Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 128191 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Reiza Bani Paftalika
"ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh faktor-faktor yang mempengaruhi continuance participation intention dalam penggunaan social networking sites LinkedIn. Faktor-faktor yang digunakan dalam uji pengaruh tersebut berupa uses and gratifications theory dan social influence processes dimana dari kedua faktor tersebut secara keseluruhan terdapat delapan sub-variabel yang digunakan yakni compliance, internalization, identification, information seeking, self-discovery, maintaining interpersonal interconnectivity, social enhancement, dan entertainment value. Responden dalam penelitian ini merupakan mahasiswa yang memiliki serta secara aktif menggunakan LinkedIn. Metode yang digunakan untuk mengolah data dalam penelitian ini adalah multiple regression. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini membuktikan jika hampir semua sub-variabel yang uji mempengaruhi continuance participation intention secara signifikan, sementara hanya ada satu sub-variabel yakni identification yang terdapat dalam social influence processes yang tidak mempengaruhi secara signifikan terhadap continuance participation intention

ABSTRACT
This study aimed to analyze factors that influence continuance participation intention in the use of social networking sites LinkedIn. Factors used in this study consists of uses and gratifications theory and social influence processes which have eight sub-variables used namely compliance, internalization, identification, information seeking, self-discovery, maintaining interpersonal interconnectivity, social enhancement, and entertainment value. Respondents of this study are students who have and actively using LinkedIn. This study uses multiple regression to process the data. The result of this study proves that almost sub-variables are significantly affect continuance participation intention, meanwhile there is only one sub-variable which is identification that not significantly affect continuance participation intention."
2016
S63329
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Diajeng Salsabila Desideria
"Penelitian ini bertujuan untuk memiliki pemahaman yang mendalam terkait faktor yang mempengaruhi keinginan konsumen untuk menggunakan mobile wallet secara berkelanjutan. Serta juga untuk melihat apakah terdapat perbedaan antara pengaruh perceived benefit dan perceived risk berdasarkan user type. Penelitian ini menggunakan sampel pengguna DANA di No. dengan usia 17-35 tahun yang dikategorikan sebagai pengguna aktif mobile wallet. Smart PLS digunakan untuk mengolah data dalam penelitian ini. Hasil dari penelitian ini No. bahwa perceived benefit dan perceived risk memiliki pengaruh terhadap continuance intention. Pada perceived benefit ditemui faktor economic benefit, seamless transaction, dan convenience sebagai variabel yang signifikan berpengaruh terhadap perceived risk. Sementara No. risk, security risk dan legal risk mempengaruhi perceived risk. Penelitian ini menemukan tidak ada pengaruh yang signifikan dari operational risk terhadap perceived risk. Serta penelitian ini juga menemukan adanya perbedaan pengaruh perceived benefit yang berbeda berdasarkan user type. Dengan demikian, melalui penelitian ini dapat diketahui faktor apa saja yang mendorong serta mengurangi continuance intention mobile wallet dan bagaimana benefit dan risk memiliki pengaruh yang berbeda berdasarkan user type."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Khafri Ramadhan
"Semakin pesatnya perkembangan mobile device di era digitalisasi ini membuat mobile application seperti mobile games ikut berkembang pula. Perkembangan ini mendorong pasar dari mobile games semakin kompetitif. Hal ini mengakibatkan hanya ada beberapa games saja yang dapat bertahan. Dengan melimpahnya mobile games yang ada pada platform pengunduhan mobile application seperti Google Play Store dan iOS Play Store, pengguna dari mobile games ini akan menghapus games yang diunduhnya apabila tidak memberikan pengalaman bermain yang menyenangkan pada percobaan pertamanya. Padahal, persepsi kesenangan ini sering dianggap sebagai faktor penting yang mempengaruhi niat pengguna untuk melanjutkan bermain mobile games tersebut.
Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi persepsi kesenangan dan mengetahui apakah persepsi kesenangan ini mempengaruhi niat pengguna untuk melanjutkan bermain mobile games. Adapun model penelitian ini mengadopsi variabel laten seperti persepsi kemudahan pemakaian, interaktivitas, tantangan, variasi, orisinalitas, desain estetis, interaksi sosial dan identitas bersama untuk mengukur persepsi kesenangan dan efeknya terhadap niat pengguna untuk melanjutkan bermain mobile game. Model ini diuji dengan menggunakan metode Partial Least Square Structural Equation Modeling PLS-SEM dengan jumlah sampel 205 responden dan dianalisis hasilnya.
