Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 9419 dokumen yang sesuai dengan query
cover
M. Ali Maksum
"Bagian 1
Analisis Situasi
Remaja belum mempunyai acuan untuk mendapatkan informasi mengenai sepak bola yang tepat. Untuk itu prototype majalah elektronik dibuat untuk remaja yang ingin mengembangkan diri dibidang persepakbolaan.
Bagian 2
Manfaat dan Tujuan Pengembangan Prototype
Menyediakan informasi untuk pembaca memahami teknik dasar sepakbola yang tepat. Mendorong pembaca mengerti pendidikan sepakbola harus dimulai dari usia remaja.
Bagian 3
Prototype yang Dikembangkan
Kick On merupakan majalah elektronik sepakbola mingguan berformat Portable Document Format atau PDF. Majalah ini dapat diakses dan diunduh secara gratis. Sasarannya adalah remaja laki-laki berumur 12-18 tahun, berpendidikan SMP dan SLTA, dengan SSE B.
Bagian 4
Evaluasi
Evaluasi meliputi proses input, output, dan outcome dilakukan dengan survei, rapat, dan observasi.
Bagian 5
Anggaran
Total pengeluaran tahun pertama: Rp 1.113.500.000
Prakiraan pendapatan tahun pertama: Rp Rp 1.044.000.000
Prakiraan rugi tahun pertama: Rp 174.100.000
Break Even Point akan terpenuhi pada tahun kedua bulan keempat."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
S54196
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Shafina Janani Wiryastuti
"Analisis Situasi: ABSTRAK
Remaja pada tahap remaja akhir memasuki tahap proses pencarian jati diri dan minat pada sesuatu yang berkaitan dengan intelektualitas. Di masa-masa ini, mereka terus melakukan proses penetapan identitas diri. Pemilih pemula di Indonesia pada tahap remaja akhir memiliki tingkat ketertarikan pada politik yang tinggi. Namun hal ini tidak diseimbangi dengan ketersediaan pendidikan politik untuk pemilih pemula. Manfaat dan Tujuan Pengembangan Prototype: Manfaat dari pembuatan situs Edu Politica yakni dapat menjadi sarana berbagi ilmu dan pendapat politik bagi pemilih pemula. Selain itu, diharapkan pemilih pemula mendapatkan pengetahuan tentang politik dengan mengetahui informasi terbaru serta kajian dari peristiwa politik agar teredukasi dan dapat menentukan sikapnya. Prototype yang Dikembangkan: Situs Edu Politica merupakan situs pendidikan politik yang memberikan informasi politik terbaru serta konten lain berupa kajian, profil, pendidikan, dan gerakan mengenai politik di Indonesia. Situs ini dikemas dengan multimedia sehingga konten tidak hanya berupa teks namun juga foto, video, dan infografik. Target khalayaknya adalah pemilih pemula berusia 17-22 tahun, dengan pendidikan SMA dan perguruan tinggi, serta memiliki status sosial ekonomi A dan B. Edu Politica memiliki alamat situs resmi dengan alamat www.edupolitica.co.id. Evaluasi: Pretes dan evaluasi akan dilakukan dengan menggunakan kuesioner online yang akna disebarkan melalui email dan media sosial. Pretes akan dilakukan sebulan sebelum situs diluncurkan, dan evaluasi dilakukan satu tahun sesudah rilis. Evaluasi meliputi input, output, dan outcome untuk mengukur awareness, dampak konten, dan kualitas situs. Anggaran: Anggaran Pembuatan Prototype Rp 1.415.000. Investasi Awal Rp 193.101.900. Total Pengeluaran Bulanan Rp 118.500.000. Total Pengeluaran Per Tahun Rp 1.422.000.000. Perkiraan Pendapatan Tahun Pertama Rp 300.487.500. Perkiraan Pendapatan Tahun Kedua Rp 1.987.200.000. BEP dicapai pada tahun kedua bulan ke enam.

