Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 175067 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Aditya Rian Anggoro
"Penelitian ini menguji efektifitas product placement pada mobile games terhadap dua jenis memori responden, eksplisit dan implisit. Sebuah eksperimen 2 (stimulus) x 2 (memori) dilakukan untuk mengetahui kenaikan memori eksplisit dan implisit responden, ketika dibandingkan dengan kelompok kontrol dan kelompok eksperimen lainnya. Hasil penelitian menunjukkan partisipan yang terpapar product placement mendapatkan nilai lebih tinggi dibandingkan grup kontrol. Penelitian ini menyarankan pelaku bisnis untuk lebih berani menggunakan games sebagai medium promosi, karena memiliki efektifitas yang baik bagi merek.

This study tests mobile games as medium of product placement and its effectiveness toward both kinds of memory; explicit and implicit. A 2 (stimulus) x 2 (memory) experiment is used to observe how respondent memories increases compared to other/control group. The result shown product placement on mobile games are effective toward explicit and implicit memory. The increase of memory is higher on sport game instead of racing game. This research suggest advertiser to use in-game advertising as promotional medium, because of its good effectiveness."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2015
S61854
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ibadurrahman
"Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana sikap implisit dan sikap eksplisit remaja terhadap iklan kondom sensual dan iklan kondom simbolik. Pengukuran sikap implisit menggunakan Implicit Association Test (IAT) dan pengukuran sikap eksplisit menggunakan skala semantik diferensial. Partisipan berjumlah 40 orang remaja berusia 16-18 tahun yang merupakan siswa SMA negeri di Jakarta.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa remaja memiliki sikap implisit yang positif terhadap iklan kondom sensual, sedangkan secara eksplisit remaja memiliki sikap yang positif terhadap iklan kondom simbolik. Berdasarkan hasil tersebut, penggunaan konten sensual pada iklan kondom dapat dilakukan.

The study was conducted to examine the implicit attitude and explicit attitude among adolescents toward sensual condom ads and symbolic condom ads. Implicit attitude was measured using the Implicit Association Test (IAT) and explicit attitude measured using a semantic differential scale. Participants are 40 adolescents, senior high school students, 16-18 years old in Jakarta.
The results of this study indicated that adolescents have a positive implicit attitude toward sensual condom ads, but have a positive explicit attitude toward symbolic condom ads. The result indicated that sensual condom ads can be used as a message content targeted to adolescent.
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2013
S46913
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dantia Anisa
"Penelitian ini dirancang untuk menguji pengaruh etnosentrisme konsumen pada sikap eksplisit dan implisit konsumen terhadap merek dalam dan luar negeri, serta menguji peran social desirability bias sebagai moderator dalam pengaruh tersebut. Etnosentrisme konsumen diukur menggunakan instrumen Consumer Ethnocentrism Tendency Scale (CETSCALE). Sikap eksplisit diukur menggunakan instrumen skala semantik diferensial, sedangkan sikap implisit diukur menggunakan instrumen Implicit Association Test (IAT). Sementara social desirability bias diukur menggunakan instrumen Marlowe-Crowne Social Desirability Scale (M-C SDS). Sebanyak 104 mahasiswa berusia 17-24 tahun berpartisipasi dalam penelitian ini. Berdasarkan analisis pengaruh menggunakan simple regression analysis, ditemukan bahwa etnosentrisme konsumen berpengaruh secara signifikan pada sikap eksplisit terhadap merek dalam negeri (β = 0,234, p < 0,05) dan juga pada sikap implisit (β = -0,267, p < 0,05), namun tidak berpengaruh signifikan pada sikap eksplisit terhadap merek luar negeri (β = 0,120, p > 0,05). Sementara social desirability bias tidak signifikan berperan sebagai moderator dalam pengaruh-pengaruh tersebut (R2 = 0,015; p > 0,05). Maka dari itu, dapat disimpulkan bahwa etnosentrisme konsumen memang berpengaruh terhadap sikap konsumen terhadap merek dalam negeri, namun hal tersebut tidak selalu berarti bahwa konsumen menolak merek luar negeri.

