Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 24365 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Muhammad Arhami
Yogyakarta: Andi Yogyakarta, 2005
005.3 MUH k
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Opim Salim
"ABSTRAK
Pengetahuan seorang pakar sangat dinamis terhadap waktu. Pengetahuannya akan bertambah atau lebih sempurna bila pakar sering menggunakannya. Pengetahuan sistem pakar sangat statik, tidak bertambah. Metoda belajar kesamaan ("similarity-based learning") dari teori Mesin Pembelajar ("Machine Learning") dapat digunakan dalam menambah pengetahuan sistem pakar. Dalam studi ini akan dipelajari cara penambahan pengetahuan sistem pakar dengan menggunakan metode belajar dari contoh ("learning from examples") dari kasus-kasus penderita penyakit TB--Paru yang dijadikan sebagai contoh-contoh latihan.
Implementasi program yang dibangun terbatas pada penambahan pengetahuan berdasarkan contoh-contoh latihan khusus untuk penderita penyakit TB-Paru dengan menganggap bahwa contoh-contoh latihan tersebut telah diklasifikasikan dengan metode pohon keputusan.
Program disusun dalam bahasa pemrograman Turbo C Versa. 2.0 dari Borland dan dijalankan dengan sistem operasi MS-DOS versi 4.01. Mesin yang digunakan adalah IBM PC-XT Compatible dengan memory 640 KB.
"
1990
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Anwar Sukito Ardjo
"ABSTRAK
Sistem pakar sebagai salah satu cabang dari kecerdasan buatan merupakan kajian yang menarik dan banyak diminati. Hal ini karena sistem pakar merupakan akumulasi keahlian manusia yang direpresentasikan dengan komputer, sehingga diharapkan dapat mengurangi ketergantungan terhadap manusia. Sistem pakar akan semakin lengkap bila dalam proses pengambilan keputusan juga mendekati cara kerja otak manusia, oleh karena itu ide jaringan syaraf diadopsi untuk sistem pakar dalam tesis ini.
N-XSIMP (Neural network based - expert System for Injection Molding Process) disajikan untuk domain masalah yang berkaitan dengan proses injeksi plastik (termoplastik). Di dalamnya tercakup 24 diagnosis (10 masalah mesin injeksi dan 14 masalah pada produk. Saran aksi akan muncul dalam 4 aksi (dinaikan, diturunkan, perbaikan, dan variasi) dimana sistem menyediakan 6 lainnya. Dengan demikian saran keseluruhan mencapai 240 buah saran. Sedangkan langkah penanggulangan terdiri dari 24 perubahan pada komponen (13 perubahan setelan pada mesin, 5 perubahan pada cetakan, dan 6 perubahan lainnya ).
Implementasi mesin inferensi menggunakan algoritme winner take-all groups, algoritme ini memiliki karakteristik bahwa pada saat yang sama hanya ada satu masalah yang muncul. Pembelajaran perseptron diimplementasikan sebagai pengenalan atau pelatihan data oleh jaringan syaraf. Karakteristik ini selain cocok untuk mendiagnosis masalah yang muncul pada saat proses injeksi plastik juga sangat cocok untuk kasus pengenalan pola.
Dari hasil evaluasi sejumlah responder pada tiga buah perusahaan produsen plastik besar dan dua lembaga pendidikan tinggi yang memiliki topik bahasan cetakan plastik dalam kurikulumnya, ternyata belum ada yang menggunakan sistem pakar. Tanggapan terhadap N-XSIMP sangat positif, dan menyarankan untuk dikembangkan lebih lanjut agar sistem benar-benar dapat beraksi selayaknya pakar. Saran dad pemakai juga mengusulkan agar sistem dikembangkan kemampuannya agar tidak hanya mampu berinteraksi antara manusia-mesin, namun juga antara mesin-mesin (on chip). Penambahan basis pengetahuan berdasarkan fakta di lapangan akan meningkatkan kinerja sistem agar saran yang muncul benar-benar realistis.
Pustaka: 28 (1979-1994)"
1996
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
R. Zulfikar
"ABSTRAK
Pengembangan Sistem Aplikasi Komputer (SAK) merupakan bentuk tanggapan atas kebutuhan informasi yang bersifat dinamis, untuk mendukung kelancaran operasi perusahaan.
