Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 23301 dokumen yang sesuai dengan query
cover
London: Sage, 2013
306.335 REP
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
"This book is the go-to textbook for students learning the tools to question and critically analyze institutional and media texts and images. This second edition covers the emergence of new technologies and formats of representation, from the internet and the digital revolution to reality TV. Proving an indispensible resource for students and teachers in cultural and media studies."
Los Angeles: Sage, 2013
306 REP
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
London: Open University, 2003
306 REP
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Tarisya Al Kautsar
"Masa remaja adalah periode penting dalam perkembangan individu, dengan berbagai perubahan biologis, kognitif, dan sosial emosional. Di Jepang, ada istilah yang sering digunakan berkaitan dengan masa remaja, yaitu chūnibyō, yang didefinisikan sebagai perilaku imajinatif dan eksentrik yang biasanya ditunjukkan oleh remaja dalam pencarian identitas dan kemandirian mereka. Chūnibyō telah menjadi bagian dari budaya populer Jepang, terutama dalam anime seperti Chūbyō Gekihatsu Boy (2019). Penelitian ini menganalisis representasi chūnibyō dan adanya perubahan persepsi terhadap chūnibyō direpresentasikan dalam anime tersebut. Dengan menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif, teori representasi Stuart Hall (1997) digunakan untuk memahami bagaimana anime ini mengonstruksi makna dan menggambarkan karakter-karakter chūnibyō. Penelitian berargumen bahwa anime ini tidak hanya menggambarkan chūnibyō sebagai perilaku aneh, tetapi juga menyoroti potensi positif dan kontribusi individu chūnibyō dalam masyarakat. Chūnibyō dalam anime ini juga direpresentasikan sebagai bentuk ekspresi kreatif dan eksentrik yang memungkinkan remaja untuk mengeksplorasi dunia imajinatif mereka dengan cara yang mendalam dan bermakna.

Adolescence is a critical period in an individual's growth, marked by various biological, cognitive, and socio-emotional changes. In Japan, there is a commonly used term associated with adolescence known as chūnibyō, defined as imaginative and eccentric behavior typically exhibited by teenagers in their quest for identity and independence. Chūnibyō has become part of Japanese popular culture, particularly evident in anime such as Chūbyō Gekihatsu Boy (2019). This research analyzes the representation of chūnibyō and the change in perception towards chūnibyō represented in the anime. By applying a descriptive qualitative approach, Stuart Hall's (1997) theory of representation is used to understand how this anime constructs meaning and portrays chūnibyō characters. The research argues that this anime not only portrays chūnibyō as peculiar behavior but also highlights the positive potential and contributions of chūnibyō individuals to society. Chūnibyō in this anime is also represented as a form of creative and eccentric expression that allows teenagers to explore their imaginative worlds deeply and meaningfully.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Fiske, Susan T.
"This fourth edition continues to make the research project process a manageable feat for those new to research, and will be instrumental in helping students learn how to apply research methodology to their own work"
Singapore: Sage , 2013
302.12 FIS s
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Nory Fitria Irwan
"Penelitian ini bertujuan untuk menemukan representasi budaya Jepang yang terdapat pada virtual item dalam video game asal Jepang, yaitu Animal Crossing: New Horizons. Penulis menggunakan metode analisis deskriptif dengan teori representasi dari Stuart Hill serta analisis semiotika dengan teori semiotika Roland Barthes. Dari hasil analisis, penulis menemukan makna-makna denotasi, konotasi, dan mitos pada virtual item dalam video game Animal Crossing: New Horizons. Dari makna-makna tersebut, dilanjutkan dengan penemuan makna-makna representasi virtual item tersebut, yaitu matsuri dan budaya tradisional Jepang. Representasi matsuri yang dapat membedakan budaya Jepang dengan budaya dari negara lain. Kepopuleran video game Animal Crossing: New Horizons serta kemunculan virtual item ini dapat memberikan pengaruh bagi pemain untuk mempelajari kebudayaan Jepang, khususnya bagi para pemain internasional. Cara yang digunakan oleh video game Animal Crossing: New Horizons adalah interaksi dengan virtual item khas Jepang dan menyediakan kotak dialog berisi penjelasan suatu item atau acara dengan menekan tombol tertentu pada konsol.

