
Intan Paramaditha
"Dewasa ini banyak media massa cetak diterbitkan oleh dan untuk perempuan. Majalah yang demikian lazim disebut majalah wanita. Sebagian besar majalah wanita diterbitkan oleh orang Indonesia (majalah wanita Indonesia); sebagian yang lain merupakan majalah asing yang diterbitkan di Indonesia (edisi Indonesia). Dalam tulisan ini dimuat perbanfingan isi kedua kelompok majalah wanita tersebut, yang dikaitkan dengan isu tentang perempuan. dari perbandingan, tampak bahwa isu modernitas, yang terutama diusung majalah wanita asing edisi Indonesia, mempengaruhi tampilan isi majalah wanita Indonesia. "
University of Indonesia, Faculty of Humanities, 2003
pdf
Artikel Jurnal Universitas Indonesia Library
Nory Fitria Irwan
"Penelitian ini bertujuan untuk menemukan representasi budaya Jepang yang terdapat pada virtual item dalam video game asal Jepang, yaitu Animal Crossing: New Horizons. Penulis menggunakan metode analisis deskriptif dengan teori representasi dari Stuart Hill serta analisis semiotika dengan teori semiotika Roland Barthes. Dari hasil analisis, penulis menemukan makna-makna denotasi, konotasi, dan mitos pada virtual item dalam video game Animal Crossing: New Horizons. Dari makna-makna tersebut, dilanjutkan dengan penemuan makna-makna representasi virtual item tersebut, yaitu matsuri dan budaya tradisional Jepang. Representasi matsuri yang dapat membedakan budaya Jepang dengan budaya dari negara lain. Kepopuleran video game Animal Crossing: New Horizons serta kemunculan virtual item ini dapat memberikan pengaruh bagi pemain untuk mempelajari kebudayaan Jepang, khususnya bagi para pemain internasional. Cara yang digunakan oleh video game Animal Crossing: New Horizons adalah interaksi dengan virtual item khas Jepang dan menyediakan kotak dialog berisi penjelasan suatu item atau acara dengan menekan tombol tertentu pada konsol.
This research aims to find the representation of Japanese culture that exists in virtual item in the Animal Crossing: New Horizons video game from Japan. Using the concept of representation by Stuart Hill and semiotic analysis with the concept of semiotic by Roland Barthes. The result of this research shows that there are denotation meaning, connotation meaning, and myth found in virtual items in the Animal Crossing: New Horizons video game. The representation of the virtual items, namely matsuri and traditional Japanese culture, were found from these meanings. The representation of matsuri is what makes Japan different than the others’ culture. The popularity of the video game Animal Crossing: New Horizons and the appearance of this virtual item can influence players to learn Japanese culture, especially for international players. The way used by the video game Animal Crossing: New Horizons is to interact with Japanese virtual items and provide a dialog box containing an explanation of an item or event by pressing a button on the console."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library
Raden Mas Daffa Dinan Islam Handayaningrat
"Skripsi ini membahas mengenai hubungan arsitektur dalam film, khususnya dalam
bagaimana ruang tergambarkan. Ruang yang di sini digambarkan sebagai simbol.
Arsitektur yang digunakan sebagai latar film tersebut menjadi simbol dari makna
yang ingin disampaikan. Begitu juga dengan teknik pengambilan gambarnya yang
dapat menyimbolkan suatu narasi tertentu pula Penelitian tentang hubungan
arsitektur dalam film lebih tergambarkan oleh studi kasus serial TV Avatar: The
Last Airbender.
This thesis discusses the relations of architecture in film, especially in how spaceis depicted. The space here is depicted as a symbol. The architecture used as thebackground of the film becomes a symbol of the meaning to be conveyed.Likewise with the camera technique which can symbolize a certain narrative aswell. Research on architectural relationships in films is more illustrated by thecase study of the TV series Avatar: The Last Airbender."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library