Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 14875 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Stone, Allucquere Rosanne
Cambridge, UK: MIT Press, 1998
303.483 4 STO w;303.483 4 STO w (2)
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Oxford UK: Basil Blackwell , 1989
303.46 COM
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Erni Nurmalasari
"Teknologi sebagai media pembelajaran semakin dibutuhkan untuk dapat merasakan pembelajaran mendalam. Salah satu teknologi imersif yang dapat mengakomodasi pembelajaran mendalam yaitu teknologi virtual reality. Di Indonesia adanya Millealab sebagai platform yang menyediakan aplikasi teknologi VR untuk pendidikan. Millealab bersama SEAMOLEC mengadakan acara “1000 guru pioneer VR” untuk memperkenalkan VR ke seluruh Indonesia. Adanya teknologi VR, siswa akan merasakan keterlibatan penuh, fokus dan aktif dalam suatu pelajaran karena teknologi ini memiliki unsur immersion, presence dan interactivity. Teknologi VR menyediakan siswa pengalaman yang lebih realistis dengan lingkungan virtualnya, pengalaman yang dialami oleh siswa ini yang menjadi keberhasilan dalam meningkatkan pemahaman akan pembelajaran. Berangkat dari keunggulan yang dimiliki teknologi VR, sehingga tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi bentuk dari immersion, presence, dan interactivity pada pendidikan. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif studi kasus pada Millealab. Temuan dari penelitian ini menyatakan bahwa VR sebagai media yang dapat mentransfer imajinasi melalui ketiga unsur yang dimiliki immersion, presence dan interactivity. Bentuk dari immersion ditandai dengan keterlibatan mendalam yang di rasakan siswa dalam suatu pelajaran, sedangkan untuk presence ditandai dengan tingkat fokus dan ketertarikan yang tinggi terhadap pelajaran. Yang terakhir interactivity dapat ditandai dengan aktifnya siswa baik dalam lingkungan virtual maupun setelah memakai VR.

Technology as a learning medium is increasingly needed to be able to experience immersive learning. One of the immersive technologies that can accommodate immersive learning is virtual reality technology. In Indonesia, Millealab is a platform that provides VR technology applications for education. Millealab with SEAMOLEC held a "1000 Guru Pioneer VR" event to introduce VR throughout Indonesia. VR technology has immersion, presence, and interactivity that makes students feel fully involved, focused, and active in a lesson. VR technology provides students with a more realistic experience with their virtual environment, and it will be increasing understanding of learning. This research explores the forms of immersion, presence, and interactivity in education from the advantages of VR technology. This research uses a case study qualitative research method on Millealab. The findings of this study state that VR is a medium that can transfer imagination through the three elements possessed by immersion, presence and interactivity. The form of immersion is characterized by the deep involvement that students feel in a lesson, while presence is characterized by a high level of focus and interest in the lesson. Finally, interactivity can be indicated by students' activeness both in the virtual environment and after using VR."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Christofer Verrel Argo Baldi
"ABSTRAK
Penggunaan teknologi dalam aspek komunikasi produk telah menjadi praktik yang dilakukan
oleh perusahaan-perusahaan berhubungan dengan pesatnya perkembangan dari teknologi
sendiri yang sejalan dengan kebutuhan dari sasaran khalayak. Bermunculannya teknologiteknologi
baru ini memberikan pemasar sebuah tantangan baru untuk terus berinovasi dengan
cara mereka berkomunikasi pada sasaran khalayaknya. Maka dari itu, perusahaan harus
memberikan perhatian terhadap teknologi sebagai bentuk adaptasi dan inovasi perusahaan
untuk menjaga relevansi dan efektivitas pesan yang mereka sampaikan kepada pelanggannya.
Salah satu perusahaan yang berinvestasi besar dalam penggunaan teknologi adalah Marriott
Hotels. Marriott Hotels yang melakukan pergeseran strategi posisi brand dan berfokus pada
khalayak millennial, mengaplikasikan teknologi dalam strategi komunikasi pemasaran
terpadu untuk menyampaikan pesan brand ke benak mereka. Tulisan ini berfokus pada
penggunaan teknologi virtual reality oleh Marriott Hotels sebagai salah satu cara komunikasi
pemasaran dan perannya dalam membantu membentuk posisi brand Marriott Hotels di benak
khalayak sasarannya.

