Ditemukan 59841 dokumen yang sesuai dengan query
Oki Dwitantio
"
ABSTRAKPenelitian ini membahas mengenai Pengalaman Pengguna Terhadap Antarmuka Situs Web Sampoerna University. Tujuan penelitian ini adalah mengidentifikasi pengalaman pengguna terhadap front-end antarmuAka situs web perpustakaan Sampoerna University dengan mendengarkan pendapat dari mahasiswa Sampoerna University, hasil observasi, dan membandingkannya dengan teori yang ada. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan menggunakan metode wawancara. Responden dalam penelitian ini adalah mahasiswa Sampoerna University angkatan diantara 2010, 2011, 2012, 2013, 2014 yang menggunakan layanan antarmuka Situs Web Library and Learning Center Sampoerna University. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa tampilan antarmuka situs web perpustakaan Sampoerna University sudah sudah memenuhi kebutuhan pengguna dan berdasarkan hasil dari observasi yang dilakukan peneliti jika membandingkannya dengan teori Sean Mcmanus (2011) bagaimana sebuah website dibuat sudah memenuhi beberapa kriteria.
ABSTRACTThis study discusses the User Experience On Sampoerna University Website Interface. The purpose of this study is to identify the user experience on the front-end interface library website Sampoerna University to listen to the opinions of students Sampoerna University, observation, and compare it with the existing theory. This study is a qualitative study using interviews. Respondents in this study were Sampoerna University students among the class of 2010, 2011, 2012, 2013, 2014 using a service interface Website Library and Learning Center Sampoerna University. These results indicate that the user interface library website Sampoerna University has been meeting the needs of users and based on the results of observations conducted by researchers when comparing it with the theory of Sean McManus (2011) how a website is made already meet several criteria.
"
2015
S62632
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Universitas Indonesia, 2005
TA425
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library
Washington DC: American university,
020 AUL
Majalah, Jurnal, Buletin Universitas Indonesia Library
Universitas Indonesia, 1994
TA138
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library
Kurnia Ilham Wijayadi
"E-Wallet telah menjadi sebuah sarana pembayaran yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Setiap e-Wallet memiliki keunikan tersendiri. Dari penelitian yang sudah ada, belum ditemukan penelitian yang berfokus pada evaluasi pengalaman pengguna yang menyeluruh. Oleh karena itu, penelitian ini membahas pengalaman pengguna dengan mengevaluasi aplikasi GoPay, OVO, dan ShopeePay serta mengembangkan desain antarmuka alternatif untuk menjawab permasalahan tersebut. Desain antarmuka alternatif dikembangkan untuk memberikan pengalaman terbaik yang didasarkan kepada keunggulan dari ketiga aplikasi e-Wallet yang diteliti. Proses perancangan desain antarmuka dilakukan dengan metode User-Centered Design (UCD). Desain antarmuka yang diajukan mencakup pada fitur top-up dan pembayaran. Untuk menguji usability dari desain antarmuka yang diusulkan, dilakukan usability testing dan pengisian kuesioner system usability scale (SUS). Hasil pengujian menunjukkan bahwa rancangan desain antarmuka yang diajukan memiliki usability yang lebih baik daripada ketiga aplikasi-wallet yang diteliti. Hasil penelitian dapat dijadikan sebagai implikasi praktis tentang bagaimana pengembang aplikasi e-Wallet dapat mengembangkan aplikasi e-Wallet yang memiliki nilai usability yang baik. Lalu, penelitian ini juga dapat dijadikan implikasi teoritis tentang bagaimana penelitian ini menjelaskan komponen-komponen diperlukan dalam suatu e-wallet.
E-Wallet has become a means of payment that is commonly used in everyday life. Each e-Wallet has its own uniqueness. From the existing research, no research has been found that focuses on evaluating a comprehensive user experience. Therefore, this study discusses user experiences with the implementation of GoPay, OVO, and ShopeePay and develops alternative interface designs to answer these problems. An alternative interface design developed to provide the best experience based on the advantages of the three researched e-Wallet applications. The interface design process is carried out using the User-Centered Design (UCD) method. The proposed interface design includes top-up and payment features. To test the usability of the proposed interface design, usability testing and filling out the system usability scale (SUS) questionnaire were carried out. The test results show that the proposed interface design has better usability than the three application wallets studied. The results of the research can be used as a practical about how e-Wallet application developers can develop e-Wallet applications that have good usability value. Then, this research can also be used as a theory of how this research explains the components needed in an e-wallet."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Devin Muhammad Hanif
"Pandemi telah membuat banyak orang kesulitan untuk melakukan beberapa aktivitas dan mendorong orang untuk lebih banyak menggunakan aplikasi seluler. Dengan munculnya aplikasi seluler secara global, aplikasi kesehatan tidak terkecuali. Salah satu contohnya adalah dorongan angka unduhan Mobile JKN, sebuah aplikasi yang dirilis oleh BPJS Kesehatan yang bertujuan untuk mempermudah dalam mendapatkan informasi dan layanan bagi warga negara Indonesia. Bapak Ali Ghufron Mukti, Direktur Utama BPJS Kesehatan, menargetkan peningkatan jumlah peserta BPJS Kesehatan menjadi 244,9 juta pengguna pada akhir tahun 2022 dan juga memiliki target yang telah ditetapkan sebelumnya untuk mencapai 265 juta peserta pada tahun 2024. Namun, aplikasi tersebut telah menuai banyak kritik dari para penggunanya. Melalui tulisan ini, Penulis berupaya meningkatkan Mobile JKN untuk lebih meningkatkan kemudahan penggunaan dan kepuasan pengguna. Penelitian ini mengikuti pendekatan
design thinking dengan menggunakan berbagai tools yaitu Kansei engineering, PSSUQ, usability testing, prototyping, dan lainnya, untuk membantu pembuatan prototipe yang bertujuan untuk perbaikan dari desain awal Mobile JKN.