ABSTRACT
Situation analysis: Teenagers, which are going to the adulthood, are looking for the identity which is related to the intellectually. At that time, they are trying to keep to the everything they believe. The young voters have a high interest in politics. However, the phenomenon is not supported with the proper education of politics to the young voters. The benefits and the purpose of the prototype development: The benefit of Edu Politica site is to become a tool to share the knowledge and the argument about politics to the young voters. In addition, the young voters are expected to get the knowledge about politics by knowing the new information and research from politics events in order to them to be educated. Therefore, they can choose where they stance. The Prototype which is developed: Edu Politica site is a website which gives the recent information about politics and other contents such as research, profile, education, and politics movement. This site uses multimedia. Hence, this site will provide more than just pictures, video, and infographic. The consumer target are the young voters from 17 22 years old, from high school to university, and also have A and B economical status. edupolitica.com is the official web of Edu Politica. Evaluation: The pretest and evaluation will use online questionnaire which will be distributed by email and social media. Pretest will be conducted before the site is established. The evaluation will be conducted after the website is established for a year. The evaluation cover all the input, output, and outcome to measure the brand awareness, the content impact, the product quality, and promotion. Budgeting: Prototype budged Rp 1.415.000. First infestation Rp 193.101.900. Total of the monthly expenses Rp 118.500.000Total of the yearly expenses Rp 1.422.000.000First year income target Rp 300.487.500Second year income target Rp 1.987.200.000. Reached BEP in second year sixth month."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2017
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Shayka Asha Narindra
"Bagian I
Analisis Situasi
Fashion di Indonesia semakin berkembang, dimulai dari industri itu sendiri hingga ekspornya. Namun untuk mengembangkan ekspor tersebut dibutuhkan wirausaha. Wirausaha di Indonesia masih kurang, oleh karena itu dibutuhkan sebuah media penyedia informasi untuk meningkatkan kreativitas mereka di bidang fashion.
Bagian II
Manfaat dan Tujuan
Pengembangan
Prototype
Manfaat Bagi Khalayak :
Mendapatkan informasi mendalam
Mengembangkan kreativitas
Bacaan waktu luang
Manfaat Bagi Pengelola :
Penunjang kretivitas dan perkembangan fashion di
kalangan anak muda
Keuntungan Ekonomi
Tujuan :
Menjadi ensiklopedi fashion di kalangan remaja
Mendukungkung kewirausahaan Indonesia
Meningkatkan budaya membaca
Bagian III
Prototype yang Dikembangkan
Button adalah e-magazine yang mengkhususkan tema bahasan fashion dan berusaha mendekatkan fashion kepada masyarakat dan menyediakan informasi mendalam mengenai industri fashion Internasional dan Indonesia. Button ditujukan untuk Perempuan usia 15-22 tahun SES A dan B yang tertarik pada bidang fashion. Majalah ini diterbitkan setiap bulan.
Bagian IV
Evaluasi
Rencana Evaluasi dilakukan kepada khalayak dan produk.
Evaluasi khalayak dilakukan setelah edisi kedua diterbitkan
Evaluasi produk dilakukan secara 3 tahap yaitu input, output dan outcome.
Bagian V
Anggaran
Total Pengeluaran Awal Pembuatan Media = Rp 290.522.540,
Total Pengeluaran per Bulan = Rp 110.796.000,-
Total Pengeluaran Tahun Pertama = Rp 1.710.920.540,-
Total Pengeluaran Tahun Kedua = Rp 1.502.354.965,-
Total Pendapatan Tahun Pertama = Rp 1.391.250.000,-
Total Pendapatan Tahun Kedua = Rp 2.388.750.000,- BEP akan dicapai pada tahun kedua.

Part I
Situation Analysis
In Indonesia, fashion is one of the developing industries. Fashion export is currently increasing. But to increase export Indonesia needs entrepreneur and Indonesia lacks of them. Thus we need a media to increase creativities in fashion industry.
Part II
Benefits and Goals
Benefits for Audience:
Obtaining in-depth information
Developing creativity
Reading time
Benefits for Business:
Supporting fashion and creativity among youths
Economic Benefits
Objectives:
Becoming a fashion guide for young people
Support entrepreneurship
Support reading culture
Part III
Developed Prototype
Button is a e-magazine that exclusively gives the latest updates on fashion and tries to bring fashion closer to the community. It also provides detailed information about fashion industry, both domestically and internationally. Button is targeted primarily for girls, aged 15-22, SES AB, and have passion towards fashion. Button is published on monthly basis.
Part IV
Evaluation
Evaluation is planned to be executed on both the audience and the product.
Product evaluation will be divided into 3 stages: input, output, and outcome evaluation.