Pengembangan SAK yang selama ini berjalan di PERTAMINA, belum bersifat integrated, masih berorientasi pada proses bisnis dalam skala sempit. Meskipun dalam tahapan pengembangan SAK di PERTAMINA UPPDN VII mengacu pada tahapan-tahapan baku yang banyak digunakan secara umum, tetapi dalam pelaksanaannya, terlihat masih bersifat individual (tergantung pada analyst-programmer), dan belum berdasarkan pada suatu konsep dasar pengembangan Sistem Informasi. Hal ini bisa dibuktikan dengan adanya duplikasi fungsi SAK, seringnya penyesuaian program SAK dalam memenuhi kebutuhan perubahan kebijakan Perusahaan. Dengan kata lain pengembangan SAK belum berorientasi pada kepuasan pelanggan (user).
Quality Function Deployment (QFD) adalah suatu metode untuk menganalisis kebutuhan pelanggan, baik yang terungkap dan tidak terungkap dan menerjemahkannya ke dalam tahapan proses pemenuhan kebutuhan pelanggan, sehingga bisa dihasilkan produk yang mendekati harapan dan kebutuhan pelanggan.
Dalam tesis ini, QFD digunakan sebagai metode untuk merumuskan kebutuhan pelanggan, memformulasikannya ke dalam kebutuhan teknis dan selanjutnya melakukan analisis keterhubungan antara tahapan pengembangan SAK dengan paramater ukuran kinerja SAK, serta menganalisis adanya integrasi metode QFD dengan tahapan pengembangan SAK. Analisis tersebut dilakukan dengan mengembangkan House of Quality (HOQ).
Dari kajian terhadap penerapan QFD pada pengembangan SAK, diperoleh suatu kesimpulan bahwa metode QFD bisa diintegrasikan dengan metode tradisional pengembangan SAK, serta dengan metode QFD bisa diperoleh suatu ukuran kinerja layanan Sistem Informasi.

ABSTRACT
The development of computer's application system reflects the response of the dynamic information system requirement in order to support the company's business process.
Development of such application in PERTAMINA has never been toward a fully integrated system. In PERTAMINA Unit PPDN VII, for example, although the development has been in accordance with the standard approach, they are actually dependant to the officer involved, e.g. system analyst, programmer, etc. Furthermore, the Master Plan, on which the development should be based on, has not been established. In other sense, the applications were not developed to satisfy the user requirements, for duplication of a function cannot be avoided and adjustment to meet the dynamic corporate policy is frequent.
Quality Function Deployment (QFD) is a tool, which can be used to analyse the user requirements and translate it into process steps in accomplishing them. The tool will be beneficial in developing a product, which satisfies the user's expectation.
QFD is being used throughout this study to understand the user requirement and translate them into a technical specification. Eventually, QFD can be used to analyse the relationship between application development process and the performance indicator, and how it is being integrated with the overall process. The analysis involves the development of House of Quality (H0Q).
The study concludes that QFD can be integrated with the traditional development method, and it is useful as a means to measure the Information System performance indicator."
2000
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kefas Satrio Bangkit Solideantyo
"Penyelenggaraan pertandingan gateball saat ini masih bersifat tradisional dan menggunakan sistem pengelolaan secara manual. Getoboru adalah perangkat digital yang dirancang untuk dapat membantu penyelenggaraan proses bisnis pertandingan. Perancangan sistem Getoboru dimulai dengan menganalisis requirements, pembuatan persona, perancangan desain, serta perancangan usability testing dan pengujian berdasarkan hasil survey terhadap pemain, pelatih, juri, dan pengurus PERGATSI (Persatuan Gateball Seluruh Indonesia) di lapangan. Hasil dari desain dan analisis requirements menjadi dasar dalam perancangan arsitektur sistem Getoboru dan ERD (Entity Relationship Diagram) yang memuat struktur penyimpanan data-data yang diperlukan sistem Getoboru, dan rancangan API yang diperlukan oleh frontend dalam sistem untuk bekerja. Perancangan desain mempengaruhi dalam perancangan struktur aplikasi web dan mobile yang didasari oleh abstraksi untuk membantu dalam implementasi aplikasi web dan optimisasi dalam implementasi aplikasi mobile. Hasil dari desain dan implementasi sistem ini pada akhirnya dievaluasi dan diuji dengan cara mewawancarai beberapa narasumber di lapangan. Setelah dievaluasi dan diuji di lapangan nyata bersama ahli-ahli gateball, sistem Getoboru dapat dinyatakan bermanfaat dalam penyelenggaraan pertandingan gateball.