The pandemic has made it difficult for a lot of people to carry out several activities and has pushed people into resorting to the use of mobile applications even more. With the rise of mobile apps globally, health apps are no exceptions. One example is the push of download numbers of Mobile JKN, an application released by BPJS Kesehatan serving purpose of easier information and service obtaining for Indonesian citizens. Mr. Ali Ghufron Mukti, BPJS Kesehatan’s Managing Director, they have targeted an increase of total BPJS members to 244,9 million by the end of 2022 while also having a previously set target of reaching 265 million members in 2024. However, the app has garnered many criticisms from its users. Through this paper, Author attempts on improving Mobile JKNto further improve ease of use and user satisfaction. This study follows the approach of design thinking while utilizes various tools, namely Kansei engineering, PSSUQ, usability testing, prototyping, and more, to help the creation of a prototype that is aimed to be an improvement over the original design of Mobile JKN."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
"Perkembangan teknologi informasi dalam sepuluh tahun terakhir mempengaruhi gaya hidup seseorang. Kemunculan aplikasi social networking seperti: Facebook, twitter, Myspace, Blogs dibarengi dengan perangkat komunikasi bersifat mobile. Hadirnya e-bookreader, PC tablet,digital music players, telepon selular terbaru, membuat seseorang staying connected. Digital natives merupakan generasi yang lahir pada era digital dengan ciri multitasking, selalu berjejaring, akses secara random, preferensi pada informasi bentuk multimedia interaktif. Diperkirakan generasi digital natives dalam waktu akan datang menjadi pengguna perpustakaan perguruan tinggi. Representasi materi literasi informasi dalam dokumen hypertext berpotensi untuk memperkaya lingkungan pembelajaran, beragam, fleksibel dan berpotensi untuk interaktif. Peluang perpustakaan perguruan tinggi merepresentasikan literasi informasi dengan menggunakan teknologi web tidak menghilangkan esensi literasi informasi secara tatap muka bahkan memperluas akses layanan perpustakaan kepada pengguna."
JPI 11:1 (2011)
Artikel Jurnal Universitas Indonesia Library
New York: Marcell Dekker, 1979
R 020.3 ENC XXX
Buku Referensi Universitas Indonesia Library
New York: Marcell Dekker, 1979
R 020.3 E NC XXIX
Buku Referensi Universitas Indonesia Library
Subagja Budirahman
"Stock opname merupakan kegiatan rutin yang dilakukan oleh Library & Knowledge Center (LKC) Binus University setiap tahunnya sebagai salah satu kegiatan pengembangan koleksi. Proses stock opname di LKC menggunakan aplikasi yang terintegrasi dengan sistem basis data koleksi. Sistem aplikasi yang digunakan untuk stock opname merupakan aplikasi mandiri, pengembangan dari Sistem Perpustakaan yang dibuat oleh tim IT Development Binus University. Sistem tersebut berupa aplikasi dekstop yang dipasang ke sebuah perangkat komputer dan diintegrasikan dengan perangkat keras berupa RFID reader sebagai pembaca sensor RFID tag yang dipasang di koleksi. Metode penelitiab yang digunakan adalah deskriptif. Metode tersebut digunakan karena penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi alasan penggunaan sistem aplikasi pada smartphone yang berbasis teknologi NFC dalam kegiatan stock opname di LKC. Kegiatan stock opname dengan RFID system yang digunakan oleh LKC dapat digabungkan dengan teknologi NFC pada smartphone dan dapat diterapkan pada salah satu kegiatan LKC yaitu kegiatan stock opname agar prosesnya lebih praktis."
Jakarta: Pusat Jasa Perpustakaan dan Informasi, 2018
020 VIS 20:2 (2018)
Artikel Jurnal Universitas Indonesia Library