Hasilnya ditemukan bahwa persepsi kemudahan pemakaian, tantangan, orisinalitas, desain estetis dan interaksi sosial berpengaruh terhadap persepsi kesenangan dan niat pengguna untuk melanjutkan bermain mobile game didorong oleh persepsi kesenangan. Analisis siklus hidup adopsi teknologi dan matriks kesetiaan digunakan untuk mempertajam analisis penelitian ini yang bertujuan menghasilkan strategi yang dapat diterapkan oleh pengembang mobile games.

The rapid development of mobile devices in digitalization era makes mobile applications such as mobile games are growing. This development pushed mobile games market more competitively. This resulted only a few games can survive in market. With the abundance of mobile games on the mobile application download platform like the Google Play Store and iOS Play Store, users of these mobile games will remove the downloaded mobile games if they don rsquo t provide enjoyment of game experience on their first try. In fact, the perceived enjoyment is often considered as an important factor that affects the user 39 s intention to continue playing the games.
Therefore, this study aims to determine what factors affect the perceived enjoyment itself and find out whether this perceived enjoyment affects the user 39 s intention to continue playing mobile games. The research model adopts latent variables such as perception of ease of use, interactivity, challenge, variety, originality, aesthetic design, social interaction and shared identity to measure the perceived enjoyment and its effect on customer continuance intention for playing mobile games. This model was tested using Partial Least Square Structural Equation Modeling PLS SEM method with 205 respondents and be analyzed.
The results found that the perception of ease of use, challenge, originality, aesthetic design and social interaction affect the perceived enjoyment and customer continuance intention to plays mobile games driven by perceived enjoyment. The technology adoption lifecycle analysis and loyalty matrix are used to deepen the analysis of this study that aimed at generating strategies that can be applied by developers of mobile games.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Masao
"Pertumbuhan pengguna Netflix mengalami kenaikkan secara global setiap tahunnya dan Indonesia menjadi salah satu pasar terbesar yang ada di Asia Tenggara. Namun Netflix akan mencapai puncaknya yang nantinya akan mengakibatkan pengurangan bahkan mengurangi pengguna Netflix. Tujuan penelitian ini adalah untuk melihat pengaruh confirmation, flow, perceived usefulness, perceived enjoyment, dan satisfaction terhadap continuance intention pada pengguna Netflix dengan menggunakan model ECM-IT extended dan variabel hedonis. Dalam mengolah data responden, digunakan SPSS dan AMOS untuk menganalisis sebanyak 271 responden. Hasil yang didapatkan menunjukkan bahwa satisfaction dan perceived enjoyment memiliki hubungan paling signifikan terhadap continuance intention dan kemudian flow dapat mempengaruhi continuance intention yang dimediasi oleh perceived enjoyment. Kemudian tidak ditemukan hubungan antara perceived usefulness dan confirmation dengan continuance intention.

The growth of Netflix users has increased globally every year and Indonesia is one of the largest markets in Southeast Asia. But Netflix will reach its peak which will eventually result in a reduction or even a reduction in Netflix users. The purpose of this study was to examine the effect of confirmation, flow, perceived usefulness, perceived enjoyment, and satisfaction with continuation intentions on Netflix users using the extended ECM-IT model and hedonic variables. In processing respondent data, SPSS and AMOS were used to analyze 271 respondents. The results obtained show that satisfaction and enjoyment have the most significant relationship to continuance intention and flow can influence continuance intention which is mediated by pleasure. Then, there are no relationship was found between perceived usefulness towards continuance intention."
