Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 121337 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2005
S6994
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Titus Bernard Mardongan S
"ABSTRAK
IIndustri video game di Indonesia merupakan industri yang belum mencapai tahap kedewasaan dibandingkan dengan Industri kreatif lain. Padahal pertumbuhan gamer di Indonesia cukup tinggi, telah mencapai jumlah 40 juta pada tahun 2013.
Baru mulai pada tahun 2013, pemerintah mulai melirik industri kreatif video game. Cikal bakal pertumbuhan ini harusnya didukung dengan research & development (R&D). Sayangnya riset mengenai video game di Indonesia masih kurang memadai. Bateman & Boon (2005) menyatakan bahwa bahwa desain dari suatu game harus mencerminkan keinginan dari khalayak-nya, dan model konsumen (consumer models) harus digunakan untuk mengidentifikasi selera dan keinginan gamer. Untuk melengkapi R&D mengenai video game di Indonesia, peneliti terpanggil untuk memberikan penelitian mengenai gambaran mengenai
preferensi genre game yang dijabarkan oleh Zammitto (2010) dari gamer-gamer yang ada di dalam sebuah komunitas bernama Komunitas Gamer Indonesia dengan metodologi kuantitatif.

ABSTRACT
Until now, video game industry in Indonesia haven't reached it's highest
performance than the other creative industries, whereas gamer's growth in Indonesia are quite high, which is about 40 million in 2013. And since then, government starts to develop the creative industry. This growth should be in tandem with research & development (R&D). But unfortunately, research about video games in Indonesia is still inadequate. Bateman & Boon (2005) said that a game design should reflect the audience desire, and consumer models have to be used in order to identificate the taste of the gamer. In regard to bring up the R&D about video games in Indonesia, researcher is called to do a research about game genre preferences that was operationalized by Zammitto (2010) from gamers in community called "Komunitas Gamer Indonesia" using quantitative methodology."
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
S58779
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Samuel Jeffrey Sukiatno Nugroho
"[ ABSTRAK
Seiring dengan perkembangan di dunia IT dan internet, game online pun menjadi permainan yang semakin populer. Awalnya, game online identik dengan permainan laki-laki. Namun saat ini sudah merambah ke perempuan. Fenomena ini menjadi dasar yang kuat bagi perempuan untuk menunjukkan potensi dirinya. Dari fenomena ini muncul pertanyaan, sejauh mana game online menjadi sarana yang memfasilitasi gamer perempuan melakukan aktualisasi diri. Berdasarkan hasil pengamatan isi permainan dan hasil wawancara, terungkap bahwa melalui game online, gamer perempuan merasa tertantang untuk meningkatkan potensi diri, manfaat lain adalah rasa kepuasan diri bisa setara dengan laki-laki dalam meraih prestasi sebagai gamer perempuan.;

ABSTRACTWith the advances of IT and Internet, online games becomes more popular. Originally, online game is identical with the game for men. But today online game has expanded to women gamer. This phenomenon becomes a solid foundation for women to show their potential. This phenomenon raises a question, to what extent online game has become a means to facilitate women gamers, perform self-actualization. Based on the observation of games’ content and interviews, revealed that through online game, women gamers feel challenged to improve their potential. In addition, the feeling of satisfaction as women gamer in achieving their goal is equal with men., With the advances of IT and Internet, online games becomes more popular. Originally, online game is identical with the game for men. But today online game has expanded to women gamer. This phenomenon becomes a solid foundation for women to show their potential. This phenomenon raises a question, to what extent online game has become a means to facilitate women gamers, perform self-actualization. Based on the observation of games’ content and interviews, revealed that through online game, women gamers feel challenged to improve their potential. In addition, the feeling of satisfaction as women gamer in achieving their goal is equal with men.]"
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
MK-PDF
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Ahnaf Zahier Husain
"ABSTRAK
Online game telah menjadi salah satu jenis permainan yang banyak dimainkan oleh orang-orang baik anak muda maupun orang dewasa. Salah satu jenis online game yaitu multiplayer battle online arena atau disebut MOBA merupakan salah satu yang memiliki basis pemain paling banyak di dunia dan di Indonesia sendiri genre MOBA menjadi salah satu jenis game yang paling banyak di mainkan. Online game MOBA sendiri memiliki level di dalam permainanya yang berbentuk level profil pemain game tersebut dan setiap pemain pasti memiliki harapan untuk meningkatkan level tersebut. Dalam penelitian ini harapan tersebut disebut variabel expectancy for character growth dan variabel tersebut diharapkan menjadi mediasi dalam membentuk online gamer loyalty yang dipengaruhi oleh theory of consumption values. 208 responden dianalisis jawabanya menggunakan metode SPSS dan Structural equation modelling dan variabel learning, audio visual value, dan value for money memiliki pengaruh positif terhadap expectancy for character growth dan commitment to virtual community memiliki pengaruh positif terhadap online gamer loyalty.