Part V
Budget
Initial Invesment = Rp 290.522.540,
Monthly Expenditures Total = Rp 110.796.000,-
First Year Expenditures Total = Rp 1.710.920.540,-
Second Year Expenditures Total = Rp 1.502.354.965,-
First Year Revenue Target = Rp 1.391.250.000,-
Second Year Revenue Target = Rp 2.388.750.000,- BEP is assumed should be contained in the second year.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
S54195
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Mamonto, Stephanie A.
"Analisis Situasi - Rendahnya minat baca di kalangan anak muda Indonesia
- Kebangkitan sastra Indonesia
- Kurangnya media sebagai wadah penyalur kreativitas anak muda dalam menulis
Manfaat - Sebagai wadah untuk menyalurkan karya-karya sastra dari para penulis muda serta wadah untuk menemukan bibit-bibit baru penulis muda Indonesia berbakat
- Sebagai saluran untuk mencari informasi yang berkaitan dengan dunia sastra dan literatur Indonesia serta perbukuan pada umumnya
- Memperkenalkan aspek-aspek dunia sastra Indonesia kepada pembaca, khususnya anak muda secara menarik - Memperkaya khazanah pembaca tentang sejarah dan dunia seni sastra Indonesia pada umumnya
- Memberikan hiburan, inspirasi, serta kesenangan akan membaca dan menulis bagi para pembaca yang menyukai sastra Indonesia, sehingga tercipta generasi Indonesia yang bukan hanya penikmat tapi juga kreatif dan bisa mencipta
Tujuan - Menjadi wadah untuk anak muda berkreasi lewat tulisan
- Mengajak pembaca, terutama anak muda, agar lebih mengerti, mengenal, dan bisa mengapresiasi sastra Indonesia
- Menyebarkan gagasan bahwa sastra itu bukan milik kalangan tertentu saja dan memiliki aturan-aturan baku yang kaku
- Mendorong anak muda untuk semakin mencintai membaca dan menulis melalui sastra Indonesia
Strategi Menciptakan media cetak dalam format majalah full colour yang membahas sastra Indonesia dengan cara penyajian yang disesuaikan untuk pembaca anak muda dan dewasa yang masih berjiwa muda Khalayak Sasaran
- Utama: anak muda usia 21-30 tahun, SSE A-B, senang membaca buku, menulis, berkegiatan seni di waktu luangnya, menghabiskan waktu luangnya dengan pergi ke toko buku, nongkrong di kedai kopi dan browsing internet, berdomisili di DKI Jakarta dan Depok
- Kedua: calon pembaca berusia di atas 30 tahun dan di bawah 21 tahun, yang memang memiliki kegemaran menulis dan ketertarikan di dunia sastra Indonesia. Pesan Kunci ?Rumah Bermain Kata untuk Semua!?
Program - Nama majalah: RumahKata
- Konsep dasar: Sastra Indonesia: dari, oleh, dan untuk anak muda
- Data teknis:
 Format/ ukuran: 25,5 cm X 17,5 cm
 Jumlah halaman: 72 halaman (70 halaman isi +
cover)
 Warna: CYMK
 Jenis kertas: Art Carton 220 gr, laminating glossy
(sampul), Art Paper 120 gr (isi)
 Oplah (edisi perdana): 5.000 eksemplar
Jadwal Juli 2008 ? Januari 2009
Anggaran Pemasukan : Rp 903.000.000
Pengeluaran : Rp 520.900.000 ?
Perkiraan Laba : Rp 382.100.000
Evaluasi Melakukan evaluasi dengan melihat seluruh proses produksi

Situation Analysis
- The low level of the reading interest of Indonesian young adults? circle
- The resurgence of Indonesian literature
- The lack of the media as a forum to distribute young adults? creativity in writing
Advantage - As the forum to distribute literary works from the young writers as well as the forum to find new seeds of talented young Indonesian writers
- As the channel to look for information that is linked with the world of literature and Indonesian literature, as well as book matters, generally
- To introduce many aspects of the world of Indonesian literature to the readers, especially the young adults, interestingly
- Enriches the readers? treasury about the history and the world of Indonesian literature, generally
- Gives entertainment, inspiration, as well as the excitement of reading and wroting for the readers who likes Indonesian literature, so as make the Indonesian generation creative
Objective - To be the forum for young adults that?s created through writings
- Asks the readers, especially the young adults, to be more understood, knew, and could appreciate Indonesian literature
- Spreads the idea that the literature is not property of the certain circle and has stiff standard rules
- Pushes the young adults to increasingly love reading and wroting through Indonesian literature Strategy To create a print media in full colour magazine format that discusses Indonesian literature by means of the presentation that is matched for the young adults and mature readers who is still animated young
Target Market - Primary: the young adults age 21-30 years old, SSE A-B, like reading books, writing, doing art in their spare time, spending their spare time by going to the book shop, sitting idle in the cafe and browsing the internet, are domiciled at Jakarta and Depok
- Secondary: the prospective reader that are above 30 years old and under 21 years old, that indeed have writing as their hobby and interest in Indonesian literature Key Message ?House of Playing Words for All!?
