Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 168239 dokumen yang sesuai dengan query
cover
"Untuk menghasilkan suatu aplikasi e-learning yang efektif, pengembang aplikasi
harus memperhatikan beberapa hal panting, yaitu: proses desain dari aplikasi, teknik dan konsep dasar yang menjadi pedoman, serta fitur-fitur yang ingin dikembangkan. Proses desain aplikasi yang dikembangkan dalarn tugas skripsi ini terdiri dari beberapa fase yang berkelanjutan. Fase-fase tersebut meliputi fase
perencanaan, perancagan, implementasi dan evaluasi. Pada tahap perancangan
dan implementasi dignnakan teknilc-teknik dan konsep dasar pemrograman berorientasi obyek, konsep Template dan Cascading Style Sheet (CSS). Fitur yang dikembangkan dalarn tugas skripsi ini adalah fitur Sistem Komunikasi dan Manajemen Dokumen. Fitur Sistem Komunikasi didesaln dengan tujuan sebagai salah satu sarana penunjang interaktivitas sistem. Fitur Manajemen Dokurnen dirancang sebagai fasilitas pengorganisasian dokurnen dalam berbagai format data Setelah melalui proses Pengujian Sistem, dapat dipastikan bahwa fitur-fitur Sistem Komunikasi dan Manajemen Dokurnen dapat berfungsi sesuai dengan kebutuhan sistem.
"
Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2002
S39773
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Tri Yumawan
"Growth of information technology can take change in various activity particularly in education by the distance learning system. Now we can learn not only in class but we can do it just in front of computer by using technology computer network. Of course we need the application that can support multimedia and sinkronized the activity in different computer. The application is made in flash platform and its is support of video conference, live message text, presentation window, chatting, and shared whiteboard. In chatting application, the size of message depend to the number of characters, but not the number of clients that connect to the application. In other hand, the troughput parameter in video conference will increase by increasing the clients number. In the server side, throughput parameter is about 0,139 Mbps by two client. And it increase to 1,857 Mbps when the client number increase to four.

Kemajuan teknologi jaringan komputer telah membawa perubahan di segala bidang kehidupan khususnya pada bidang pendidikan melalui sistem pembelajaran jarak jauh (e-learning). Kegiatan belajar mengajar yang biasa dilakukan didalam kelas, kini dapat dilakukan pada komputer dengan membangun virtual class melalui jaringan. Tentu saja untuk mewujudkan metode tersebut diperlukan suatu program atau aplikasi yang mampu mendukung sinkronisasi data dan komunikasi multimedia. Aplikasi dibuat dalam interface flash movie yang dilengkapi dengan video conference, live message board, panel presentasi, chatting, dan whiteboard. Pada fitur chatting, besarnya data yang dikirim sebanding dengan banyaknya karakter yang ditulis tetapi tidak berpengaruh besar terhadap jumlah klien. sedangkan pada fitur video conference, penambahan jumlah klien mangakibatkan besar throughput bertambah. Pada 2 klien besar nilai throughput pada sisi server sekitar 0,139 Mbps sedangkan untuk 4 jumlah klien, nilai throughput menjadi 1, 857 Mbps."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2006
S41658
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dali Shoufari Arzie
"Sebuah website elearning diharapkan dinamis dan interaktif sehingga dapat lebih menarik minat para pelajar untuk ikut serta dalam proses elearning. Dengan menggunakan PHP pembuatan suatu website yang dinamik dimana PHP merupakan pemrograman script yang bekerja pada sisi server (server side) dan hasil pengolahan yang telah diproses dikirim kembali ke browser dan Flash adalah pendukung dalam pembuatan website yang interaktif karena dukungannya terhadap teks, suara, dan gambar. Implementasi PHP dan Flash pada aplikasi web ini menghasilkan sebuah website yang akan mendukung fasilitas dari website elearning, sehingga lebih interaktif dan dinamis. Hasil pengujian dari aplikasi ini didapatkan rata-rata rate untuk video conference sebesar 100.8 b/s, dan waktu akses rata-rata untuk pengaksesan tiap-tiap halaman web sebesar 1.1 s, 2.2s, 15s, dan 6s. Dengan dukungan Flash Communication Server sebagai application server dapat diwujudkan sistem e-learning melalui pendekatan multimedia dengan adanya fasilitas video conference."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2005
S40197
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Devi Zumarudin Syah
"ABSTRAK
Pembelajaran secara online (e-learning) merupakan hal yang cukup baik untuk dimiliki tiap sekolah mengingat keterbatasan siswa dalam menyerap dan mempelajari materi dari guru ataupun melalui buku teks. Sistem yang interaktif diperlukan untuk membangun suatu sistem pembelajaran online. Sistem seperti ini adalah sistem yang di dalamya terdapat banyak interaksi yang bisa dilakukan oleh pengguna. Sistem pembelajaran ini ternyata bisa diterapkan di sekolah, salah satunya adalah dengan mengadopsi teknologi augmented reality. Augmented reality adalah sebuah teknologi yang masih baru, teknologi ini memungkinkan digabungkannya materi atau objek yang dibuat melalui komputer dengan lingkungan yang sebenarnya secara langsung dan real time. Hasil gabungan ini nantinya yang akan dilihat dan dirasakan oleh penggunanya melalui mata terbuka.
