Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 115818 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Gredler, Margaret E.
Jakarta: Kencana, 2011
371.1 GRE l
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Laksamana Zeisar Adhito
"Saat ini ada banyak sekali pengembangan m-Learning materi pembelajaran nonformal. Salah satu hal yang paling diminati dari m-Learning adalah pembelajaran dengan waktu dan tempat yang fleksibel. Di sisi lain, mempelajari dasar Islam adalah kebutuhan setiap muslim. Namun, aktivitas yang padat dapat menjadi kendala untuk menghadiri pembelajaran dasar Islam. Menjawab permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk memberikan kemudahan untuk umat muslim di Indonesia dalam mempelajari dasar agama Islam dengan mengembangkan desain aplikasi m-Learning dasar Islam.
Penelitian ini dilakukan menggunakan metode campuran, yaitu dengan menggabungkan pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Pengembangan desain pada penelitian ini mengacu pada metode User-Centered Design (UCD). Data penelitian diperoleh melalui wawancara dengan pakar pendidikan Islam, kuesioner daring, dan wawancara kontekstual. Dari tahapan pengumpulan kebutuhan, diperoleh 24 kebutuhan desain aplikasi m-Learning dasar Islam. Hasil evaluasi desain berupa nilai SUS dengan skor 76, dan diperoleh 56 saran yang berkaitan dengan desain interaksi, dan tiga saran yang berkaitan dengan sistem pembelajaran.

Prophet Muhammad (blessings of God be upon him and his progeny and grant him peace) said “Seeking knowledge is an obligation upon every Muslim” [Ibn Majah] and “Whoever travels a path in search of knowledge, Allah will make easy for him a path to Paradise” [Shahih Muslim]. From this hadith, stated that one of the most important pray on Islam is about to learn about the religion itself. It is obligatory for a Muslim to study the science of religion to know Allah, His Prophet, and Islam along with the proofs.[21]
However, Islamic knowledge students who do not attend formal Islamic Institution class generally will need information of available live Islamic Studies around the cities (sometimes countries) and time adjustment to attend it. intense activities can be an obstacle to attend live Islamic lectures. On the other hand, current generation has been providing solutions for flexible learning. One of them is m-Learning. Based on this issue, this research discusses the development and evaluation of m-learning application for learning the foundation of Islamic knowledge design by integrating online learning theory with Islamic learning methods to help learn Islam easier.
This research was conducted using a mixed method by combining qualitative and quantitative approaches. The design development in this study uses the User-Centred Design (UCD) method. Research data were obtained through interview with Islamic education experts, online questionnaires, and contextual interviews. After doing requirements gathering, we obtained 22 design insights of the Islamic foundation m-Learning application. Design evaluation provides the results of SUS score with the score of 76, and we have proposed 56 suggestions related to interaction design; three suggestions are related to learning systems.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Danan Maulidan Akbar
"Pembelajaran jarak jauh, terutama yang bersifat asinkron, telah menjadi pilihan utama bagi banyak individu untuk pengembangan diri dan pendidikan formal. Kontrol lingkungan dalam pembelajaran asinkron memiliki dampak signifikan terhadap keberhasilan pelajar. Pandemi COVID-19 memaksa institusi pendidikan untuk beralih dari pembelajaran daring ke tatap muka, menciptakan tantangan bagi mahasiswa yang tidak terbiasa dengan metode pembelajaran luring. Banyak mahasiswa beralih ke platform MOOC dalam mencari pengetahuan, namun kurangnya dukungan teknologi untuk penerapan strategi SRL menyulitkan mereka. Studi literatur menunjukkan bahwa kemampuan belajar mandiri atau self-regulated learning competencies adalah kunci kesuksesan akademis. Self-Regulated Learning (SRL) memegang peranan penting dalam gelombang ketiga pengukuran SRL, di mana Jurnal Belajar menjadi komponen utama. Penggunaan rutin Jurnal Belajar terbukti meningkatkan hasil belajar dan mengembangkan kemampuan metakognisi. Namun, dalam konteks platform pembelajaran online, terdapat kebutuhan mendesak akan alat yang mendukung SRL. Penelitian ini merupakan kelanjutan dari pengembangan aplikasi jurnal belajar Diaria, yang sebelumnya mendapatkan evaluasi positif namun memiliki beberapa kendala teknis. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Diaria yang lebih Scalable, mengatasi tantangan yang ada, dan mendukung para pelajar dalam mengembangkan keterampilan regulasi diri mereka. Proses pengembangan menggunakan pendekatan Software Development Life Cycle (SDLC) dengan fokus pada metode prototype. Hasil akhir aplikasi Diaria di-deploy pada cloud peneliti. Evaluasi dilakukan melalui usability testing dan performance testing. Meskipun pengguna berhasil menjalankan use case, terdapat beberapa masalah terkait tampilan dan flow aplikasi yang perlu diperbaiki. Performance testing menunjukkan skalabilitas yang menjanjikan, tetapi response time perlu dioptimalkan. Dalam keseluruhan, aplikasi Diaria memenuhi kebutuhan pengguna dengan beberapa perbaikan yang diperlukan.