Program - Magazine Title: RumahKata
- Basic concept: Indonesian literature: from, of, and for young adults
- Technical data:
 Format/ size: 25,5 cm X 17,5 cm
 Pages: 72 pages (70 content pages + cover)
 Colour: CYMK
 Paper: Art Carton 220 gr, laminating glossy (cover),
Art Paper 80 gr (content)
 Circulation (first edition): 5.000 copies
Schedule July 2008 ? January 2009
Budget Income : Rp 903.000.000
Expenses : Rp 520.900.000 ?
Estimate Profit : Rp 382.100.000
Evaluation Evaluation held by staff meeting and throughout production
process"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2009
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Pijar Suciati
"Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kenyataan bahwa Era Globalisasi telah menimbulkan efek dalam berbagai sektor. Tidak terkecuali dalam sektor komunikasi. Globalisasi tersebut menuntut komunikasi yang cepat dan real time. Karena itu, saat ini para humas sudah mulai menggunakan berbagai media berbasis ICT (Information Communication Technology).
Melihat hal ini, sebagai salah satu fakultas di sebuah universitas utama dan terbaik di Indonesia, Fakultas Teknik Universitas Indonesia (FTUI) berusaha untuk menghadirkan teknologi media penyampai informasi tersebut di dalam kampusnya dan menjadikan FTUI sebagai ?Digital Campus?. Untuk mewujudkannya FTUI menyediakan berbagai infrastruktur berbasis ICT yang dua diantaranya dikelola oleh humas, salah satunya adalah Jendela Informasi ? 04 (JI-04), sebuah papan pengumuman yang berbentuk papan pengumuman elektronik. Karena media ini belum pernah di evaluasi dan cukup unik, peneliti tertarik untuk mengetahui efektivitasnya melalui dampak komunikasinya.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui mekanisme produksi dan pengaruh kualitas media dan kualitas pesan terhadap dampak komunikasi (JI-04). Selain itu, penelitian ini bermanfaat bagi perkembangan kajian media baru dan praktis bagi Humas FTUI untuk mengembangkan medianya.
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan paradigma positivis pada pendekatan kuatitatif yang bersifat eksplanatif. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode survei melalui kuesioner. Populasi penelitian ini adalah seluruh mahasiswa FTUI S1 Reguler yang masih aktif berkuliah dan beraktivitas di lingkungan kampus FTUI pada jam pengoperasian JI-04. Sampelnya adalah mahasiswa program S1 reguler dari tujuh departemen FTUI yang masih aktif berkuliah tersebut dengan jumlah sampel sebanyak 94 orang.
Teknik pengumpulan data dilakukan secara primer dan sekunder. Data primer dikumpulkan melalui survei dengan menyebarkan kuesioner dan wawancara mendalam. Data sekunder diperoleh melalui companyprofile dan kepustakaan. Data yang diperoleh kemudian dilakukan pengujian statistik dengan bantuan perangkat lunak SPSS versi 12.0.
Dari hasil survei dan analisis yang dilakukan diketahui bahwa frekuensi membaca JI-04 adalah 1-3 kali dalam seminggu, yang paling strategis adalah yang di Lobby FTUI, informasi paling favorit adalah informasi beasiswa, kualitas media, kualitas pesan, dan dampak komunikasinya sudah baik. Juga terbukti kualitas media dan kualitas pesan berpengaruh pada dampak komunikasinya.
Kualitas media dan kualitas pesan memang memiliki pengaruh terhadap dampak komunikasi. Namun, setelah dilakukan uji regresi linier berganda ternyata kualitas pesan lah yang signifikan dalam mempengaruhi dampak komunikasi, sedangkan kualitas pesan tidak signifikan.
Melihat hasil tersebut, Humas Fakultas Teknik Universitas Indonesia harus terus memfokuskan dalam meningkatkan kualitas pesan di JI-04 sehingga dampak komunikasinya dapat terus meningkat.