Pada skripsi ini, sistem yang diimplementasikan adalah sebuah aplikasi berbasis web sebagai sistem utama serta flash clip video sebagai container animasi 3D, Flash dipilih karena memiliki plugin library dan engine yang mendukung untuk diterapkannya teknologi augmented reality, selain itu Flash bersifat portable yang bisa dijalankan langsung ataupun di-embed ke dalam web. Tools utama yang dipakai dalam implementasi ini adalah IDE Adobe Flash CS5 karena mendukung library dari Flartoolkit dan engine 3D Papervision3D yang sangat berperan penting dalam aplikasi ini. Bahasa pemrograman yang dipakai adalah ActionScript bawaan Flash. Konten aplikasi yang akan dirancang adalah pemahaman tentang sistem tata surya. Konten aplikasi berupa animasi dan info yang disajikan dalam bentuk 3D dan dibuat dengan aplikasi 3dsMax 2010.
Perancangan sistem dari aplikasi dibuat dalam bentuk diagram Unified Modelling Languange (UML), diagram yang dipakai yaitu use case diagram, state diagram, sequence diagram, deployment diagram dan activity diagram. Pengujian dilakukan untuk mendapatkan kestabilan dan juga performansi terbaik dari sistem ini. Sistem augmented reality flash ini mampu mengenali penanda ukuran 18 mm x 18 mm, jarak hingga 235 cm dan bekerja pada pencahayaan redup. Berdasarkan penilaian oleh responden, sistem ini dinyatakan cukup interaktif dengan penilaian 8.35 dari skala 1-10. Sistem ini mendapat respon positif terhadap materi yang diajukan. Responden sangat setuju bahwa sistem ini menarik, menyenangkan, dan efektif.

ABSTRACT
Learning an online material (e-learning) is one of a good method of learning. This system must be applied in school reminding the student?s effort in absorbing material from teacher or books outside school was limited. This system must be served with a lot of interaction (interactive) in order to gain the interest of student. This learning system could actually be applied in schools with Augmented Reality Technology. Augmented Reality is a new technology, the technology allows an object or material that made through a computer device to be combined with a real environment a direct and real time ways. The combined results will be seen and felt by the user through the eyes.
In this works, the system will be designed as a Flash application, Flash was chosen because it has a plugin libraries and engines that support for the implementation of augmented reality technology such as Flartoolkit and Papervision3D, Flash is a portable application which can be running directly or to be embedded in to the web. Adobe Flash CS5 is the main tools of this design, it provides and supports a lot of libraries and 3D engines which very important in this works. ActionScripts is used as the programming language. The content of application designed in this works is about solar system. The application provides 3D visual animation and some info that would be made in 3D application 3dsMax.
We produce some UML diagram for design. The diagram such as use case diagram, state diagram, sequence diagram, deployment diagram, dan activity diagram. Some testing about this works produce a good result, the size of marker to be recognize was really small at 18 mm x 18mm, the distance between webcam and marker to recognize up to 235 cm and the system can work on a place with small light. From user evaluation, the result about system is very good. User agree to said the system was interactive, effective and fun.