ABSTRACT
The uses of technology in the aspect of product communication has become a practice in the
companies corresponding with the rapid growth of technology itself in line with with the
needs of target audiences. The rise of new technologies gives a new challenge for the
marketers to continuously inovating with the way they communicate to their target audiences.
Thus, firms should pay attention to technology as a form of their adaptation and innovation to
maintain the relevance and and effectiveness of the messsage that they deliver to their
customer. One company that making vast investments in technology is Marriot Hotels.
Marriott Hotels that shift their brand positioning strategy and focusing on millennial
audience, utliizes technology in their integrated marketing communications to deliver brand
message to their mind. This paper focus on the use of virtual reality technology by Marriott
Hotels as one communication way and its role to help building Marriott Hotels brand position
in the mind of their target audiences."
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2016
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Yudha Aidil Adha
"ABSTRAK
iButterfly sebuah media komunikasi pemasaran yang menggunakan augmented reality, teknologi yang baru di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerimaan pengguna smartphone terhadap iButterfly. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan kualitatif untuk menggali faktor penerimaan pengguna smartphone terhadap iButterfly dengan menggunakan model TAM. Data dikumpulkan dengan menggunakan wawancara dan observasi dianalisis dengan menggunakan metode analisis tematik. Hasil penelitian ini menunjukan adanya faktor kegunaan iButterfly sebagai fungsi hiburan dan kupon, faktor kemudahan dipengaruhi oleh motivasi dan ketersediaan informasi penggunaan.

ABSTRACT
iButterfly is a media campaign that uses augmented reality technology, a technology which still new in Indonesia.. This study aims to determine the acceptance of iButterfly to smartphone users. The research was conducted with a qualitative approach to explore smartphone user acceptance factors to iButterfly. Data was collected using in-depth interviews and some observations were analyzed using thematic analysis. These results indicate the usefulness of iButterfly factor as a function of media entertainment and coupon functions, as well as the convenience factor is influenced by motivation and availability of information usage."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2012
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Tredinnick, Luke
Oxford: Chandos, 2008
303.483 3 TRE d
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Gronstedt, Anders
"Many people are unaware of virtual worlds and how they can be used in business and training. This Infoline will give you a firm understanding of virtual environments. Discover the various learning applications of virtual worlds, including holding virtual meetings, creating realistic simulations, and role-play. You will also learn how to determine whether or not to use virtual worlds in your organization."
Alexandria, Virginia: American Society for Training & Development, 2008
e20441996
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Beekman, George
New Jersey: Pretince Hall, 2002
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Nindy Ekasaputri
"Virtual Reality saat ini banyak digunakan oleh perusahaan untuk berkomunikasi dengan konsumen dan memasarkan produknya. Mahalnya tools yang dibutuhkan ketika membuat iklan dalam bentuk VR tentunya menjadi pertimbangan para pemasar. Oleh karena itu, studi ini bertujuan untuk menguji efektivitas penggunaan VR sebagai media pemasaran dalam bidang pariwisata. Dari sisi konsumen, VR merupakan teknologi baru yang membutuhkan adaptasi untuk menggunakannya. Bagaimana konsumen dapat menerima teknologi baru berupa VR sebagai media yang dapat menghubungkan mereka dengan suatu perusahaan dapat dijelaskan menggunakan model Technology Acceptance Model.
Melalui desain eksperimen, studi yang menggunakan video 360 sebagai stimulus untuk menguji efektifitas penggunaan VR dalam memasarkan produk pariwisata. Hasil studi memperlihatkan bagaimana VR dapat mempengaruhi keputusan konsumen dalam menentukan tujuan destinasi wisatanya melalui variabel TAM yaitu perceived usefulness, perceived ease of use, perceived enjoyment, dan perceived immersion. Dalam studi ini juga membahas tentang implikasi pemasaran dalam bidang pariwisata yang dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan perusahaan ketika ingin menggunakan VR sebagai media promosi.

