Ditemukan 14408 dokumen yang sesuai dengan query
Singapore: Words & Visuals Press Pte Ltd, 2011
R 728.37 MOD
Buku Referensi Universitas Indonesia Library
Hepler, Donald E.
New York: McGraw-Hill, 1965
720.284 HEP c
Buku Teks SO Universitas Indonesia Library
Gabriella Djaya Atmadja
"Skripsi ini membahas peran sketsa dalam tahapan merancang arsitektur terkait dengan penyajian pesan yang ingin disampaikan. Sketsa yang dibuat langsung menggunakan tangan dengan kualitas cepat dan bebas, merupakan salah satu representasi dan komunikasi ide arsitektur dalam proses perancangan. Sketsa merupakan proses berpikir visual terkait eksternalisasi mental image arsitek dalam penggagasan ide-ide arstekturnya. Ide arsitektur ini dieksternalisasi dalam perwujudan elemen visual yang ada pada sketsa. Hal ini berkaitan dengan potensi dan peranan sketsa yang mungkin digunakan dalam berbagai tahapan merancang.
This study discusses about the role of sketches in architectural design process associated with the presentation of the idea. Sketches, drawing that are made directly by hand with fast and free qualities, is one of the representation and communication of architecture ideas in design process. Sketches are visual thinking process related to externalization of architect's mental image in initiating his her architectural ideas. The architectural idea is externalized in the embodiment of visual elements that exist in the sketch. It relates to the potential and role of sketches that may be used in various stages of architectural design."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2016
S66447
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Pople, Nicolas
New York : Universe Publishing, 2003
728 POP s
Buku Teks SO Universitas Indonesia Library
"Tesis ini mengungkap salah satu aspek penyusun atmosfer dalam arsitektur, yaitu quasi. Ide ini berawal dari problematika diskursus materialitas yang selalu berkutat pada form dan hardware dari arsitektur, namun masih sedikit yang berbicara mengenai aspek materialtas dan karakteristik ruang yang menghubungkan antara manusia dengan arsitektur. Quasi dalam atmosfer kemudian menjadi penting, sebab kehadiran quasi mampu menghadirkan arsitektur yang bersifat immaterial, amorphic, dan transcendental, yang mengubah material dan things dalam atmosfer menjadi Quasi-Material dan Quasi-Things. Kemampuan yang dimiliki oleh Quasi-Material dan Quasi-Things dapat dikembangkan menjadi sebuah Metode Desain Arsitektur yang menghubungkan arsitektur dengan manusia. Metode desain arsitektur dengan menggunakan Quasi-Material dan Quasi-Things dapat memindahkan fokus desain, dari atmosfer yang terbentuk secara accidental, menjadi intentional. Metode ini memberikan kebebasan pada arsitek untuk bereksplorasi dalam merancang atmosfer yang dituju tanpa harus memikirkan bentuk. Posisi form dalam metode ini adalah hasil dari rancangan atmosfer yang terbentuk dalam arsitektur. Melalui rangkaian eksperimen dan skenario alur lintasan matahari sebagai batasan desain, arsitektur yang dirancang dengan menggunakan metode Quasi-Material dan Quasi-Things mampu menghadirkan atmosfer yang terdesain untuk mempertahankan kualitas atmosfer ruangnya sehingga dapat memaksimalkan pengalaman sensori manusia.
This thesis unveils quasi as one of the components of atmospheres inside architecture. This idea emerges from problematical discourse in materiality, which likely talks about form and the hardware of architecture. However, the literature on aspects of materiality and spatial characteristics that connect humans with architecture is still less adequate. Quasi as the component of the atmosphere became important because the presence of quasi could project an immaterial, amorphic, and transcendental architecture that could turn material and things (in the atmosphere) into quasi-material and quasi-things. The capability of those quasi-material and quasi-things can be developed into architecture design methods that could connect the relationship between humans and architecture. Quasi-material and quasi-things as architecture design methods could shift the design focus from an accidental-formed atmosphere into an intentional-formed atmosphere. This method removes the architect’s circumscription to explore and design their own desired atmosphere without concern about form. This method makes form as a result of the atmospheric design that is formed in the architecture. Through several experiments and scenarios of the sun’s path as a design limitation, architecture designed using the quasi-material and quasi-things method is able to present a design atmosphere to maintain the quality of the spatial atmosphere and maximize the human sensory experience."