This research aims to find the representation of Japanese culture that exists in virtual item in the Animal Crossing: New Horizons video game from Japan. Using the concept of representation by Stuart Hill and semiotic analysis with the concept of semiotic by Roland Barthes. The result of this research shows that there are denotation meaning, connotation meaning, and myth found in virtual items in the Animal Crossing: New Horizons video game. The representation of the virtual items, namely matsuri and traditional Japanese culture, were found from these meanings. The representation of matsuri is what makes Japan different than the others’ culture. The popularity of the video game Animal Crossing: New Horizons and the appearance of this virtual item can influence players to learn Japanese culture, especially for international players. The way used by the video game Animal Crossing: New Horizons is to interact with Japanese virtual items and provide a dialog box containing an explanation of an item or event by pressing a button on the console."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
I Gde Rasananda Gelgel
"Representasi bersifat mewakili sesuatu. Akan tetapi ketika representasi itu kehilangan hubungannya dengan yang diwakilinya akan terjadi sebuah pemutusan. Sehingga apa yang diwakilinya adalah diri sendiri. Membentuk sebuah simulakra.
Dari pemikiran tersebut mendorong saya untuk melakukan kajian tentang simulakra. Dengan mengambil anjungan daerah TMII sebagai contoh kasus dalam menjelaskan gejala yang terjadi dan museum di TMII untuk mendukung pejelasan. Penelitian ini mengambil pendekatan semiotika dan hermeneutik dan bersifat kualitatif.
Dalam membahas fenomena ini saya menkonstruksi dari teori-teori yang sudah ada sebelumnya yaitu dari pemikiran Martin Heidegger khususnya pemikiran tentang pofret dunia dan teori simulasi dan simulacra baik yang diungkapkan oleh Jean Baudrillard maupun Umberto Eco. Saya memilih teori ini karena saya memahami teori tersebut dapat membantu saya dalam menjelaskan fenomena representasi kebudayaan dalam arsitektur yang saya amati.
Apa yang saya temukan dalam pengamatan di taman mini adalah fungsi utama yang ditampilkan oleh simulakra adalah melawan hierarki tradisional sekaligus menghidupkannya. TMII merombak dan menyusun kembali nilai-nilai tradisional. Tapi pada saat penyusunannya kembali hubungan antara representasinya dengan rujukannya mengalami keterputusan dalam nilai-nilainya. Sehingga apa yang nampak malah jadi kebalikannya reprsentasinya seakanakan lebih nyata daripada rujukannya. Hal ini menunjukkan adanya sebuah pemahaman bahwa reproduksi, representasi dan simulasinya lebih fundamental dan lebih solid daripada kenyataan yang menjadi rujukannya. Semua citra, akibatnya dibawa pada level yang sama, yaitu sebagai duplikat.
Pencapaian teknologi saat ini telah memungkinkan bentuk-bentuk simulasi yang mempertanyakan secara radikal gagasan konvensional mengenai asal-usul dan orisinalitas dan membuat yang artifisial, yang sintetis dan yang palsu tak terbedakan dari yang asli. Memang simulasi kadang kala tampak lebih hidup dan asli dan nyata daripada realitas itu sendiri.