This research is based on the fact that globalization era has caused effect in many sectors. It also effects the comunication sector. Globalization needs quick and real time communication. Nevertheless, nowadays public relations start using the ICT (Information Communication Technology) based media as their tool in delivering information to public.
Realizing this thing, as one of the faculty in number one university in Indonesia, Faculty of Engineering University of Indonesia developing these information media in the campus and making it as ?Digital Campus?. Faculty of Engineering provide many ICT based infrastructures to reach their mission to be a digital campus, two of them are maintained by public relations office of FTUI, one of them is electronic bulletin board named Jendela Informasi ? 04. This media has never been evaluated before and quite unique, researcher interested knowing the effectivity through the communication effect.
This research is aim to discover the production mechanism of this media and the Influence of media quality and message quality to communication effect of the electronic bulletin board (JI- 04).Beside that, this research also has significances in developing media information and practically few recommendations for public relations office of FTUI to develop its media.
Type of research use is positivist paradigm with quantitativeexplanative approach. Data gathering is conducted by using survey method through the distribution of questionnaires. The population of this research is Faculty of Engineering University of Indonesia?s Bachelor degree student that still active studying and doing activities at FTUI campus during the operational hours of JI-04. This research?s sample has been limited to 94 students from the regular Bachelor degree program from seven different departments.
Data collecting technique is done by primary and secondary data collecting. Primary data collecting is done through surveys by distributing questionnaires while the secondary data collecting is completed through company profile and literature studies. The data processing technique useis by processing primary data from questionnaires by using Statistic Product and Service Solution (SPSS) 12.0.
From survey and analysis? results, it can be concluded that reading frequency of JI-04 is 1-3 times a week, the most strategic place to put this media is FTUI?s lobby, the most favorite information is the information about scholarship, media quality, message quality, and communication effect is already in a good stage. It is proved in this research that media quality and message quality have influence to communication effect.
Media quality and message quality do have influence to communication effect, however, after testing the variables using the multiple regression test, it is proved that message quality is the one more significant influencing the communication effect.
Based on that result, public relations office of FTUI has to keep focusing to develop message quality in JI-04 so that the communication effect can also eventually developed.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2008
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Tubagus Rere Ramadhan
"Media massa telah lama diyakini menjadikan isu kejahatan sebagai salah satu isu utama dalam konten pemberitaannya.Kejahatan kerah putih, termasuk kejahatan korupsi didalamnya, turut menjadi isu yang sangat menarik untuk diberitakan bagi media massa. Dengan segala kemampuan media massa untuk melakukan konstruksi terhadap suatu realitas, sangat menarik untuk melihat bagaimana konstruksi kejahatan korupsi disajikan dalam halaman-halaman media cetak. Dengan menggunakan metode campuran (mix method) yang menjadikan majalah TEMPO sebagai sampel, peneliti melakukan analisis isi terhadap berita-berita korupsi yang tersaji. Didukung dengan wawancara mendalam terhadap redaktur di TEMPO, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana konstruksi yang dilakukan oleh media massa terkait dengan kejahatan korupsi. Hasil dari penelitian ini berhasil menemukan bagaimana konstruksi yang dibentuk oleh media dengan menggunakan indikator turunan dari konsep media construction of crime yang dirumuskan oleh Vincent Sacco.
From a decade ago, the news media are believed to make a crime as one of the main issues in their news coverage. A white collar crime, including a corruption, undoubtly become a very interesting issues for the news coverage. With all the media?s ability to constructing a reality, it is interesting to see how the construction of corruption presented in a paper news. By using a mix method with a TEMPO weekly magazine as a sample, this thesis using a content analysist to analyze a corruption news coveraged by TEMPO. Supported by an in-depth interview with TEMPO?s editor, this thesis aims to find out how news media constructing a corruption in their news coverage. The results of this study managed to discover how the media construction of corruption crimes formed by using indicators derived from Vincent Sacco?s concept of media construction of crime."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yuthi Fatimah
"BAGIAN 1 Analisis Situasi: Sejarah sering didentikan dengan mata pelajaran yang membosankan dan tidak menarik bagi siswa. Selain itu, biasanya hal yang dipelajari hanya pengulangan semata disetiap jenjang pendidikan. Keadaan ini membuat para remaja Indonesia tidak tertarik untuk mempelajari hal-hal yang berhubungan dengan masa lalu atau sejarah. Padahal, mempelajari sejarah itu penting. Masa lalu itu membuat kita belajar untuk mengambil keputusan di masa depan dan dapat mengembangkan kemampuan berpikir kritis. Oleh karena itu, perlu dibuat sebuah media yang mampu memberi pengetahuan tentang masa lalu yang terjadi di Indonesia.