[Depok;Depok, Depok]: [Fakultas Teknik Universitas Indonesia;Fakultas Teknik Universitas Indonesia, Fakultas Teknik Universitas Indonesia], 2023
T-pdf;T-pdf
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
London: Daab, 2006
729 LOB
Buku Teks SO Universitas Indonesia Library
Kreshna Patrian
"Contested Space adalah ruang dimana konflik terjadi, dan bagaimana konflik tersebut akan membentuk ruang yang ditempati oleh manusia. Konflik dalam contested space berbicara tentang penguasaan ruang terutama terkait dengan penguasaan teritori dari sebuah area. Penguasaan teritori ini akhirnya akan membentuk batasan dari sebuah ruang, yang akan memisahkan masing-masing teritori tersebut secara spesifik. Salah satu bentuk penguasaan teritori yang akan dilihat di dalam skripsi ini adalah cheating. Fenomena contested space tersebut, terutama pembahasan konflik dan cheating, terlihat juga di dalam video game. Video game, sebagai sebuah ruang virtual, merupakan representasi dari dunia nyata, sehingga hal-hal yang ada di dalam dunia nyata akan terparalelkan di dalam dunia video game, dan hal ini termasuk contested space.
Skripsi ini akan melihat bagaimana fenomena contested space yang hadir di dalam dunia video game, bagaimana dia muncul, dan bagaimana hal ini akan mempengaruhi video game, terkait dengan pembahasan konflik dan penguasaan ruang. Skripsi ini juga akan melihat bagaimana tindakan penguasaan ruang, yaitu cheating, dapat mengubah ruang yang ada di dalam video game. Temuan skripsi ini akan melihat hubungan antara tindakan penguasaan ruang dan ruang yang dikuasai di dalam dunia video game, sebagai sebuah paralel dari dunia nyata.
Contested space is a place where conflict occurs, and how that conflict can shape the space humans inhabit. Conflict in contested space is about claiming space, and how to claim a territory in an area. Claiming this territory will eventually shape the boundaries of spaces, and divide each territory specifically. One of the forms of claiming spaces is cheating. The phenomenon of contested space, in regards to conflict and cheating, also occurs in video games. Video games, as a virtual space, are a representation of the real world, so everything that happens in the real world is paralleled by the video game world, and that includes contested space. This paper will look at the phenomenon of contested space that occurs in the video game world, how it appears, and how it will affect the video game world. This paper will also look at how the act of claiming space,particularly cheating, can change the spaces in video games. The findings of this paper will look at the connection between the act of claiming and the spaces that are being claimed in the video game world, as a parallel of the real world. "
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S46255
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Antoniades, Anthony C.
New York: Van Nostrand Reinhold, 1990
720.1 ANT p
Buku Teks SO Universitas Indonesia Library
Antoniades, Anthony C.
New York: John Wiley & Sons, 1992
720.1 ANT p
Buku Teks SO Universitas Indonesia Library
Catur Meiyogo
"Video mapping merupakan sebuah teknik yang menggunakan pencahayaan dan proyeksi sehingga dapat menciptakan ilusi optis pada obyek-obyek. Obyek-obyek tersebut secara visual akan berubah dari bentuk aslinya menjadi bentuk baru yang berbeda dan sangat fantastis Keberadaannya sebagai salah satu fenomena Hiper-Realitas ternyata memberi pengaruh pada dunia Arsitektur dan Interior. Konsep Dekonstruksi yang terdapat di dalam Video Mapping membuatnya mampu merubah makna ruang walaupun secara visual. Karena kemampuannya dalam merubah makna ruang, membuat Video Mapping harus berhadapan dengan beberapa pertanyaan diantaranya sejauh manakah perubahan makna ruang itu dan konsekuensi logis apakah yang terjadi berkaitan dengan ruang dan waktu yang dihadapinya?
Video mapping is a technique that using light and projection which can make an optical illusion to the objects. Those objects visually changes from the original shapes to the difference and fantastic shapes. It's existence as Hiper-Reality phenomenon actually has given influence to the world of Architecture and Interior. The Concept of Deconstruction in Video Mapping give it's ability to change the defintion of space eventhough it is only as visual. Because of it's ability to change the space definition, Video Mapping has to be faced with a view question. How far the change of that space definition and what kind of logic consequence that will be related to space and time that has to be faced?"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2012
S43285
UI - Skripsi Open Universitas Indonesia Library