This study was designed to examine the effect of consumer ethnocentrism to consumer's explicit and implicit attitude toward local and global brands, and also to test the role of social desirability bias as moderator. Consumer ethnocentrism was measured by Consumer Ethnocentrism Tendency Scale (CETSCALE). Explicit attitude was measured by semantic differential scale, and implicit attitude was measured by Implicit Association Test (IAT). Meanwhile, social desirability bias was measured by Marlowe-Crowne Social Desirability Scale (M-C SDS). There were 104 students aged 17 to 24 years old participated in this study. Based on the effect analysis using simple regression, consumer ethnocentrism was found significantly affect consumer's explicit attitude toward local brand (β = 0,234, p < 0,05) and also consumer's implicit attitude (β = -0,267, p < 0,05), but it didn't significantly affect consumer's explicit attitude toward global brand (β = 0,120, p > 0,05). Meanwhile, the role of social desirability bias as moderator was not found significant (R2 = 0,015; p > 0,05). Therefore, it could be concluded that consumer ethnocentrism did affect consumer's attitude toward local brand, but it didn't necessarily mean that the consumer reject global brand.
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2016
S65113
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"Dengan semakin pesatnya industri game di Indonesia dan masyarakat semakin skeptis terhadap iklan, sudah saatnya untuk mempertimbangkan strategi baru, yaitu product placement dalam game. Alasannya adalah karena product placement dianggap tidak mengganggu jalannya permainan. Namun ada beberapa hal yang harus diperhatikan, yaitu lokasi penempatan produk, keakraban merek, serta jenis game. Hal ini karena ketiganya berkaitan erat dengan limited capacity model of attention yang menyebutkan bahwa kapasitas perhatian total individu tidak dapat terbagi secara merata ketika sedang mengerjakan suatu hal. Sehingga ketiganya dapat mempengaruhi memori pemain terhadap merek yang muncul dalam game tersebut.

With the rapid gaming industry in Indonesia and the society become more skeptical toward ads, it is time to consider a new strategy, that is product placement in game. The reason is because product placement considered not to interrupt the game itself. But there are few things to note, they are the location of product placement, brand familiarity, and the type of the game. This is because all three closely related to limited capacity model of attention, which mention that one’s total attention capacity cannot be divided thoroughly when doing a task. So all three can affect players memory to the brand that appears in the game."
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2016
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Rahadia Utami
"ABSTRAK
Tesis ini membahas bagaimana pengaruh product placement smartphone
Samsung Galaxy SIII, pada serial drama Korea yang berjudul “To The Beautiful
You”. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan desain deskriptif. Hasil
penelitian ini menunjukkan bahwa brand awareness dan attitude toward drama
tidak berpengaruh signifikan terhadap attitude toward brand/product, sedangkan
attitude toward actor dan attitude toward product placement berpengaruh
signifikan terhadap attitude toward brand/product. attitude toward actor dan
attitude toward brand/product berpengaruh terhadap purchase intention. Hasil
penelitian ini menyarankan marketer agar mampu memilih endorser yang tepat
untuk menggunakan produknya dalam product placement yang ditampilkan dalam
sebuah serial drama, karena aktor memiliki pengaruh yang cukup tinggi baik
terhadap attitude toward brand/product, maupun purchase intention.