BAGIAN 2 Manfaat dan Tujuan Pengembangan Prototype: Manfaat yang diperoleh dari e-magazine ini adalah mendapat informasi, pengetahuan, dan memahami fenomena masa sekarang lewat tinjauan historis. Sedangkan tujuannya adalah meningkatkan wawasan, kesadaran akan pentingnya sejarah, dan menumbuhkan rasa nasionalisme kepada para remaja Indonesia.
BAGIAN 3 Prototype yang Dikembangkan: Produk yang diusulkan adalah majalah elektronik (e-magazine) yang bernama MOMENTUM. E-magazine MOMENTUM berisi informasi mendalam seputar isu yang tengah menjadi berita di Indonesia. Informasi tersebut disajikan dengan cara laporan interpretatif yang mempergunakan sejarah sebagai perspektif dalam melihat isu tersebut. Walaupun didominasi oleh isu yang tengah terjadi di Indonesia, e-magazine ini juga memuat informasi yang tengah terjadi di luar negeri. Target khalayaknya adalah remaja Indonesia yang berusia 15-22 tahun dengan Status Sosial Ekonomi A dan B. E-magazine MOMENTUM dapat diunduh melalui aplikasi SCOOP , Wayang Force, Gramedia Majalah Lite.
BAGIAN 4 Evaluasi: Evaluasi e-magazine terbagi dalam tiga tahap, yaitu evaluasi input, output, dan outcome. Tujuannya adalah untuk mengetahui apakah produk e-magazine tersebut sudah sesuai harapan pembaca.
BAGIAN 5 Anggaran:
Investasi Awal : Rp208.983.900
Total Pengeluaran Bulanan : Rp125.100.000
Total Pengeluaran Tahun I : Rp1.594.200.000
Perkiraan Pendapatan Tahun I : Rp1.019.375.000
Perkiraan Pendapatan Tahun II : Rp2.010.750.000
BEP dicapai pada tahun kedua

CHAPTER 1 Situation Analysis: History is often regarded as a boring and uninteresting subject for the students. Besides that, the topics learned are merely repetition in each education levels. This makes Indonesian youth not interested to learn anything related to history and the past. However, learning history is important. The past makes us learn to make decision in the future and develop capability in critical thinking. Therefore, it is necessary to create a media that is able to provide knowledge about the past happened in Indonesia.
CHAPTER 2 Benefits and Objectives of the Prototype: Obtaining information, knowledge, and understand the phenomenon of the present through the historical review is the benefit of this e-magazine. While the purposes are to improve insights, increase awareness of the importance of history and grow nationalism of the Indonesian youth.
CHAPTER 3 Developed Prototype: The proposed product is an electronic magazine (e-magazine) whose title is MOMENTUM. MOMENTUM contains deep information about issues happening in Indonesia. The information is presented by means of interpretative report which uses history as a perspective in looking at the issues. Although it is dominated by issues happening in Indonesia, this e-magazine also contains information happening in the world. The target reader is Indonesian youth whose age between 15 until 22 years old with Socioeconomic Status A and B. MOMENTUM e-magazine can be downloaded through SCOOP, Wayang Force and Gramedia Majalah Lite application.
CHAPTER 4 Evaluation: The evaluation of e-magazine is divided into three stages, which are input, output and outcome evaluation. The purpose of it is to determine whether the e-magazine product has reached readers expectations.
CHAPTER 5 Budgeting
Initial Investment : Rp208,983,900
Initial Investment : Rp208,983,900
Total Monthly Expenses : Rp125,100,000
Total First Year Expenses : Rp1,594,200,000
Estimated First Year Income : Rp1,019,375,000
Estimated Second Year Income : Rp2,010,750,000
BEP is assumed to be met in the second year of publication
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Hadyan Zaki Nugraha
"BAGIAN 1
Analisis Situasi: Remaja merupakan golongan penerus bangsa. Di masa-masa akhir menuju kedewasaan, mereka akan melakukan proses penetapan identitas diri, seperti ketertarikan terhadap intelektualitas. Media sebagai wadah pendidikan politik dinilai kurang dalam memberikan porsi pendidikan politik kepada remaja, yang merupakan generasi penerus bangsa.