"
2012
S42970
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Andira Anggun Maharani S Darmadji
"

Penelitian ini dipicu oleh minimnya penelitian yang berkaitan dengan desain antarmuka aplikasi e-learning environment yang sesuai dengan kebutuhan siswa SMA jurusan IPA dan IPS. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi, menganalisis, dan mengimplementasikan fitur-fitur yang dibutuhkan oleh siswa SMA dalam proses e-learning. User Centered Design menjadi metode yang digunakan untuk memastikan desain yang dihasilkan menjawab kebutuhan pengguna. Pengumpulan kebutuhan pengguna dilakukan dengan mewawancarai 15 pelajar SMA jurusan IPA dan IPS. Hasil analisis kebutuhan pengguna menjadi dasar rancangan low fidelity prototype dan high fidelity prototype berupa clickable mockup yang mengacu pada teori Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, dan perkembangan kognitif oleh Piaget. Low fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran tata letak pada desain yang dirancang. Kemudian, high fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran utuh terkait desain antarmuka yang dirancang. Hasil high fidelity prototype dievaluasi melalui usability testing dan kuesioner System Usability Scale. Penelitian ini menyimpulkan bahwa hampir keseluruhan fitur yang diajukan memiliki completion rate dan error-free rate sebesar 100%, yang menunjukkan bahwa pengguna dapat menyelesaikan task tanpa adanya kesulitan yang berarti. Hasil akhir penelitian ini mengajukan high fidelity prototype dan rekomendasi perbaikan yang didasarkan pada umpan balik yang bermakna selama proses evaluasi yang dapat dijadikan acuan untuk melakukan pengembangan pada desain antarmuka e-learning environment.


This research is driven by the lack of research related to the interface design of an e-learning environment application that suits the needs of high school students majoring in science and social studies. This research aims to identify, analyze, and implement the features needed by the high school students during online learning. We applied the User Centered Design (UCD) method to ensure the results meet the user needs. We interviewed 15 high school students majoring in science and social studies to gather the requirements needed. The results became the basis for designing a low fidelity prototype and a high fidelity prototype in the form of a clickable mockup while still referring to the theory of Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, and cognitive development by Piaget. Low fidelity prototype aims to provide an overview of the layout of the design. Then, the high fidelity prototype aims to provide a complete picture regarding the interface design. We evaluated the high fidelity prototype through usability testing and the System Usability Scale (SUS) questionnaire. This study concludes that almost all of the proposed features have a completion rate and error-free rate of 100%, which indicates that users can complete tasks without any significant difficulties. This study proposes a high fidelity prototype and recommendations based on meaningful feedback during the evaluation as a reference for designing the interface of an e-learning environment.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ayesha Thalia Kanaya Putri
"Penelitian ini dipicu oleh minimnya penelitian yang berkaitan dengan desain antarmuka aplikasi e-learning environment yang sesuai dengan kebutuhan siswa SMA jurusan IPA dan IPS. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi, menganalisis, dan mengimplementasikan fitur-fitur yang dibutuhkan oleh siswa SMA dalam proses e-learning. Metode yang digunakan adalah User Centered Design untuk memastikan desain yang dihasilkan menjawab kebutuhan pengguna. Pengumpulan kebutuhan dilakukan dengan mewawancarai 15 pelajar SMA jurusan IPA dan IPS. Hasil analisis kebutuhan menjadi dasar dari dirancangnya low fidelity prototype dan high fidelity prototype berupa clickable mockup dengan mengacu pada teori Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, dan perkembangan kognitif oleh Piaget. Low fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran tata letak pada desain yang dirancang. Kemudian, high fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran yang utuh terkait desain antarmuka yang dirancang. High fidelity prototype ini dievaluasi melalui usability testing dan kuesioner System Usability Scale. Penelitian ini menyimpulkan bahwa hampir keseluruhan fitur yang diajukan memiliki completion rate dan error-free rate sebesar 100%, yang menunjukkan bahwa pengguna dapat menyelesaikan task tanpa adanya kesulitan yang berarti. Namun, terdapat dua fitur yang memiliki tingkat error-free rate yang rendah, yaitu fitur “Dashboard” dan fitur “Materi Pembelajaran”, masing-masing sebesar 63.64% dan 72.73%, yang kemungkinan dipicu oleh bagian progres pembelajaran yang kurang ditekankan pada halaman “Dashboard” dan keberadaan checkbox yang mendistraksi pada halaman “Mata Pelajaran”. Penelitian ini mengajukan high fidelity prototype dan rekomendasi perbaikan yang didasarkan pada umpan balik yang bermakna selama proses evaluasi dijadikan acuan untuk melakukan pengembangan pada desain antarmuka e-learning environment.