ABSTRACT
This study focused on the effect of Samsung Galaxy SIII smartphone product
placement, in Korean drama series entitled "To The Beautiful You". This research
is descriptive quantitative research design. The results of this study showed that
brand awareness and attitude toward drama have insignificant effect on attitude
toward the brand / product, while the attitude toward the actor and attitude toward
product placement significantly influence the attitude toward the brand / product.
Attitude toward actors and attitude toward brand/product significantly influence
purchase intention. The results of this study suggest that marketers have to choose
the right endorser to use the product in product placement featured in a drama
series, because the actor has a high enough influence both on attitude toward the
brand / product, and purchase intention."
Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2013
T34777
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Rizqi
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2009
S5333
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Wilda Rahmania
"Tujuan penelitian ini adalah menganalisis bagaimana pengaruh penenempatan produk Laneige BB Cushion pada drama Korea berjudul Descendant of The Sun terhadap minat beli. Dengan melihat pada peningkatan penjualan produk Laneige akibat product placement yang disisipkan pada drama Korea Descendent of The Sun. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Sampel dalam penelitian ini adalah 100 orang yang telah menonton drama Korea berjudul Descendant of The Sun dan merupakan mahasiswi. Metode yang peneliti gunakan adalah non-probability< sampling serta teknik pengambilan sampel purposive sampling. Instrumen penelitian ini menggunakan kuisioner dengan dianalisis menggunakan regresi linear. Berdasarkan hasil analisis data maka hasil dari penelitian ini adalah adanya pengaruh positif antara Product Placement Laneige BB Cushion pada drama Korea Descendant of The sun terhadap Purchase Intention. Hasil penelitian menunjukkan bahwa product placement memiliki pengaruh yang cukup besar terhadap purchase intention< dengan hasil korelasi yang “kuat”. Product placement< Laneige BB Cushion memiliki pengaruh terhadap purchase intention yang memiliki hubungan sebesar 45,1%.

The purpose of this study is to analyze how the influence of Laneige BB Cushion product placement on Korean drama titled Descendant of The Sun on buying interest. Looking at the increasing sales of Laneige products due to the product placement inserted in the Korean drama Descendent of The Sun. This study uses a quantitative approach. The sample in this study is 100 people who have watched Korean drama Descendant of The Sun and is a student. The method that researchers use is non-probability sampling and sampling technique purposive sampling. The instrument of this study using questionnaires with analyzed using linear regression. Based on the results of data analysis, the result of this research is the positive influence between Product Placement Laneige BB Cushion on Korean drama Descendant of The Sun toward Purchase Intention. The results show that product placement has a big influence on purchase intention with "strong" correlation result. Product placement Laneige BB Cushion has an effect on the purchase intention that has a relationship of 45.1%.
"
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2017
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kicky Rezza Gustyaningrum, auhtor
"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa efektif strategi placement yang dilakukan melalui media video musik terhadap brand choice dan purchase intention. Penelitian ini menggunakan 4 (empat) video musik yang telah dimanipulasi, yaitu Raisa dikombinasikan dengan H&M, Hivi dikombinasikan dengan Kevas.co, Monkey To Millionaire dikombinasikan dengan Wrangler, dan Midnight Quickie dikombinasikan dengan Shining Bright. Sampel yang terkumpul adalah sebanyak 134 orang partisipan dengan menggunakan metode insidental sampling. Partisipan dalam penelitian ini adalah remaja-dewasa berusia 18 tahun ke atas yang berdomisili di Jabodetabek dan luar Jabodetabek. Data yang diperoleh kemudian dianalisis dengan menggunakan independent sample t-test. Hasil yang didapatkan menunjukkan bahwa terdapat perbedaan brand choice dan purchase intention yang signifikan antar partisipan yang dihadapkan pada kondisi familiarity of brand tinggi dan rendah disandingkan dengan kondisi judgment of fit tinggi dan rendah. Selain itu, terdapat perbedaan purchase intention yang tidak signifikan ketika partisipan dihadapkan pada kondisi familiarity of brand tinggi dan rendah disandingkan dengan kondisi judgment of fit tinggi dan rendah.