Jakarta: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Shanti Rachmawati Putri
"ABSTRACT
The purpose of this study is to examine if mobile social commerce continuance usage and post usage influences brand loyalty among customers and assessed the role of privacy concern in mobile social commerce usage intention. Furthermore, privacy concern was measured by using concern for social media information privacy CFSMIP . Therefore, this study validates a model that combine CFSMIP, Brand loyalty, and Expectation Confirmation Model. Convenience sampling was used in this research and sample were distributed within Jakarta context. Statistical Equation Model SEM LISREL 2.0 was used in this research to test the hypothesis. The result suggested into two parts CFSMIP does not influence perceived usefulness and continuance intention, perceived usefulness influence satisfaction and continuance intention to use mobile social commerce influence brand loyalty. Moreover, all the paths of Expectation Confirmation Model confirmed the study. Meanwhile, perceived usefulness does not confirm to have relation with continuance usage whereas satisfaction does not influence brand loyalty. Relevant Managerial implications are then discussed.

ABSTRAK
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji apakah selama penggunaan dan sesudah penggunaan mobile social commerce mempengaruhi loyalitas merek di antara pelanggan dan menilai peran kepedulian privasi dalam niat penggunaan mobile social commerce. Selanjutnya, privasi diukur dengan memperhatikan privasi informasi media sosial CFSMIP . Oleh karena itu, penelitian ini memvalidasi model yang menggabungkan CFSMIP, loyalitas brand, dan Konfirmasi Ekspektasi. Convenience sampling digunakan dalam penelitian ini dan sampel didistribusikan dalam konteks Jakarta. Model Persamaan Statistik SEM LISREL 2.0 digunakan dalam penelitian ini untuk menguji hipotesis. Hasil penelitian dibagi menjadi dua bagian: CFSMIP tidak mempengaruhi manfaat yang dirasakan dan intensitas kelajutan penggunaan, manfaat yang dirasakan mempengaruhi kepuasan dan kelanjutan niat untuk menggunakan mobile social commerce mempengaruhi loyalitas merek. Konfirmasi Ekspektasi juga berpengaruh positif dalam penelitian ini. Sementara itu, manfaat yang dirakasakan tidak mengkonfirmasi adanya hubungan dengan kelanjutan penggunaan sedangkan kepuasan tidak mempengaruhi loyalitas merek. Implikasi manajerial yang relevan kemudian dibahas."
2017
S70048
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Raihan Amir Perdana
"Perkembangan jumlah pengguna internet berperan dalam munculnya beragam situs jual beli online untuk memenuhi kebutuhan masyarakat Indonesia. Namun, masih banyak kesulitan yang dialami pengguna dalam berbelanja di situs jual beli online. Sehingga, dibutuhkan penelitian terkait pengalaman pengguna terhadap keinginan membeli pelanggan untuk membantu perkembangan perusahaan situs jual beli online. Pengetahuan mengenai faktor-faktor User Experience (UX) perlu dipahami perusahaan teknologi karena mampu memberikan kepuasan pada pengguna.
Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui hubungan faktor usability terhadap purchase intention pengguna situs jual beli online dengan studi kasus Tokopedia. Analisis dilakukan menggunakan model Usability dan akan diolah menggunakan metode Structural Equation Modelling (SEM).
Hasil penelitian menunjukkan bahwa credibility, readability, dan telepresence adalah faktor usability yang secara langsung mempengaruhi keinginan membeli. Selain itu, simplicity dan consistency menjadi faktor usability yang secara tidak langsung mempengaruhi keinginan membeli. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa konsumen Indonesia berada pada tahap Early Majority dalam menerima situs jual beli online Tokopedia.

The growing number of internet users plays a role in the emergence of a variety of online e-commerce sites to meet the needs of Indonesians. However, there are still some problems faced bythe users in using e-commerce sites. Therefore, there needs to be a research related to user experience on their purchase intention to foster e-commerce sites. Tech companies need to have a good understanding of User Experience (UX) factors to satisfy the users.
This study is conducted to find out the relationship between usability factors on e-commerce users' purchase intention using Tokopedia case study. Analysis is done Usability model and processed using SEM.