Virtual Reality is now widely used by companies as a tool for advertising and to communicate with customers. This technology is also believed that may affect consumer behavior in their purchasing decisions. However, the effectiveness of the VR technology yet to be explored because the production for VR ads is quite costly. Therefore, this study aims to test the effectiveness of the use of VR as a marketing medium in tourism. From the consumer side, VR is a new technology that requires adaptation to use it. How consumers can accept new technologies in the form of VR as a medium that can connect them with a company can be explained using the Technology Acceptance Model, that how consumers may use the technology based on perceived usefulness, perceived ease of use, perceived enjoyment, and perceived immersion. In order to estimate the potential of VR, the TAM framework has been conducted in this study.
With the experimental design, this study used 360 video as a stimuly to test the effectiveness of VR use in tourism marketing. Result indicate how VR technology can influence consumer decisions in determining the destinations through on perceived usefulness, perceived ease of use, perceived enjoyment, and perceived immersion. The finding of this study provide several important theoretical and practical implications for marketing and tourism.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2018
T50819
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Gemma Retal Ananda
"Penelitian ini membahas tentang pengembangan sistem panduan dan pemantauan perangkat berbasis teknologi Augmented Reality pada pembangkit listrik virtual. Augmented Reality mengimplementasikan sistem real time pada sistem pemantauan untuk setiap perangkat pembangkit listrik, dengan menggunakan 3D model sebagai penggambaran dari perangkat-perangkat tersebut dan menggunakan sistem berbasis marker untuk memunculkannya. Pengguna dapat memahami panduan untuk mengatasi kerusakan dan melihat kondisi perangkat pembangkit listrik virtual secara real time dalam bentuk yang menarik dan mudah untuk dimengerti oleh orang awam. Pengembangan aplikasi Augmented Reality menggunakan software Unity3D dan Vuforia SDK. Pembuatan model 3D dari setiap perangkat pembangkit listrik virtual yang akan digunakan sebagai model Augmented Reality menggunakan software Inventor dan Blender untuk shading dari model tersebut. Performa waktu respons pada menu Augmented Reality berbanding lurus dengan tingkat spesifikasi perangkat yang digunakan, yang akan semakin baik jika spesifikasi dari perangkat tinggi. Berdasarkan hasil pengujian kuantitatif (usability testing), pengguna setuju bahwa aplikasi yang dibuat memuaskan dalam segi fungsi sistem dan antarmuka. Hal ini ditunjukkan dalam nilai yang diperoleh, yakni untuk sistem dari aplikasi sebesar 4,046 dan untuk antarmuka dari aplikasi sebesar 4,015 dari skala 5.

This research discusses the development of guidance and monitoring systems based on augmented reality technology on virtual power plants. Augmented reality implements a real time system as a monitoring system for each power generation device, using a 3D model as a representation of these devices and using a marker system to bring it up into real world. Users can understand the guidelines for dealing with damage and see the condition of virtual power plant devices in real time in an interesting and easy way to understand for common people. Application developed using Unity3D software and Vuforia SDK. Augmented Reality for virtual power plant devices created using Inventor software for created 3D models and Blender software for shading the 3D models. The response time performance on the Augmented Reality menu is directly proportional to the level of specifications of the device used, which will be even better if the specifications of the device are high. Based on quantitative testing (usability testing) results, the user agrees that the application made is satisfactory in terms of system functions and interface. This is indicated in the value obtained, for the system function of application at 4,046 and interface of application at 4,015 from a scale of 5."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>