The current implementation of gateball matches is still traditional and uses a manual system. Getoboru is a digital device designed to assist in organizing gateball matches. The design process of the Getoboru system begins with analyzing requirements, creating personas, designing user interfaces, and designing usability testing based on the surveys of players, coaches, judges, and PERGATSI (Persatuan Gateball Seluruh Indonesia) administrators in the field. The result of design and requirement analysis becomes the base of Getoboru system architecture design, ERD design (Entity Relationship Diagram) that contains data structure that Getoboru system needs, and API design that frontend needs for the system to work. The design plan influences the structure design of web and mobile applications based on abstraction that helps in the implementation of web application and the optimization of mobile application. The results of the design and implementation of this system were evaluated and tested by interviewing several interviewees in the field. After being evaluated and tested on the field with gateball experts, the Getoboru system can be declared useful in organizing gateball matches."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fatah Abdul Wahab
"Computer vision merupakan cabang dari bidang ilmu kecerdasan buatan yang mempelajari bagaimana sebuah komputer dapat memahami suatu gambar yang diberikan. Salah satu contoh nyata dari penerapan computer vision adalah pengenalan objek bola pada robot sepak bola. Salah satu tantangan yang dapat menyulitkan robot dalam mendeteksi bola adalah warna bola yang sebagian besar berwarna putih. Hal ini menjadi tantangan karena warna putih sangat rentan terhadap noise. Metode tradisional yang hanya dapat mendeteksi satu bentuk saja tidak cukup untuk memenuhi kebutuhan tersebut, karenanya digunakan pendeteksian berdasarkan machine learning. Salah satu metode pengenalan objek berdasarkan machine learning yang sering digunakan adalah metode Jaringan Saraf Tiruan. Pada tulisan ini, sistem penglihatan robot sepak bola untuk mengenali objek bola dirancang menggunakan metode jaringan saraf tiruan dengan library pengolahan citra OpenCV dalam bahasa pemrograman C++. Berdasarkan pengujian kinerja sistem dalam mendeteksi bola pada gambar mendapatkan nilai accuracy sebesar 0.9987, nilai precision sebesar 0.8055, nilai recall sebesar 0.7, dan FPS sebesar 6. Sedangkan kinerja sistem pembanding dengan menggunakan SVM pada dataset yang sama mendapatkan nilai accuracy sebesar 0.988, nilai precision sebesar 0.167, nilai recall sebesar 0.966, dan FPS sebesar 7,7. Setelah kedua metode dibandingkan dapat disimpulkan bahwa metode jaringan saraf tiruan dapat mendeteksi bola lebih akurat berdasarkan nilai F-Score yang didapatkan yaitu 0.749 pada sistem yang dibuat berbanding dengan 0.285 pada sistem pembanding, namun memerlukan waktu proses yang lebih lama.

Computer vision is a branch of the field of artificial intelligence that studies how a computer can understand a given image. An example of the application of computer vision is detecting a ball object on a soccer robot. One of the challenges that can make it difficult for the robot to detect the ball is the color of the ball, which is mostly white. This becomes a challenge because white is very susceptible to noise. Traditional methods that can only detect one form are not sufficient to meet these needs, therefore detection based on machine learning is used. One of the object detection methods based on machine learning that is often used is the Artificial Neural Network method. In this paper, the system to detect ball object is implemented using an artificial neural network method with the OpenCV image processing library in the C ++ programming language. Based on testing the performance of the system at detecting ball have the accuracy value of 0.9987, precision value of 0.8055, recall value of 0.7, and FPS of 6. While the performance of the comparison system using SVM on the same dataset gets accuracy value of 0.988, precision value of 0.167, recall value of 0.966, and FPS of 7.7. After the two methods were compared, it can be concluded that the artificial neural network method can detect the ball more accurately based on the F-Score value obtained, which is 0.749 compared to 0.285, but it requires a longer processing time"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Jakarta: Salemba Infotek, 2003
005.5 PEM
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Morris, Anthoni
"ABSTRAK
Setiap nasabah bank menginginkan kemudahan, kenyamanan, dan rasa aman dalam melakukan transaksi, mereka tidak mau direpotkan dengan pengisian bermacam-macam forrnulir, lalu harus antri di counter / teller yang hanya dapat dilakukan pada jam buka kas bank.