The result of this study shows that credibility, readability and telepresence are usability factors that directly affect purchase intention. Furthermore, simplicity and consistency are usability factors that indirectly affect purchase intention. Therefore, we can conclude that Indonesian consumers are on the Early Majority phase in adopting Tokopedia.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2016
S64703
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Zukhruf Firdaus Hanindra
"Tingkat kepercayaan yang cukup rendah pada informasi yang beredar di internet memengaruhi pola aktivitas masyarakat untuk melakukan verifikasi informasi secara langsung. Keberadaan Wikipedia yang memberikan fasilitas penyuntingan informasi oleh komunitas pun masih dirasa kurang menyelesaikan permasalahan tersebut. Portal Referensi XYZ menjembatani permasalahan ini dengan menyediakan informasi yang didukung oleh sumber data departemen Penelitian dan Pengembangan Perusahaan Media XYZ dari tahun 1965. Namun, walaupun terdapat kenaikan jumlah akses yang signifikan setelah diluncurkan, mayoritas lalu lintas akses tersebut berasal dari pengguna baru sehingga ada potensi berkurangnya lalu lintas akses setelah akuisisi pengguna baru menurun. Risiko ini berdampak pada hilangnya potensi Portal Referensi XYZ sebagai sumber pemasukan baru perusahaan. Oleh karena itu, penting bagi pemangku kepentingan terkait mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi niat penggunaan kembali Portal Referensi XYZ. Penelitian ini menggunakan model DMIS, TAM, ECT, dan satu variabel terhubung yaitu Subjective Norm serta metode purposive dan convenience sampling untuk mengetahui niat penggunaan kembali Portal Referensi XYZ. Setelah data didapatkan dan dianalisis, diketahui bahwa tiga dari empat asumsi faktor yang memengaruhi niat penggunaan kembali, secara berurutan dari yang paling signifikan, adalah Perceived Usefulness, Satisfaction, dan Subjective Norm. Faktor ke empat, yaitu Attitude, yang diperkirakan memiliki pengaruh signifikan ternyata dibuktikan sebaliknya. Menggunakan hasil analisis yang telah dijabarkan, pemangku kepentingan terkait dapat meningkatkan niat penggunaan kembali Portal Referensi XYZ dengan berfokus pada peningkatan ke tiga faktor yang ditemukan memiliki pengaruh signifikan.

level of trust towards information circulating on the internet affects individuals’ tendency to verify the information directly. Community edits, such as that provided by Wikipedia, were found ineffective to resolve this problem. Conversely, the XYZ Reference Portal attempts this issue by providing information sourced and supported by XYZ Media Company’s well-established research and development data which dates to 1965. Since the launch of XYZ Reference Portal, most of the traffic are sourced from new users. This carries the risk of declining trend of traffic once the new user acquisition decreases, eliminating the potential of the XYZ Reference Portal as a new source of revenue for the parent company. Thus, this research finds it important to unveil the factors that may lead to customers’ continuance intention towards XYZ Reference Portal. This research uses the DMIS, TAM, ECT model, as well as Subjective Norm as its main theoretical lens.  Data was gathered through purposive and convenience sampling, which then were analyzed quantitatively, using PLS SEM to measure significant factors affecting the Continuance Intention. The outcome shows that three out of four factors measured significantly affect Continuance Intention, sorted from the most significant are Perceived Usefulness, Satisfaction, and Subjective Norm. The fourth factor of Attitude was found insignificant toward Continuance Intention. This research offers practical implications for XYZ Reference Portal by suggesting to prioritize on the three significant factors as they are more likely to improve Continuance Intention."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Nurlina Setyawan
"Pesatnya pertumbuhan dan perkembangan teknologi perangkat bergerak dapat berdampak pada perubahan lingkungan masyarakat yang semakin beragam baik bagi individu maupun organisasi untuk mendukung aktivitas sehari-hari. Perkembangan teknologi perangkat bergerak juga berdampak pada peningkatan jumlah aplikasi dan pengguna serta memberikan peluang bisnis bagi perusahaan untuk menuai keuntungan dari penggunaan aplikasi mobile. Salah satunya, PT. XYZ, perusahaan yang bergerak di bidang riset dan pengembangan teknologi, telah mengembangkan aplikasi islami yaitu aplikasi mobile ABC. Namun, dalam perkembangannya terdapat beberapa permasalahan antara lain target jumlah pengguna yang belum tercapai, jumlah pengguna yang melakukan uninstall aplikasi meningkat, jumlah pengguna yang merekomendasikan informasi masih rendah, dan jumlah pengguna aktif yang masih rendah. Sehingga, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh perspektif teknologi dan pengalaman penggunaan terhadap niat menggunakan kembali dan merekomendasikan aplikasi. Dimensi perspektif teknologi terdiri dari system quality dan information quality. Sedangkan dimensi pengalaman pengguna terdiri dari perceived usefulness dan perceived enjoyment.