ABSTRACT
Online games have become one of the types of games that are mostly played by people both young people and adults. One type of online game that is multiplayer online battle arena or called MOBA is one that has the most player base in the world and in Indonesia the MOBA genre is one of the most played types of games. Online game MOBA itself has a level in its game in the form of a player's profile level and each player must have hope to increase that level. In this study the expectation is called the expectancy variable for character growth and the variable is expected to be a mediation in forming online gamer loyalty that is influenced by the theory of consumption values. 208 respondents analyzed their answers using the SPSS method and the Structural equation modeling and learning, audio visual value, and value for money variables had a positive influence on expectancy for character growth and commitment to virtual community had a positive influence on online loyalty gamers. "
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Girindra Adyapradana
"Perkembangan tekonologi komunikasi telah membawa babak baru dalam kehidupan manusia. Salah satu hasil perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang mempunyai pengaruh signifikan dalam interaksi antar manusia adalah game online, dalam hal ini adalah Massively Multiplayer Online Game (MMOG). Seperti halnya dalam komunikasi antar budaya yang terjadi dalam konteks bertatap muka, stereotipe sulit untuk dihindari. Penelitian dalam Tesis ini bertujuan untuk mendeskripsikan stereotipe-stereotipe pemain Indonesia yang muncul dalam dunia online game Battle of Immortals (BoI), dan juga bagaimana para pemain dalam dunia tersebut mengakomodasi komunikasi yang terhambat oleh stereotipe tersebut. Penelitian ini menggunakan berbagai konsep Identitas, Stereotipe dan juga Communication Accomodation Theory. Metode penelitian ini menggunakan metode kualitatif, dengan model studi kasus, serta dengan menggunakan wawancara mendalam dan observasi sebagai teknik pengumpulan data penelitian. Informan dalam penelitian ini adalah para pemain BoI yang berasal dari Indonesia. Secara umum, penelitian ini menunjukkan bahwa dalam dunia online game, saat para pemain tidak bertatap muka sekalipun, cukup banyak stereotipe pemain Indonesia yang muncul dalam proses komunikasi antar pemain. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan para informan, proses komunikasi yang terjadi pun diakomodasi dengan berbagai cara sesuai konteks komunikasi yang berlangsung.

Developments in communication technologies has brought a new chapter in human life. One result of the development of information and communication technologies which have significant effects in the interaction between people is an online game, in this case is a Massively Multiplayer Online Game (MMOG). Just as in intercultural communication that occurs in the context of face to face, it is difficult to avoid stereotypes. Research in this thesis aims to describe the players Indonesia stereotypes that emerged in the world of online gaming Battle of Immortals (BoI), and also how the players in the world that is hampered by communication to accommodate those stereotypes. This study uses the concepts of Identity, Stereotyping and Communication Accommodation Theory. This research method using qualitative methods, with a model case study, as well as using in-depth interviews and observation as research data collection techniques. Informants in this study are the players who come from Indonesia BoI. In general, this study shows that in the world of online gaming, as the players do not face to face though, quite a lot of players Indonesia stereotypes that emerged in the process of communication between players. Based on observations and interviews with the informants, the communication process that occurs even accommodated in various ways according to the context of the ongoing communication.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2012
T31753
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Izzuddin Alghifari
"

Penelitian ini bertujuan untuk memahami pengaruh expectancy for character growth (learning, novelty, escapism, enjoyment, social value, audio-visual value, dan value for money) pada game online terhadap online gamer loyalty. Penelitian kuantitatif ini menggunakan metode purposive sampling dengan jumlah sampel 375 responden. Data diolah dengan menggunakan metode Structural Equation Modeling (SEM). Hasil penelitian menunjukkan bahwa learning, escapism, audio-visual value dan value for money berpengaruh positif terhadap expectancy for character growth. Sedangkan novelty, enjoyment dan social value tidak memiliki pengaruh terhadap expectancy for character growth. Selanjutnya, expectancy for character growth memiliki pengaruh positif terhadap online gamer loyalty.


This study aims to understand the influence of expectancy for character growth (learning, novelty, escapism, enjoyment, social value, audio-visual value, and value for money) on online games to online gamer loyalty. This quantitative research uses a purposive sampling method with a sample of 375 respondents. Data is processed using the Structural Equation Modeling (SEM) method. The results showed that learning, escapism, audio-visual value and value for money had a positive effect on expectancy for character growth. While novelty, enjoyment and social value do not have an influence on expectancy for character growth. Furthermore, expectancy for character growth has a positive influence on online gamer loyalty.

"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Siffa Afdhali
"ABSTRAK
Skripsi ini membahas mengenai percampuran pemaknaan leisure dalam bermain
Ragnarok Online oleh para pemainnya. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif
dengan menggunakan studi kasus tiga pemain Ragnarok Online yang ikut serta
dalam transaksi bisnis dalam Ragnarok Online. Penelitian meminjam teori leisure
class dan productive class Veblen, serta skema hubungan leisure dan bisnis
Parker dan Smith. Hasil penelitian ini menemukan bahwa terdapat irisan antara
leisure class dan productive class. Para pemain Ragnarok Online tersebut
memaknai game Ragnarok Online sebagai percampuran bisnis dan leisure dengan
skema hubungan antara keduanya yang unik dan berbeda-beda pada tiap
pemainnya.