BAGIAN 2
Manfaat dan Tujuan: Manfaat dari pembuatan Majalah KACAMATA yakni menjadi wadah bagi para remaja yang ingin saling berbagi ilmu mengenai politik. Majalah ini diharapkan dapat menciptakan remaja yang sadar dan kritis terhadap politik di tanah air, baik itu yang berkaitan dengan politik dalam negeri maupun luar negeri. Dengan adanya remaja yang tidak apatis dan mau berpartisipasi dan memperjuangkannya secara aktif dalam dunia politik di negara ini, menunjukkan bahwa ke depan, negara ini akan sangat maju dalam segala bidang.
BAGIAN 3
Prototipe yang Dikembangkan: Majalah KACAMATA merupakan majalah online yang mengadopsi konsep multimedia, sehingga tidak hanya teks saja, namun dalam majalah ini juga akan dihadirkan konsep video animasi, serta infografis. Sasaran majalah ini adalah remaja Indonesia berusia 17-22 tahun dengan Status Sosial Ekonomi A dan B. Majalah KACAMATA tersedia di situs www.kacamatamagazine.co.id
BAGIAN 4
Evaluasi: Pretest dan Evaluasi akan dilakukan menggunakan google docs yang akan disebarkan melalui email dan beberapa situs media sosial. Pretest dilakukan sebulan sebelum rilis, dan evaluasi dilakukan setahun sesudah rilis. 3 tahap evaluasi yakni input, output, dan outcome dilakukan untuk mengukur brand awareness, kualitas produk, dan kualitas kemasan majalah.
BAGIAN 5
Anggaran:
Investasi Awal : Rp 212.290.000
Total Pengeluaran Bulanan : Rp 76.050.000
Total Pengeluaran Setahun : Rp 912.250.000
Target Penerimaan Tahun Pertama : Rp 928.800.000
Target Penerimaan Tahun Kedua : Rp 962.800.000
BEP (Break Even Point) dicapai pada tahun ketiga

EXECUTIVE SUMMARY
CHAPTER 1
Situation Analysis: Teenagers are the future generation of this country. In the last years of reaching adulthood, they're having a finding identity process such the interest of intellect. media as a tool for political education is considered less in providing political education to the youth, as future generation, portion.
CHAPTER 2
Benefits and Goals: The benefits of making of KACAMATA magazine is a forum for young people who want to share knowledge about politics. The magazine is expected to create an aware and critical teens of the politics in this country, domestic and foreign politics. With the teenagers who are not apathetic and willing to participate and actively fight in politics of this country, shows that in the future, this country will be very advanced in all fields.
CHAPTER 3
Developed Prototype
KACAMATA Magazine is an online magazine that adopts a
multimedia concept, not just a text, but there will be also an
animation video and infographic. The target of this
magazine is Indonesian Teenagers age 17 to 22 with SEC is
A&B. KACAMATA magazine is available on site
www.kacamatamagazine.co.id
CHAPTER 4
Evaluation: Pre Test and Evaluation will be carried out using google docs which will be distributed via email and some social mediasites. Pre Test will be done a month before the release, while the evaluation conducted a year after the release. 3 stages of the evaluation, which is inputs, outputs, and outcomes was conducted to measure brand awareness, product quality, packaging and the quality of the magazine.
CHAPTER 5
Budget:
Initial Investment : Rp 212.290.000
Monthly Expenditures Total : Rp 76.050.000
Yearly Expenditures Total : Rp 912.250.000
First Year Revenue Target : Rp 928.800.000
Second Year Revenue Target : Rp 962.800.000
BEP is assume should be obtained in the third year
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Galih Wicaksono
"Media massa elektronik di Indonesia menjadi salah satu media yang paling berkembang dan banyak ditonton oleh masyarakat, karena kecepatannya menyampaikan sebuah informasi. Indonesia sendiri memiliki banyak media massa swasta tapi ada satu media massa yang cukup banyak memiliki khalayak yaitu TV One, dalam praktik kesehariannya TV One harus bersaing dengan media sejenis lainnya yang cukup banyak di Indonesia untuk menyajikan ulasan informasi yang berbeda. Persaingan inilah yang terkadang memaksa media massa melupakan atau mengabaikan kaidah atau 10 element dasar dari jurnalisme, dan berujung pada penyimpangan dalam menyampaikan sebuah informasi ke masyarakat luas. Dalam makalah ini akan menganalisa bagaimana bentuk pengabaian yang dilakukan TV One dalam menyampaikan informasi dan mengapa pengabain tersebut bisa sampai terjadi.