This research is driven by the lack of research related to the interface design of the e-learning environment application that suits the needs of high school students majoring in science and social studies. This research aims to identify, analyze, and implement the features needed by the high school students during online learning. We apply the User Centered Design (UCD) method to ensure the results meet the user needs. We interviewed 15 high school students majoring in science and social studies to gather the requirements needed. The results became the basis for designing a low fidelity prototype and a high fidelity prototype in the form of a clickable mockup while still referring to the theory of Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, and cognitive development by Piaget. Low fidelity prototype aims to provide an overview of the layout of the design. Then, the high fidelity prototype aims to provide a complete picture regarding the interface design. We evaluated the high fidelity prototype through usability testing and the System Usability Scale (SUS) questionnaire. This study concludes that almost all of the proposed features have a completion rate and error-free rate of 100%, which indicates that users can complete tasks without any significant difficulties. However, there are two features that have a low error-free rate, namely the "Dashboard" and the "Learning Material", respectively 63.64% and 72.73%, which are likely triggered by the less emphasized learning progress section on the “Dashboard” page and the existence of distracting checkboxes on the “Learning Material” page. This study proposes a high fidelity prototype and recommendations based on meaningful feedback during the evaluation as a reference for designing the interface of an e-learning environment."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hanz Christian
"Perkembangan teknologi menyebabkan inovasi pada bidang pendidikan dengan munculnya istilah e-learning dan learning management system sebagai platform pendukungnya. Teknologi juga membantu dalam menyelesaikan permasalahan terhadap keterbatasan yang dimiliki pada learning management system yaitu munculnya sistem mobile. Pada penelitian ini, dibentuklah sebuah aplikasi LMS berbasis mobile menggunakan framework UIKit sebagai tampilan antar muka serta Firebase sebagai backend-as-a-service. Selama proses berjalan, diterapkan pengujian berdasarkan kepuasan aplikasi di mata pengguna menggunakan usability testing, perbandingan implementasi LMS secara web dan mobile menggunakan comparative testing, serta menguji performa aplikasi berdasarkan waktu respons, alokasi memori, serta penggunaan CPU. Dari pengujian tersebut secara usability testing ditemukan beberapa kekurangan serta kebutuhan pengguna lainnya yang dapat diterapkan pada tahapan pemeliharaan aplikasi, secara comparative testing didapatkan bahwa mobile menjadi opsi yang lebih dipilih oleh pengguna LMS dengan perbandingan nilai 7:4 sebesar 50%, secara performance testing ditemukan bahwa waktu respons untuk keseluruhan fitur berada di bawah 2 detik, ditemukan juga secara alokasi memori bahwa fitur dalam menampilkan PDF mengambil memori serta penggunaan CPU terbesar dan bervariasi angkanya tergantung pada kompleksitas PDFnya.

The development of technology has led to innovation in the field of education with the emergence of terms such as e-learning and learning management system (LMS) as supporting platforms. Technology also helps address the limitations of the LMS by introducing mobile systems. In this study, a mobile-based LMS application was developed using the UIKit framework for the user interface and Firebase as the backend-as-a-service. Throughout the process, testing was conducted based on user satisfaction using usability testing, a comparison between web and mobile LMS implementations using comparative testing, and performance testing based on response time, memory allocation, and CPU usage. From the usability testing, several deficiencies and user requirements were identified, which can be implemented during the maintenance phase. The comparative testing revealed that mobile options were preferred by LMS users with a 7:4 ratio, accounting for 50% of the responses. The performance testing showed that the response time for all features was below 2 seconds. It was also found that displaying PDFs required significant memory allocation and the CPU usage varied depending on the complexity of the PDF."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Firriyal Bin Yahya
"Zaman sekarang banyak orang yang memiliki minat di bidang pemrograman. Adanya perkembangan aplikasi-aplikasi kursus online atau e-learning saat ini membuat mereka beramai-ramai mencari ilmu disana. Meskipun begitu, masih banyak pula ditemukan orang- orang yang memiliki berbagai kendala dan kesulitan dalam memahami materi pemrograman. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk meninjau desain interaksi aplikasi e-learning di bidang pemrograman studi kasus Codecademy, W3Schools, dan Coursera dan mengetahui pengaruhnya terhadap pembelajaran pemrograman mereka. Penelitian ini menggunakan pendekatan metode campuran. Dilakukan pelaksanaan kuesioner daring untuk mendapatkan data kuantitatif dan kualitatif serta usability testing untuk mendapatkan data kualitatif. Selain itu, pada penelitian ini diterapkan prinsip-prinsip dari Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design. Hasil menunjukkan bahwa dari segi kuantitatif perhitungan SUS, Codecademy dan W3Schools berada pada rentang “OK” dan Coursera berada pada rentang “GOOD”. Tetapi hasil dari segi kualitatif masih perlu dilakukan perbaikan untuk ketiga aplikasi tersebut.