ABSTRACT
This thesis discuss the mixing meaning of leisure on playing Ragnarok Online by
the players. This is a qualitative study using study case on three Ragnarok Online
players who participate in business transactions in Ragnarok Online. Research
borrow leisure class theory and Veblen?s productive class, as well as Parker and
Smith‟s relations between leisure and business scheme. Results of the study found
that there is a wedge between the leisure class and the productive class. The
players are to interpret the Ragnarok Online as a mixture of business and leisure
with the relationship between the mix of it‟s unique and different scheme for each
players."
2015
S60969
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Amelia Yeza Pradhipta
"Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi apropriasi yang dilakukan pemain untuk menghindari aspek emosional dari model free-to-play gacha game. Mekanisme lotre gacha yang merupakan bentuk monetisasi utama dari gacha game memanfaatkan ikatan emosional pemain dengan karakter game untuk memaksimalkan keuntungan. Pemain gacha game yang telah terikat dengan karakter game akan terpancing untuk membeli kesempatan penggunaan lotre gacha secara berlebihan. Pada penelitian ini proses keterlibatan audiens dengan figur media dan konsep game appropriation digunakan untuk memahami lebih dalam mengenai motivasi serta bentuk apropriasi yang dilakukan oleh pemain gacha game. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif studi kasus dan pengumpulan data melalui wawancara daring. Berdasarkan jawaban dari sepuluh orang pemain gacha game, penelitian ini menemukan bahwa motivasi pemain mengapropriasi model free-to-play gacha game adalah adanya kekhawatiran ketidakmampuan untuk mengendalikan diri akibat keinginan untuk memiliki karakter game yang disukai. Oleh sebab itu, masing-masing pemain gacha game memiliki strategi untuk menekan pembelian yang impulsif dan frekuensi penggunaan gacha.

This research explores the players’ appropriation of free-to-play gacha games as a strategy to avoid the emotional aspect of gacha usage which may lead to over-spending. Gacha game’s main monetization comes from a random reward mechanism called gacha. This mechanism is specifically designed to maximize profit by taking advantage of the players’ emotional attachment to game characters. In order to understand the player’s motivation and appropriation of gacha game’s free-to-play model, this research uses the concept of audience involvement with media characters and video game appropriation. This is a qualitative, descriptive case study research using interpretive paradigm. Based on an interview with ten gacha game players, this research argues that gacha game players’ desire of winning their favorite game characters contributes to their anxiety towards overspending and losing self-control which motivates their appropriation. Each gacha game players employs their own strategy to spend less and avoid over-spending on gacha."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ryski Nur Ramdhan
"Komputer sebagai salah satu teknologi canggih juga menjadi ruang bagi manusia untuk melakukan aktivitas. Ruang virtual adalah bagaimana orang-orang menyebutnya. Salah satu bentuk aktivitas yang dilakukan adalah dengan bermain 3D computer game. Arsitektur, sebagai ilmu yang mempelajari ruang, ternyata dapat digunakan untuk menganalisis ruang di dalam 3D computer games dan persepsi yang ditimbulkan. Skripsi ini berisi tentang perbandingan antara dua jenis permainan, dengan menganalisis aspek keruangan melalui teori perspektif dan proyeksi paralel sebagai representasi ruang secara arsitektural. Dua jenis representasi ruang yang berbeda menghasilkan spatial experience yang berbeda. Spatial experience yang dirasakan pemain memiliki kaitan dengan persepsi visual yang datang melalui mata masing-masing pemain. Pada akhirnya, ternyata lebih banyak orang yang memilih untuk bermain permainan dengan representasi ruang secara paralel dibandingkan dengan permainan yang bertampilan perspektif. Permainan dengan sudut pandang perspektif yang lebih nyata tidak menjamin permainan ini akan lebih menarik bagi pemain.

Computer, as one of sophisticated technologies, has become a new space for human activities. This space is called virtual space. One of the activities people do in virtual space is playing 3D computer game. Architecture which learns about space can be used to analyze the space in 3D computer games. Focus of this final assignment is to see the comparation between two types of image in 3D computer games. The comparation of these games associated with theory of perspective and parallel projection as an architectural representation. These two different representations, each of them, gives different spatial experience relating to the players’ perception. This perception could be different for each player because it depends on visual experience, which comes up by the eyes of each player. Apparently, more players prefer to play the game with parallel view rather than the one with perspective view. It turns out that even though the view is more realistic, we cannot ensure that it will be more interesting for players."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S47233
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"This research was aimed to know the difference inachievement motivation between students who were video game player and those were not video game player...."
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>