Data penelitian ini dikumpulkan secara online sejak tanggal 8 November 2015 hingga 12 Desember 2015. Analisis data dalam penelitian ini menggunakan pendekatan partial least squares (PLS-SEM) terhadap 176 responden yang pernah menggunakan aplikasi mobile ABC. Penelitian ini menyimpulkan bahwa faktor perspektif teknologi dan pengalaman pengguna memberikan pengaruh positif yang signifikan terhadap niat menggunakan kembali dan niat merekomendasikan aplikasi mobile berbasis informasi. Sehingga faktor-faktor yang berpengaruh antara lain system quality, information quality, perceived usefulness, perceived enjoyment, confirmation, dan satisfaction. Faktor information quality merupakan dimensi perspektif teknologi yang memiliki pengaruh paling signifikan terhadap pengalaman pengguna. Sedangkan variabel dimensi pengalaman pengguna yang memberi pengaruh positif paling signifikan terhadap satisfaction adalah perceived usefulness, yang kemudian memberi pengaruh positif terhadap continuance usage intention dan intention to recommend.

The rapid growth and development of mobile technology have an impact on society environmental change increasingly diverse both for individuals and organizations to support daily activities. Mobile device technology developments also have an impact on increasing the number of applications, users and provide business opportunities for companies to obtain the benefits of the use of mobile applications. PT. XYZ, a company engaged in the field of research and technology development, has developed an Islamic mobile application that is called ABC. However, in its development, there are some problems occur such as the target number of users who have not been reached, the number of users who uninstall the application increases, the number of users who recommend the information is low, and the number of active users is low. Therefore, this research aims to determine the effect of technology perspective and user experience perspective to the continuance usage intention and the intention to recommend of application. Dimensions of technology perspective consist of system quality and information quality. While the dimensions of the user experience consists of perceived usefulness and perceived enjoyment.
The data used in this research are gathered online, started from 8th of November until 12nd of December 2015. The data analysis in this research is using partial least squares structural equation modeling approach (PLS-SEM) toward 176 respondents who have ever used mobile applications ABC. This research concludes that factors of technology perspective and user experience give a significant positive influence on the continuance usage intention and intention to recommend the application. Thus, these factors namely system quality, information quality, perceived usefulness, perceived enjoyment, confirmation, and satisfaction. Information quality factor is the dimension of technology perspective that provides the most positive influence on the user experience.While the dimension of user experience that provides the most significant positive influence on satisfaction is perceived usefulness, which then provides a positive influence on the continuance usage intention and the intention to recommend.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2016
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Audrey Adhiarini
"Studi ini mengkaji apakah mereka yang menggunakan layanan pembayaran digital akan tetap menggunakan fasilitas tersebut, didasari oleh faktor-faktor yang ada di dalam model UTAUT2 yang telah dimodifikasi. Berdasarkan (Shailza & Sarkar, 2019), layanan pembayaran digital telah mencapai tingkat adopsi yang terus meningkat dalam sektor-sektor baik pemerintah maupun swasta. Seiring dengan para pelaku bisnis dan organisasi mulai beradaptasi terhadap teknologi, mereka juga berlomba-lomba dalam memberikan layanan pembayaran digital yang terbaik bagi para pengguna. Kajian studi ini menggunakan 8 variabel independen (Performance Expectancy, Effort Expectancy, Social Influence, Facilitating Condition, Hedonic Motivation, Habit, Price Saving Orientation, dan Trust). Total responden dari kuesioner yang telah disebar terdapat sebesar 256 responden. Hasil dari studi ini adalah, lima dari delapan variabel (Effort Expectancy, Facilitating Condition, Hedonic Motivation, Price Saving Orientation, dan Trust) memengaruhi continuance intention para konsumen dalam menggunakan layanan pembayaran digital. Sementara tiga variabel lainnya (Performance Expectancy, Social Influence, dan Habit) terbukti tidak memengaruhi continuance intention para konsumen.