Today many people have an interest in programming. The development of online course applications or e-learning at this time makes them flock to seek knowledge there. Even so, there are still many people who have various obstacles and difficulties in understanding programming material. Therefore, this study aims to review the interaction design of e-learning applications in the field of Codecademy, W3Schools, and Coursera case study programming and determine its effect on their programming learning. This study uses a mixed methods approach. An online questionnaire was conducted to obtain quantitative and qualitative data as well as usability testing to obtain qualitative data. In addition, this research applies the principles of Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design. The results show that in terms of quantitative calculations, SUS, Codecademy and W3Schools are in the “OK” range and Coursera is in the “GOOD” range. However, the results in terms of qualitative still need to be improved for the three applications."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Simanjuntak, Daulat Pardamean
"Kendala-kendala yang sering dijumpai dalam kegiatan perkuliahan telah mendorong dihasilkannya aplikasi-aplikasi baru yang dapat mempermudah kegiatan tersebut Aplikasi Shared Working Space dapat mengatasi kendala tersebut, dimana aplikasi ini memungkinkan masing-masing dosen dan mahasiswa sebagai pengguna dapat tetap melakukan kegiatan perkuliahan tanpa kedua pihak harus berada dalam satu ruangan yang sama. Aplikasi Shared Working Space memiliki 2 komponen besar yaitu aplikasi client dan server. Aplikasi client terdiri dari shared whiteboard, text area, dan presentasi slide. Shared whiteboard berfungsi sebagai media untuk membuat gambar atau bentuk goresan tertentu yang berhubungan dengan kuliah yang bersangkutan. Text area dapat digunakan sebagai komunikasi antara dosen dan mahasiswa dalam bentuk teks. Presentasi slide berfungsi sebagai media presentasi yang dapat menampilkan slide presentasi dalam bentuk file power point/html. Aplikasi ini dapat disertai kemampuan atau fitur-fitur tambahan lainnya sesuai dengan kebutuhan, Aplikasi server berfungsi sebagai media pengirirnan data antar server. Hasil rancangan aplikasi Shared Working Space dengan bahasa pemrograman Java memperlihatkan semua aspek aplikasi I software yang dibangun, baik dari desain objek data, arsitektural maupun interface. Hasil evaluasi throughput dan lime delay pada aplikasi Shared Working Space dan perbandingannya dengan software Network Assistant 3.2 dan Windows Netlvleeting 3.2 telah memperlihatkan hasil kinerja yang hampir sama baiknya. Hasil pengujian user interace dan arsitektur client/server juga memperlihatkan bahwa penggunaan aplikasi Shared Working Space tergolong cukup mudah dan memenuhi kebutuhan standar bagi pengguna untuk aplikasi sejenis"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2004
S39319
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rony Baskoro Lukito
"Salah satu standar dan acuan keamanan yang banyak diadopsi adalah ISO 17799. Standar ini sangat luas dan jika diterapkan secara keseluruhan pada suatu organisasi dapat menimbulkan overhead biaya dan beban bagi organisasi. Pada studi ini dilakukan kajian dan eksplorasi pemanfaatan standar tersebut untuk penyusunan kebijakan keamanan dalam lingkup E-learning di Universitas BCD. Pembahasan difokuskan pada identifikasi aset, ancaman dan kerawanan dalam konteks manajemen keamanan. Hasil akhir proyek ini adalah sebuah rancangan kebijakan keamanan yang dibuat berdasarkan kebutuhan keamanan pada sistem E-learning di Universitas BCD. Kebijakan keamanan yang dibuat meliputi kebijakan akses kontrol, kebijakan kerahasiaan data, kebijakan integritas data, kebijakan instalasi dan operasi, dan kebijakan proteksi transmisi data.

One of the standard and security reference that most adopted is ISO 17799. This standard is very large, and if this entire standard implemented in an organization, can make an overhead of cost and load in organization. In this study do a learning and exploration of standard usage for compile E-learning security policy at BCD University. The study focused on asset identification, threat and vulnerabilities in security management context. The result of this project is a draft security policy that create based on security needs at e-learning system in BCD University. These security policies include Access control policy, data secret policy, data integrity policy, installation and control policy, and data transmissions protection policy."
Depok: Universitas Indonesia, 2005
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>