Distance learning, especially asynchronous learning, has become the primary choice for many individuals for self-development and formal education. Environmental control in asynchronous learning significantly impacts the success of students. The COVID-19 pandemic forced educational institutions to transition from online to face-to-face learning, posing challenges for students unfamiliar with in-person learning methods. Many students turned to MOOC platforms in search of knowledge, but the lack of technological support for implementing SRL strategies proved to be a hindrance. Literature studies indicate that self-regulated learning competencies are crucial for academic success. Self-Regulated Learning (SRL) plays a vital role in the third wave of SRL measurement, where Learning Journals become a key component. Regular use of Learning Journals has proven to enhance learning outcomes and develop metacognitive abilities. However, in the context of online learning platforms, there is an urgent need for tools supporting SRL. This research builds upon the development of the Diaria learning journal application, which received positive evaluations but faced some technical challenges. The aim of this study is to develop a more scalable Diaria application, addressing existing challenges and supporting students in enhancing their self-regulation skills. The development process follows the Software Development Life Cycle (SDLC) approach, with a focus on the prototype method. The final Diaria application is deployed on the researcher’s cloud. Evaluation is conducted through usability testing and performance testing. Although users successfully executed use cases, there are some issues related to the application’s interface and flow that need improvement. Performance testing indicates promising scalability, but response times need optimization. Overall, the Diaria application meets user needs with some necessary enhancements."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ghifari Zakaria Ramadhan
"Pembelajaran jarak jauh, terutama yang bersifat asinkron, telah menjadi pilihan utama bagi banyak individu untuk pengembangan diri dan pendidikan formal. Kontrol lingkungan dalam pembelajaran asinkron memiliki dampak signifikan terhadap keberhasilan pelajar. Pandemi COVID-19 memaksa institusi pendidikan untuk beralih dari pembelajaran daring ke tatap muka, menciptakan tantangan bagi mahasiswa yang tidak terbiasa dengan metode pembelajaran luring. Banyak mahasiswa beralih ke platform MOOC dalam mencari pengetahuan, namun kurangnya dukungan teknologi untuk penerapan strategi SRL menyulitkan mereka. Studi literatur menunjukkan bahwa kemampuan belajar mandiri atau self-regulated learning competencies adalah kunci kesuksesan akademis. Self-Regulated Learning (SRL) memegang peranan penting dalam gelombang ketiga pengukuran SRL, di mana Jurnal Belajar menjadi komponen utama. Penggunaan rutin Jurnal Belajar terbukti meningkatkan hasil belajar dan mengembangkan kemampuan metakognisi. Namun, dalam konteks platform pembelajaran online, terdapat kebutuhan mendesak akan alat yang mendukung SRL. Penelitian ini merupakan kelanjutan dari pengembangan aplikasi jurnal belajar Diaria, yang sebelumnya mendapatkan evaluasi positif namun memiliki beberapa kendala teknis. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Diaria yang lebih Scalable, mengatasi tantangan yang ada, dan mendukung para pelajar dalam mengembangkan keterampilan regulasi diri mereka. Proses pengembangan menggunakan pendekatan Software Development Life Cycle (SDLC) dengan fokus pada metode prototype. Hasil akhir aplikasi Diaria di-deploy pada cloud peneliti. Evaluasi dilakukan melalui usability testing dan performance testing. Meskipun pengguna berhasil menjalankan use case, terdapat beberapa masalah terkait tampilan dan flow aplikasi yang perlu diperbaiki. Performance testing menunjukkan skalabilitas yang menjanjikan, tetapi response time perlu dioptimalkan. Dalam keseluruhan, aplikasi Diaria memenuhi kebutuhan pengguna dengan beberapa perbaikan yang diperlukan.

