Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 31771 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Hatta Gusnadi Putra
"ABSTRAK
Saat ini sebagian besar iklan yang menggunakan media konvensional seperti poster dan baliho tumbuh pesat dan menjadi sangat ramai sehingga sering menimbulkan masalah visual dan menghalang pandangan di ruang publik. Iklan Ambient media kemudian menjadi salah satu solusi untuk menggantikan media konvensional.
Ambient media menggunakan beberapa bagian atau elemen dalam ruang publik sebagai medium untuk beriklan sehingga muncul di tempat yang tidak terduga. Dengan pengalaman baru dan interaksi menarik yang disediakan, media ambient selalu berhasil mendapatkan perhatian orang sehingga dapat menimbulkan beberapa dampak bagi orang-orang dan ruang publik.
Studi kasus yang dilakukan dengan membandingkan beberapa macam media ambient di tempat yang berbeda di Indonesia dan negara-negara lain; yang dilakukan dalam, ruang outdoor dan ruang transisi. Kemudian, juga dilakukan dengan menganalisis ruang yang digunakan sebelum dan sesudah media ambient diinstal. Kehadiran ambient media di lokasi yang berbeda mengakibatkan dampak yang berbeda untuk ruang tersebut.
Dampaknya tergantung pada interaksi yang terjadi dalam ruang yang berbeda di setiap kasus. Setelah mengetahui tentang interaksi antara orang dan media ambient dan efek setelah interaksi, para desainer, termasuk arsitek dan desainer perkotaan dapat mempertimbangkan kembali tentang penempatan dan desain media ambient, sehingga mereka dapat memaksimalkan.

ABSTRACT
Most of the advertisements that use conventional media such as posters and billboards are growing rapidly and becoming more crowded, so these often create visual issues or block the views in the public space. The ambient media advertising then becomes one of the solutions to replace the conventional media.
It uses some parts or elements within the public space as the media, so it appears in an unexpected place. By the experience and interaction that are provided, the ambient media is always successful in getting people?s attention, so it causes some impact for people and the public space where it is installed.
The case study has been done by comparing several kinds of ambient media in different places in Indonesia and other countries; which are located within indoor, outdoor and transition spaces. Then, by analyzing the space that is used within the space before and after the ambient media is installed, the success or effectiveness of the ambient media in different locations, gives different impacts to the space.
The impact depends on the interaction that happens within the space, which is different in each case. After knowing the about the interaction between people and ambient media and the effect after the interaction, the designers, including the architects and urban designers can reconsidering about the placement and the design of the ambient media, so they can maximize the utilization of the ambient media to give an intervention in the public place.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2016
S62017
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Anthya Dwita Mahatidana
"ABSTRAK

Skripsi ini berfokus pada pembentukan programming melalui proses

pengalaman ruang pengguna dengan alat pancaindera dan gerak terkait dengan
keberadaan media digital interaktif di ruang publik. Kehadiran media digital
interaktif memiliki potensi dalam mengembangkan programming pada ruang
publik baik berupa reprogramming maupun deprogramming. Hal ini dapat terjadi
dengan masing-masing pengguna mengalami ruang secara aktif dengan
menggunakan media digital interaktif hingga membentuk kombinasi event yang
repetitif dan memberikan kebiasaan baru. Persepsi dalam mengalami ruang juga
dapat dipengaruhi oleh keberadaan media digital interaktif terhadap elemen ruang
itu sendiri. Pemahaman akan peran kehadiran media digital interaktif di ruang
publik ini dapat memberikan perspektif baru dalam perancangan arsitektur.


ABSTRACT

This study focuses on the establishment of programming experience

through users senses and movement associated with the presence of interactive
digital media in public spaces. The presence of interactive digital media has the
potential to develop programming in public spaces either through deprogramming
or reprogramming. This can occur with each of the user actively experience space
using interactive digital media to form the combination of repetitive events and
provide new habits. Perception in the space experience can also be influenced by
the presence of interactive digital media in relation to spatial elements. An
understanding of the role of interactive digital media presence in a public space
can provide a new perspective in the design of architectural.