Representation act to represent something, although in the end when it lost it connection with the thing that it represent, it become self reference. Which is called simulacra.
Based on that I started an analysis on simulacra. By using anjungan daerah TMII and museum in TMII as a case study to explain the phenomenon which ocure. The research used semiotic and hermeneutic method and the research it self is based in qualitative method.
To explain the phenomenon, I constructed theory based on the previous theory from Martin Heidegger, especially the essay on The Age of World Picture, and also Simulation and Simulacra from both Jean Baudrillard and Umberto Eco. II choose these theories because it can help me to explain the phenomena that ocure in cultural representation in architecture.
What I had found in the research in TMII is the main function of the simulacra is against traditional hierarchy and in the same time it also preserved it. TMII disassemble and assemble traditional value. Although when it assembled the culture, the relation between the representation and the reference is lost. It makes the representation is more realistic than it reference. It shown that there is an understanding that reproduction, representation and simulation are more fundamental and solid than the reality which it represent. All image in the end is bring to the same level, just as a mere copy. Technology achievement this day makes possibility to ask radically about the conventional idea of the origin of the reality. It also made the artificial, imposter and synthetic can't be defined between the real. And make the simulation seems more live and real than the reality it self.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2006
T16923
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ratih Sharfina Ningtyas
"Istilah "gothic" telah ada sejak abad ke-4 setelah Masehi sebagai nama sebuah suku barbar di daerah Eropa Timur. Arti dari kata ?gothic? kemudian berkembang menjadi gaya arsitektur, aliran sastra, fashion dan genre musik seiring dengan perkembangan zaman. Kesemua aspek tersebut membentuk gothic sebagai budaya yang anti-mainstream. Perkembangan arti kata ?gothic? ini kemudian menimbulkan banyak representasi yang berbeda-beda dari setiap individu yang mengikuti budaya tersebut. Skripsi ini membahas representasi budaya gothic yang ditampilkan oleh grup musik gothic asal Jerman, Blutengel, melalui album mereka yang berjudul Monument.

The term "Gothic" has been around since 4th century A.D as the name of a tribe of the barbarian, that lived in Eastern Europe. The meaning of the word "gothic" was later developed into a style of architecture, literature genre, fashion and music genre along with the development of the times. All these aspects made gothic as an anti-mainstream culture. The development of the meaning of the word "gothic" later made many different representations from every individual that follows the culture. This thesis discusses about the representation of Gothic culture that displayed by a gothic music group from Germany, Blutengel, through their album entitled "Monument"."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2015
S60369
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Okta Reni Azrina RA
"Tesis ini membahas budaya organisasi yang direpresentasikan oleh pustakawan dan staf perpustakaan layanan referensi di perpustakaan Kenanga. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian kualitatif dengan metode etnografi. Dalam penelitian ini pengumpulan data dengan pengamatan langsung dan wawancara di ruang layanan referensi perpustakaan Kenanga. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa representasi budaya organisasi yang dilakukan dalam rutinitas sehari-hari di layanan referensi perpustakaan Kenanga adalah penggunaaan teknologi informasi dan komunikasi, penggunaan papan nama di meja kerja, layanan terbaik kepada pengguna dengan menyediakan jasa konsultasi pustakawan untuk pengguna, keterlibatan aktif pustakawan, dan absensi pengguna, kerjasama yang baik diantara staf dan pustakawan, dan pekerjaan yang multitasking. Penelitian ini menyimpulkan bahwa budaya organisasi di layanan referensi perpustakaan Kenanga berdasarkan sembilan nilai Kenanga sebagai identitas bersama di lingkungan Kenanga. Representasi budaya organisasi di layanan referensi perpustakaan Kenanga mencakup nilai kemartabatan, tanggung jawab, dan kebersamaan. Nilai kemartabatan direpresentasikan melalui perilaku pustakawan membantu kesulitan pengguna, pengunaan bahasa yang sopan, pandai berkomunikasi terhadap kelompok pengguna yang beragam. Nilai tanggung jawab direpresentasikan melalui capaian target bekerja, pekerjaan multitasking, dan keaktifan pustakawan. Nilai kebersamaan direpresentasikan dalam perilaku bekerjasama dan kolaborasi antar pustakawan.

This thesis discusses organizational culture represented by librarians and reference service library staff in the Kenanga library. This study uses qualitative research with ethnographic methods. In this study, conversion of data with direct interviews and interviews in the Kenanga library reference service room. The results revealed that the representation of organizational culture carried out in daily routines in the Kenanga library reference service is the use of information and communication technology, the use of nameplate on the work desk, the best service for users by providing librarian consulting services to users, active librarians, and attendance users, good collaboration between staff and librarians, and multitasking work. This study discusses organizational culture in the Kenanga library reference service based on nine Kenanga values as a shared identity in the Kenanga neighborhood. Representation of organizational culture in the Kenanga library reference service regulates the values of dignity, responsibility, and togetherness. The value of dignity represented through librarian policies helps user problems, use of language that is polite, good at communicating with diverse groups of users. The value of responsibility is represented through the achievement of work targets, multitasking work, and active librarians. The value of togetherness is represented in the training carried out and collaboration between librarians."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2019
T52970
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>