Distance learning, especially asynchronous learning, has become the primary choice for many individuals for self-development and formal education. Environmental control in asynchronous learning significantly impacts the success of students. The COVID-19 pandemic forced educational institutions to transition from online to face-to-face learning, posing challenges for students unfamiliar with in-person learning methods. Many students turned to MOOC platforms in search of knowledge, but the lack of technological support for implementing SRL strategies proved to be a hindrance. Literature studies indicate that self-regulated learning competencies are crucial for academic success. Self-Regulated Learning (SRL) plays a vital role in the third wave of SRL measurement, where Learning Journals become a key component. Regular use of Learning Journals has proven to enhance learning outcomes and develop metacognitive abilities. However, in the context of online learning platforms, there is an urgent need for tools supporting SRL. This research builds upon the development of the Diaria learning journal application, which received positive evaluations but faced some technical challenges. The aim of this study is to develop a more scalable Diaria application, addressing existing challenges and supporting students in enhancing their self-regulation skills. The development process follows the Software Development Life Cycle (SDLC) approach, with a focus on the prototype method. The final Diaria application is deployed on the researcher’s cloud. Evaluation is conducted through usability testing and performance testing. Although users successfully executed use cases, there are some issues related to the application’s interface and flow that need improvement. Performance testing indicates promising scalability, but response times need optimization. Overall, the Diaria application meets user needs with some necessary enhancements."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"Untuk menghasilkan suatu aplikasi e-learning yang efektif, pengembang aplikasi
harus memperhatikan beberapa hal panting, yaitu: proses desain dari aplikasi, teknik dan konsep dasar yang menjadi pedoman, serta fitur-fitur yang ingin dikembangkan. Proses desain aplikasi yang dikembangkan dalarn tugas skripsi ini terdiri dari beberapa fase yang berkelanjutan. Fase-fase tersebut meliputi fase
perencanaan, perancagan, implementasi dan evaluasi. Pada tahap perancangan
dan implementasi dignnakan teknilc-teknik dan konsep dasar pemrograman berorientasi obyek, konsep Template dan Cascading Style Sheet (CSS). Fitur yang dikembangkan dalarn tugas skripsi ini adalah fitur Sistem Komunikasi dan Manajemen Dokumen. Fitur Sistem Komunikasi didesaln dengan tujuan sebagai salah satu sarana penunjang interaktivitas sistem. Fitur Manajemen Dokurnen dirancang sebagai fasilitas pengorganisasian dokurnen dalam berbagai format data Setelah melalui proses Pengujian Sistem, dapat dipastikan bahwa fitur-fitur Sistem Komunikasi dan Manajemen Dokurnen dapat berfungsi sesuai dengan kebutuhan sistem.
"
Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2002
S39773
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Firriyal Bin Yahya
"Zaman sekarang banyak orang yang memiliki minat di bidang pemrograman. Adanya perkembangan aplikasi-aplikasi kursus online atau e-learning saat ini membuat mereka beramai-ramai mencari ilmu disana. Meskipun begitu, masih banyak pula ditemukan orang- orang yang memiliki berbagai kendala dan kesulitan dalam memahami materi pemrograman. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk meninjau desain interaksi aplikasi e-learning di bidang pemrograman studi kasus Codecademy, W3Schools, dan Coursera dan mengetahui pengaruhnya terhadap pembelajaran pemrograman mereka. Penelitian ini menggunakan pendekatan metode campuran. Dilakukan pelaksanaan kuesioner daring untuk mendapatkan data kuantitatif dan kualitatif serta usability testing untuk mendapatkan data kualitatif. Selain itu, pada penelitian ini diterapkan prinsip-prinsip dari Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design. Hasil menunjukkan bahwa dari segi kuantitatif perhitungan SUS, Codecademy dan W3Schools berada pada rentang “OK” dan Coursera berada pada rentang “GOOD”. Tetapi hasil dari segi kualitatif masih perlu dilakukan perbaikan untuk ketiga aplikasi tersebut.