"
Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2014
S56367
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Artur Lugmayr
Hershey: IGI Global, 2012
004 MED
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Aminah Muthmainnah
"Ruang pamer dalam Museum masih banyak yang belum dapat menerapkan rancangan yang inklusif bagi penyandang tunanetra. Kemajuan teknologi dapat menjadi solusi untuk menghadirkan media pamer multisensori yang inklusif bagi penyandang tunanetra. Namun sayangnya masih belum banyak ditemukan di museum-museum di Indonesia. Berangkat dari kondisi tersebut, karya tulis ini bertujuan untuk memahami bagaimana elemen interaktif digital dengan pemanfaatan indra peraba dan suara dapat mengakomodasi pengunjung penyandang tunanetra dalam memperoleh ilmu pengetahuan di ruang pamer museum. Kajian dalam karya tulis ini dilakukan dengan menganalisis empat studi kasus dengan variabel analisa yang sama. Objek yang dikaji diantaranya adalah “Wise Stone”, “Tooteko”, 3D Photo Works, dan “Hands to the Wall”. Keempat kasus dikaji berdasarkan aspek umum, aspek pengalaman eksploratif, dan cara penggunaan. Hasil akhir dari karya tulis ini adalah, dapat dilihat bahwa pemanfaatan indra peraba dan pendengaran sebagai elemen eksploratif pada media pamer dapat membantu mengakomodasi pengunjung ruang pamer yang menyandang tunanetra. Adanya perkembangan teknologi digital dapat dimanfaatkan sebagai pembentuk media dan pemicu interaktivitas pengunjung melalui integrasi multisensori saat mengeksplorasi media pamer.

There are still many display rooms in the Museum that have not implemented inclusive design for blind people. Technological advances can offer a solution to present inclusive multisensory exhibition media for blind people. But unfortunately, there are still not many found in museums in Indonesia. Based on these conditions, this paper aims to understand how digital interactive elements by using the senses of touch and sound can accommodate visitors with visual impairments in gaining knowledge in the Museum's showroom. The study in this paper was conducted by analyzing four case studies with similar analysis variables. The objects studied include "Wise Stone," "Tooteko," 3D Photo Works, and "Hands to the Wall." The four cases were analyzed based on general aspects, aspects of exploratory experience, and ways of use. The study concludes that the use of the senses of touch and hearing as an experimental element in the exhibition media can help accommodate visitors with visual impairments to the exhibition room. The development of digital technology can be used as a medium for forming and triggering visitor interactivity through multisensory integration when exploring exhibition media."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ade Sevrita Grace
"Ruang publik merupakan salah satu wadah di tengah keseharian masyarakat kota untuk rekreasi. Dalam ruang publik yang baik, aktivitas masyarakat dapat terpenuhi yang mampu mendorong terjadinya interaksi sosial. Proses sosial antar pengguna ruang publik dapat terjadi jika ruang publik memiliki sociability yang baik, dan pada saat yang sama, pengguna yang melalui proses sosial dapat meningkatkan sociability sebuah ruang publik. Live Music merupakan salah satu media eksternal yang dapat meningkatkan kesan sebuah ruang publik. Ruang publik dengan kesan yang baik mampu menarik semakin banyak orang untuk berkumpul dan mengalami interaksi sosial baik secara langsung dan tidak. Pada studi ini akan dilakukan studi kasus terhadap sebuah area publik dalam mal dan membandingkan sociability ruang publik dengan dua kondisi, yaitu pada saat tidak ada dan pada saat adanya kehadiran live music. Dalam studi kasus ditemukan beberapa perubahan tingkat sociability sebuah ruang publik saat ada pertunjukan live music.

Public spaces are one of many urban means that can be used as recreational space in urban everyday life. A success public space is the one that supporting people activities and encouraging social interaction to happened. Social process between users can occur if the public space has a good sociability, and at the same time, users who go through social process can help to increase the sociability of the public space. Live music is one of many tools that can be used as external medium that are capable to improve people’s impression of public space. Public space with good impressions are able to attract people to stay on the place with other people, and this will lead to social interaction, either directly or indirectly. In this study, a case study will be conducted on a public area in a mall by doing comparison between two condition on the same space, with conditions as follows: with and without the presence of live music. This study later discovers some finding that live music somehow increased a place’s sociability to some extent.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Safina
" ABSTRAK
Media pemasaran interaktif dengan menggunakan social media merupakan suatu inovasi untuk memasarkan sebuah produk, juga menjalin interaksi antara brand dengan konsumennya. Banyak perusahaan telah memanfaatkan social media, khususnya Twitter, tidak hanya untuk memasarkan produknya, namun juga untuk membangun engagement dengan para konsumennya, salah satunya Starbucks Indonesia. Melalui artikel ini, penulis berfokus pada bagaimana Starbucks Indonesia menggunakan Twitter @SbuxIndonesia sebagai media pemasaran interaktif untuk membangun customer engagement melalui kampanye #sbuxmakemyDAY dengan meggunakan metode observasi online dengan penyajian data yang bersifat deskriptif. Starbucks Indonesia. Temuan dari analisis ini adalah Starbucks Indonesia dapat mencapai customer engagement karena telah menerapkan konsep-konsep media pemasan interaktif yang berkaitan, seperti e-CRM, Customer Engagement, karakteristik social media menurut Mayfield (2010), dan juga tahapan mencapai customer enagagement menurut Hunt (2009).