Electronic mass media in Indonesia has become one of the fastest growing media and watched by the public, because of its speed to convey information. Indonesia it self has many private mass media but there is a considerable mass media have audiences that TV One, in the daily practice of TV One has to compete with other similar media which is quite a lot in Indonesia to present a review of different information. Competition is what sometimes forcing the media to forget or ignore the rules or the 10 elements of journalism, and lead to irregularities in delivering an information to the public. This paper will analyse how the waiver form that made TV One in conveying the information and why disregard able to happen.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2016
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Maria Waning G.
"Media massa hadir dengan segala konsekuensinya, termasuk menjadi sumber informasi utama bagi masyarakat terlepas dari segala kepentingan yang melingkupinya. Kaum muda dengan segala riuh rendah kehidupannya adalah suatu pangsa pasar yang semakin hari semakin diminati dan tidak dapat diremehkan keberadaannya. Mereka adalah suatu pasar yang justru sangat dinamis dan karenanya baik para produsen hingga media pun dibuat turut berpacu dalam mengikuti perkeribangannya. Identitas menjadi satu hal yang paling panting dalam kehidupan kaum muda, dan secara sadar maupun tidak, media menjadi salah satu sumber paling utama bagi remaja dalam pencarian jati dirinya.
Namun media tidak selalu benar maupun mumi dalam menyajikan berbagai informasi, termasuk di dalamnya ikian, terutama dalam kaitannya dengan usaha identifikasi diri para remaja dengan apa yang terpampang di media, Sering media, khususnya media yang ditujukan khusus untuk kaum muda sendiri, justru terlihat membingungkan atau bersifat menyesatkan dalam memberikan segala informasi yang walau tampak remeh temeh tetap bersifat krusial.
Outmagz sebagai salah satu media remaja yang bergerak di jalur independen, menawarkan satu alternatif dalam dunia media massa bagi kaum muda, terutama dalam hal memandang budaya populer dan media yang tampak sebagai kepanjangan tangan ideologinya. Warna independen yang kental tmeruyak dalam setiap artikel dan secara terus menerus ditunjukkan sebagai jalan yang walau bukan satu-satunya yang benar, namun paling tidak dapat memberikan suatu sudut pandang lain dalam hidup di dunia budaya populer.
Penelitian ini ingin menjawab pertanyaan, apa identitas kaum muda yang muncul dalam majalah Outmagz, dan apa kaitan identitas kaum muda tersebut dengan lingkungan sosiokultural Indonesia. Penemuan tentang identitas kaum muda serta konteks ideologis yang menyertainya dilakukan melalui analisis wacana Fairciough. Untuk analisis teks digunakan analisis dengan metode semiotik. Penelitian dilakukan terhadap 4 (empat) nomor Outmagz edisi 2003 sampai dengan 2004, yaitu sebanyak yang telah terbit di pasaran.
Dari analisis teks terlihat bahwa Outmagz menunjukkan suatu identitas kaum muda yang lain dengan apa yang ada di media massa (untuk) remaja lainnya. Pilihan untuk bergerak di jalur independen dan sikap yang kritis terhadap media massa menjadi dua tema besar yang secara terus menerus hadir dalam setiap edisinya. Di titik ini, Outmagz terlihat berbeda dengan menjadi suatu penyaring bagi kaum muda dalam mencari dan menentukan identitasnya di dalam hidupnya yang sangat dekat dengan berbagai media massa.
Implikasi penelitian yang muncul adalah penelitian ini diharapkan menjadi masukan bagi masyarakat sehingga masyarakat menjadi kritis atas mated-mated yang terdapat dalam majalah. Konsep mengenai media sebagai aparatus ideologi mendapat pengesahan terutama dalam mesa kini yang dipenuhi oleh media massa budaya popular dengan berbagai kepentingannya. Maka studi ini juga dimaksudkan sebagai salah satu cara alternatif dalam membaca teks, khususnya dalam kaitannya dengan majalah independen seperti Outmagz."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2004
T13765
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>