Today many people have an interest in programming. The development of online course applications or e-learning at this time makes them flock to seek knowledge there. Even so, there are still many people who have various obstacles and difficulties in understanding programming material. Therefore, this study aims to review the interaction design of e-learning applications in the field of Codecademy, W3Schools, and Coursera case study programming and determine its effect on their programming learning. This study uses a mixed methods approach. An online questionnaire was conducted to obtain quantitative and qualitative data as well as usability testing to obtain qualitative data. In addition, this research applies the principles of Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design. The results show that in terms of quantitative calculations, SUS, Codecademy and W3Schools are in the “OK” range and Coursera is in the “GOOD” range. However, the results in terms of qualitative still need to be improved for the three applications."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ariq Naufal Satria
"Perkembangan teknologi pada bidang pendidikan mendorong terciptanya berbagai inovasi baru seperti e-Learning. Adanya e-Learning memberikan berbagai kemudahan baru dalam proses pembelajaran. Salah satu inovasi yang muncul adalah e-Learning yang mampu menyediakan fasilitas personalisasi bagi penggunanya. Berbagai penelitian telah mencoba membahas pengembangan e-Learning dengan personalisasi. Sayangnya secara umum penelitian yang dilakukan hanya terbatas sampai pada tahap pengembangan desain interaksi. Belum banyak penelitian yang membahas pengembangan sampai pada tahap implementasi aplikasi. Berangkat dari isu tersebut, penelitian ini membahas lebih lanjut pengembangan aplikasi e-Learning yang melakukan personalisasi berdasarkan gaya belajar Felder-Silverman. Penelitian ini menggunakan pendekatan user-centered design dalam implementasinya. Aplikasi yang dikembangkan mengacu kepada desain interaksi penelitian sebelumnya, studi demografi pengguna, dan wawancara eksplorasi pengguna. Aplikasi kemudian dievaluasi oleh partisipan penelitian pada tahap usability testing. Berdasarkan hasil penelitian, aplikasi yang dikembangan telah mendapatkan hasil usability yang baik dari pengguna. Penelitian ini juga mengusulkan rekomendasi perbaikan yang dapat digunakan dalam pengembangan aplikasi personalisasi e-Learning ke depannya.

Various research has discussed the development of personalized e-Learning. One of the main topics of recent research is how personalizing learning styles can improve the user experience of e-Learning applications. Based on the issue, this study is focused on the development of a prototype of a personalized e-Learning application using three Felder-Silverman Learning Styles as a main focus. User-centered design is used in this study as an approach to the development of the e-Learning application. This study analyzes the design of similar personalized e-learning interactions, user learning styles, and various user information obtained from user demographic surveys and user interviews. The demographics of the users studied were computer science students from the University of Indonesia. The application was then evaluated by participants in the usability testing stage. Furthermore, this study also proposes recommendations for improvements that can be used in the development of personalized e-Learning applications in the upcoming studies."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ariq Naufal Satria
"Perkembangan teknologi pada bidang pendidikan mendorong terciptanya berbagai inovasi baru seperti e-Learning. Adanya e-Learning memberikan berbagai kemudahan baru dalam proses pembelajaran. Salah satu inovasi yang muncul adalah e-Learning yang mampu menyediakan fasilitas personalisasi bagi penggunanya. Berbagai penelitian telah mencoba membahas pengembangan e-Learning dengan personalisasi. Sayangnya secara umum penelitian yang dilakukan hanya terbatas sampai pada tahap pengembangan desain interaksi. Belum banyak penelitian yang membahas pengembangan sampai pada tahap implementasi aplikasi. Berangkat dari isu tersebut, penelitian ini membahas lebih lanjut pengembangan aplikasi e-Learning yang melakukan personalisasi berdasarkan gaya belajar Felder-Silverman. Penelitian ini menggunakan pendekatan user-centered design dalam implementasinya. Aplikasi yang dikembangkan mengacu kepada desain interaksi penelitian sebelumnya, studi demografi pengguna, dan wawancara eksplorasi pengguna. Aplikasi kemudian dievaluasi oleh partisipan penelitian pada tahap usability testing. Berdasarkan hasil penelitian, aplikasi yang dikembangan telah mendapatkan hasil usability yang baik dari pengguna. Penelitian ini juga mengusulkan rekomendasi perbaikan yang dapat digunakan dalam pengembangan aplikasi personalisasi e-Learning ke depannya.