ABSTRACTMedia interactive marketing using social media is an innovation to market a product, also to establish the interaction between the brand and its consumers. Many companies already used social media, especially Twitter, not only to market their products, but also to build engagement with customers, one of companies that already used Twitter as Interactive Media Marketing is Starbucks Indonesia.. Through this article, the author focuses on how Starbucks Indonesia using Twitter @SbuxIndonesia as interactive media marketing to build customer engagement through #sbuxmakemyDAY campaign by using online observation method with descriptive data presentation. Starbucks. The findings of this analysis is Starbucks Indonesia can achieve customer engagement by implementing the concepts that related to interactive media marketing, such as e-CRM, Customer Engagement, characteristics of social media by Mayfield (2010), and also stages to achieve customer enagagement by Hunt (2009 )."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
MK-PDF
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Ramadhanada Iswaranie
"Kemajuan teknologi membawa kehidupan berpindah dari dunia fisik ke dunia maya yang secara langsung juga memberi ruang untuk kejahatan mengiringi. Dalam fenomena penggemar K-pop di media sosial Twitter, aktivitas penggemar yang telah menjadi budaya dapat menimbulkan pertentangan di ruang publik karena adanya perbedaan pandangan tentang budaya penggemar pada non penggemar Penulisan ini menggunakan analisis isi kualitatif dan kriminologi naratif untuk melihat reaksi terhadap kelompok penggemar. Budaya penggemar sebagai produk budaya populer dapat dikriminalisasi di ruang publik dalam bentuk stigma, kebencian, dan intimidasi. Kejahatan yang dihasilkan adalah diskriminasi di media sosial Twitter dalam bentuk narasi. Fenomena budaya penggemar K-pop di Twitter termasuk kedalam culture as crime karena dalam kriminologi budaya, kejahatan dapat terbentuk melalui aktivitas masyarakatnya. Begitu juga dengan diskriminasi di ruang publik yang merupakan bentuk reaksi dari non penggemar terhadap budaya populer.

Technological advances bring life shifting from the physical world to the virtual world that directly also provides space to join the crime. In the K-pop fan phenomenon on social media Twitter, fans’ activity that has become a culture can raise contradictions in public spaces due to differences in opinions about fan culture among non-fan. This writing uses qualitative content analysis and narrative criminology to see reactions to fan groups. Fan culture as a product of popular culture can be criminalized in public spaces in the form of stigma, hatred, and intimidation. The resulting crime is discrimination on social media Twitter in the form of narrative. The cultural phenomenon of K-pop fans on Twitter is incorporated into culture as a crime because in cultural criminology crime can be formed through its community activity. Also with discrimination in the public space which is a form of non-fan reaction to popular culture."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Claudia Nurul Triandayani
"Ruang publik terbuka di Jakarta kurang secara kualitatif dan kuantitatif sehingga sebagian masyarakat menjadikan mal sebagai tempat berkumpul dan berlindung dari iklim Jakarta. Mal merupakan pusat perbelanjaan yang kini juga menjadi ruang publik. Mal memiliki elemen ruang publik dengan menghadirkan court dan tempat duduk di dalam mal agar orang-orang dapat melihat dan dilihat dari berbagai lantai. Mal menarik pengunjung dengan memfasilitasi kebutuhan sebagian masyarakat Jakarta dan elemen kegiatan di ruang publik kota, sehingga mal menjadi ruang publik yang ideal bagi bagian masyarakat Jakarta karena dapat menciptakan interaksi sosial yang terjangkau secara ruang horizontal dan vertikal.

Open public spaces in Jakarta less qualitatively and quantitatively, so that the minority of people make the mall as a gathering place and shelter from the climate Jakarta. The mall is shopping center that has also become a public space now. The mall has elements of public space by presenting the court and seating inside mall, so that people can see and be seen on the various floors. The mall attracts visitors by facilitating the needs of the minority Jakarta society and elements of activities in the public space, so the mall is become an ideal public space for the minority of people in Jakarta, because it can reach space horizontally and vertically."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2016
S63698
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>