This study aims to determine the effectiveness of placement strategy that is done through the medium of music videos toward brand choice and purchase intention. This study uses four music videos that have been manipulated, those are Raisa combined with H&M, Hivi combined with Kevas.co, Monkey To Millionaire combined with Wrangler, and Midnight Quickie combined with Shining Bright. Samples collected were 134 participants using incidental sampling method. Participants in this study were young-adults aged 18 years and over who live in Jabodetabek and outside Jabodetabek. The data obtained and analyzed using independent sample t-test. This research found that there is a significant difference in brand choice and purchase intention between participants who are faced with the conditions of high and low familiarity of brand associated with the high and low judgment of fit. This research also found that there is no significant difference in purchase intention when participants are faced with the conditions of high and low familiarity of brand assoiciated with high and low judgment of fit."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2015
S59111
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Lutfi Zulfita Firdausi
"Di era digital saat ini, semakin banyak pilihan alat pemasaran yang menguntungkan dan efektif guna menyasar konsumen, salah satunya melalui product placement. Praktik product placement yang baik harus meliputi faktor-faktor yang berkaitan dengan karakteristik audience. Selain melalui brand recall, efektifitas product placement dapat dinilai lebih jauh lagi melalui brand attitude dan purchase intention yang dihasilkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi pengaruh karakteristik audience terhadap sikap merek dan intensi pembelian bagi audience yang mampu mengingat adanya merek dalam video musik. Penelitian ini menguji pengaruh dari variabel-varibel yang menjadi karakteristik audience seperti pleasure, arousal, cognitive effort, star liking, identification with characters terhadap sikap merek dan intensi pembelian. Desain penelitian yang digunakan adalah konklusif-deskriptif dan bersifat single cross sectional. Data yang diperoleh dari 201 responden, yang mampu mengingat adanya merek yang disisipkan dalam video musik, diolah menggunakan Partial Least Square-Sequential Equation Modeling (PLS-SEM) di SmartPLS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hanya karakteristik cognitive effort saja yang memiliki pengaruh langsung terhadap brand attitude dan purchase intention. Karakteristik audience lainnya memiliki pengaruh secara tidak langsung terhadap brand attitude dan purchase intention jika melalui identification with characters terlebih dahulu. Variabel tersebut berperan penting dalam keberhasilan efektifitas product placement dalam video musik.

In the current digital era, there are more choices of profitable and effective marketing tools to targeting consumers. Product placement is one form of its. A good product placement practice must include the factors related to audience characteristics. The purpose of this study is to explore the influence of audience characteristics on brand attitude and purchase intention for audience who were able to recall brands in the music video. This study examines the effect of variables that are characteristic of audiences such as pleasure, arousal, cognitive effort, star liking, identification with characters on brand attitudes and purchase intentions. This study used conclusive-descriptive and single-cross sectional research design. Data obtained from 201 respondents, who were able to recall the brands inserted in a music video, were processed using Partial Least Square- Sequential Equation Modeling (PLS-SEM) in SmartPLS. The results demonstrate that only cognitive effort has a direct influence on brand attitude and brand recall. The other audience characteristics have an indirect influence on brand attitude and purchase intention through identification with characters. That variable plays a significant role in the effectiveness of product placement."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia , 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mutiah Fermana Putri
"ABSTRACT
Skripsi ini membahas tentang pengaruh entertainment gratifications, sociality gratifications, tantangan, kontrol, dan interaktivitas terhadap consumer loyalty pada pengguna mobile games di wilayah Jabodetabek. Pengolahan data dalam penelitian ini menggunakan metode analisis regresi berganda dengan program SPSS versi 22. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa entertainment gratifications, tantangan, dan kontrol memiliki hubungan positif dengan consumer loyalty, sementara sociality gratifications dan interaktivitas tidak terbukti memiliki hubungan positif dengan consumer loyalty.

ABSTRACT
This research aims to study the effects of entertainment gratifications, sociality gratifications, challenge, control, and interactivity toward consumer loyalty in mobile games users. This research used multiple regression analysis with SPSS version 22 to analyze the data. The results of this research indicated that entertainment gratifications, challenge, and control have significant effects on consumer loyalty toward mobile games, whilst the relationships between sociality gratifications and interactivity on consumer loyalty toward mobile games are not significantly proven."
2014
S55825
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>