This study examines whether those who are using the digital payment services will continue to do so considering the factors that are based on the modified UTAUT2 Model. According to (Shailza & Sarkar, 2019), digital payment services has achieved increasing adoption throughout the government and private sector. Moreover, as businesses and organizations are starting to adapt to technology, all are racing in order to provide the best and most convenient digital payment services for the consumers. This study takes in 8 variables: Effort Expectancy, Performance Expectancy, Social Influence, Facilitating Condition, Hedonic Motivation, Habit, Price Saving Orientation, and Trust, in order to assess their Continuance Intention to use digital payment services. The questionnaire that was distributed for this study has a total respondent of 256. The results of this study are five out of eight variables (i.e., Effort Expectancy, Facilitating Condition, Hedonic Motivation, Price Saving Orientation, and Trust) positively influenced the continuance intention to use digital payment services. While the remainder three variables (i.e., Performance Expectancy, Social Influence, and Habit) do not positively influence the continuance intention to use digital payment services."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nadia Adilah Rahimullah
"TikTok telah mengalami peningkatan pengguna selama pandemi, dengan total sebesar 1,2 miliar pengguna aktif pada tahun 2021. Dengan peningkatan pengguna, TikTok juga perlu mempertahankan penggunanya dengan terus berinovasi. Salah satu upaya yang dilakukan TikTok adalah dengan menjawab kebutuhan edukasi melalui media sosial. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis faktor yang memengaruhi keberlanjutan pengguna dalam menggunakan aplikasi TikTok untuk memperoleh konten edukatif. Penelitian ini memodifikasi Expectation-Confirmation Model dengan menambahkan variabel system quality dan information quality dari Information System Success Model, serta menganalisis faktor enjoyment dan interactivity yang berkaitan erat dengan pengalaman menggunakan media sosial. Data dari penelitian ini dikumpulkan melalui kuesioner secara daring dengan total 629 responden. Kemudian data responden diolah dengan CB-SEM dengan menggunakan AMOS 26. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa faktor confirmation memengaruhi perceived usefulness dan satisfaction; faktor information quality, system quality, dan enjoyment memengaruhi satisfaction faktor interactivity memengaruhi perceived usefulness; faktor perceived usefulness tidak memengaruhi satisfaction, serta faktor perceived usefulness dan faktor satisfaction memengaruhi continuance intention penggunaan aplikasi TikTok untuk edukasi. Penelitian ini menyarankan agar TikTok mengembangkan fungsionalitas serta fitur yang lebih sesuai dengan kebutuhan pengguna seperti fitur subtitle, speed adjustment, playlist, perpanjangan durasi konten, serta evaluasi algoritma yang lebih sesuai dengan preferensi konten edukatif pengguna. Selain itu, penelitian ini juga menyarankan aplikasi TikTok untuk melakukan sosialisasi terkait fitur-fitur yang ada di TikTok agar dapat lebih berguna bagi proses pembelajaran pengguna.

TikTok has seen an increase in users during the pandemic, with a total of 1,2 billion active users in 2021. With the increase of users, TikTok also needs to maintain their user’s retention. One of the efforts made by TikTok is to answer educational needs through social media. The purpose of this study is to identify and analyze the factors affecting the continuance intention of TikTok users in obtaining educational content. This study modifies the Expectation- Confirmation Model (ECM) by adding system quality and information quality variables from the Information System Success Model, as well as analyzing the enjoyment and interactivity factor which is closely related to the experience of using social media. Data from this study were collected through online questionnaires with a total of 629 respondents. Then the respondent's data was processed by CB-SEM using AMOS 26. The results of this study indicate that the confirmation affects perceived usefulness and satisfaction; information quality, system quality, and enjoyment affect satisfaction; interactivity affects perceived usefulness; the perceived usefulness doesn’t affect satisfaction, and the perceived usefulness and satisfaction influence the continuance intention of using TikTok for educational purposes. This research can also be useful in improving social media, especially TikTok for education. This study suggests TikTok to develop functionality and features that are more aligned with user needs such as subtitle features, speed adjustments, playlists, content duration extensions, and algorithm evaluations that are more aligned with user preferences for educational content. In addition, this study also recommends TikTok to do socialization regarding the features available on TikTok so that it can be more useful for the user's learning process."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>