Recent technological developments in the field of education trigger many innovations, one of the best examples are the emergence of e-Learning. E-Learning provides conveniences in the learning process. One of the innovations is e-Learning that capable to provide personalization for its users. Various research has discussed the development of personalized e-Learning. Unfortunately, most of the research stopped at the interaction design development stage. There are not many studies that studied the application until the implementation stage. Based on the issue, this study focused on the development of personalized e-Learning applications. In this case, the personalized factor is based on Felder-Silverman Learning Styles. This study uses a user-centered design approach in its implementation. The application was developed based on the interaction design of previous research, user demographic, and user interviews. The application was then evaluated by participants in the usability testing stage. Based on the research results, the application has good usability results from the users. Furthermore, this study also proposes recommendations for improvements that can be used in the development of personalized e-Learning applications in the upcoming studies."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Edi Rachmadi
"Proses belajar saat ini telah berkembang pesat dan tidak menjadikan pelajar menjadi objek yang pasif dalam memahami suatu pelajaran. Teknik belajar secara aktif (active learning) merupakan metode belajar yang memberikan kesempatan kepada pelajar untuk membuat suatu hubungan antara bahan mata pelajaran dengan ide yang mereka pikirkan menjadi sesuatu yang dapat diaplikasikan. Berbagai bidang ilmu dapat mengimplementasikan metode belajar secara aktif. Salah satu bidang tersebut adalah bidang software engineering. Teknik belajar aktif yang dapat digunakan pada bidang ini terutama menggunakan collaborative dan cooperative -workgroup. Perangkat yang dapat digunakan untuk menggambarkan model diagram di software engineering disebut dengan CASE tool. Salah satu CASE tool yang dapat digunakan adalah Passenger. Passenger merupakan suatu sistem yang didesain untuk membantu adanya cooperative work yang terdistribusi untuk menunjang sistem belajar aktif di bidang software engineering.
Skripsi ini akan memperbaharui aplikasi Passenger agar memiliki notasi UML yang user friendly, khususnya untuk Activity Diagram dan Statechart Diagram. Passenger yang telah memiliki notasi UML ini akan menambahkan fungsionalitas Passenger yang sebelumnya telah mendukung notasi diagram terstruktur yang disebut Ward Mellor.
Hasil pengujian yang dilakukan terhadap PASSENGER-UML menunjukkan fungsi penggambaran notasi diagram Statechart dan diagram Activity dapat diimplementasikan di dalam PASSENGER dan kestabilan performa PASSENGER-UML tidak mengalami perubahan seperti PASSENGER versi lama saat diujicoba pada jaringan lokal yang berbeda. Hasil pengujian menunjukkan bahwa tidak ada paket yang hilang selama pengiriman dan besamya pengiriman paket rata-rata adalah 0.117 MB/detik."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2005
S40131
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Chairu Ferdiansyah
"Learning Management System adalah lingkungan belajar terpadu berbasis web yang menyediakan content untuk proses belajar. Karena dilakukan melalui media elektronis, metode belajar ini disebut juga sebagai e-learning. Selanjutnya sistem e-learning ini akan diintegrasikan dengan grid computing. Grid computing adalah sistem yang dibentuk dari sekumpulan resource yang dapat digunakan secara bersama-sama. Access Grid dan Alchemi adalah contoh dari aplikasi grid. Didalam skripsi ini dilakukan penelitian terhadap masalah pengembangan aplikasi sistem e-learning. Masalah-masalah yang diamati diantaranya adalah efisiensi dan efektifitas penggunaan open source software, penelitian terhadap kemampuan Access Grid dan Alchemi serta kemungkinannya untuk dapat digunakan sebagai aplikasi pendukung pada suatu sistem e-learning. Untuk hal tersebut, maka dilakukan pembuatan, pengembangan, implementasi, dan integrasi aplikasi e-learning dengan grid computing, kemudian pada tahap akhir dilakukan pengujian terhadap kinerja sistem tersebut.
Pengujian Access Grid memberikan hasil bahwa aplikasi grid ini mampu memberikan kualitas yang lebih baik dalam melakukan video conference dan akses yang lebih cepat pada suatu situs web. Hasil pengujian video conference pada Access Grid menunjukkan bahwa dengan confidence interval 95% delay transmisi paketnya adalah 7,4007 - 8,779 ms dengan jumlah paket sebanyak 3875,7 untuk komputer WS06 yang digunakan. Sedangkan untuk komputer WS05 didapat delay antara 7,17 - 8,57 ms dengan jumlah paket sebanyak 3995,7. Untuk percobaan dengan NetMeeting diperoleh delay antara 28,7577 - 30,45731 ms dengan jumlah paket sebanyak 1031,2 untuk PC WS05. Delay untuk komputer WS06 didapat 22,012 - 28,266 ms dengan jumlah paket sebanyak 1331,2. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa delay dengan Access Grid lebih kecil dibandingkan dengan NetMeeting sehingga aplikasi ini cukup baik untuk digunakan pada online course."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2005
S40149
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>