Dari contoh kasus di atas, untuk melayani nasabahnya lebih baik lagi, desakan penggunaan teknologi informasi tidak dapat dielakkan oleh perbankan, Pengeluaran uang untuk implementasi sistem baru berbasis teknologi informasi tetap harus dilakukan, walaupun sebagian besar komponennya harganya relatif mahal dan tidak dihasilkan di dalam negeri.
Kenyataannya perbankanpun menggunakan teknologi informasi sebagai alat untuk bersaing. Hal ini membuat kebutuhan system/teknologi informasi terus bertambah dan dengan sendirinya pengeluaran bank juga meningkat.
Setelah mencermati kondisi tersebut, penulis terdorong untuk melakukan analisis terhadap sistem perbankan elektronik. Dalam menganalisis penulis menggunakan pendekatan perencanaan strategis system/teknologi informasi, work centered analysis, dan cost & benefit analysis untuk data pendukung yang berasal dari studi literatur, media massa, data di internet yang berhubungan dan dari perusahaan penyedia komunikasi data.
Keluaran dan Proyek akhir ini berupa sebuah perencanaan strategis system/teknologi informasi dan rancangan layanan jaringan transaksional pada sistem perbankan elektronik yang menghemat devisa, lebih efisien, efektif, berorientasi kepada nasabah, dan mempunyai keunggulan bersaing.
Daftar Pustaka : 17 ( 1992-1996)

ABSTRACT
Generally customer wants to get easy, comfortable, and safe in banking transaction. They do not want to fill out various forms, wait in the line for the bank counter I teller while the bank's service hour is so short.
In order to better serve customers, banking management can not avoid the use of information technology. Therefore, the management should expense funding to implement information technology based banking system eventhough the system is expensive and most of the information technology components are imported.
It is a fact that banking management uses the information technology as a tool for competition. Therefore, the needs of information technology increases and so does the bank expenses.
Having observed the object, I have been motivated to analyze electronic banking system in details. Some data on banking have been collected from literatures, mass media, internee, and from a particular communication provider company. The analysis on the data uses system / technology strategic planning work centered analysis, and cost & benefit analysis.
The Thesis result a strategic planning and design concept for transaction network services in electronic banking system. The concept is aimed to reduce information technology investment and transaction cost, and to provide competitive advantages by effective, efficient, and customer oriented
Bibliography : 17 (1992-1996)
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 1999
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ardi
"Perkembangan aplikasi Android begitu cepat, aplikasi ini digunakan dalam perangkat smartphone, aplikasi ini mampu membuat fitur menarik dan nyaman digunakan. Selain aplikasi Android, aplikasi robotika juga berkembang dengan cepat, karena aplikasi robotika ini sangat membantu pekerjaan manusia terutama pekerjaan yang berat. Penggunaan robot sering dilihat di hampir semua indusrti besar yang ada di dunia. Dalam skripsi ini, aplikasi Android akan digunakan sebagai aplikasi untuk pemesanan makanan. Aplikasi ini akan dipasang di smartphone yang telah disimpan di atas meja makanan sedangkan penggunaan robot akan digunakan untuk mengantar makanan dari dapur menuju meja pelanggan. Robot ini akan berbentuk troli sehingga diberi nama troli cerdas. Troli cerdas ini akan dilengkapi 2 sensor yaitu sensor garis dan sensor SRF04. Sensor garis berfungsi untuk membaca jalur yang akan dilewati dan sensor SRF04 akan digunakan untuk mendeteksi objek yang ada di depan troli cerdas ini sehingga tidak terjadi tabrakan.

Android application development is so fast, this application is used in smartphones, aplication is able to create compelling features and convenient to use. In addition to Android application, robotics applications are also expanding rapidly, because robotics applications are very helpful human work, especially heavy work. The use of the robots often we see in almost all the major industries that exist in the world. In this skripsi, Android application will be used as an application for food of ordering. This application will be installed on smartphones that have kept food on the table while the use of robots will be used to deliver food from the kitchen to the customer table. This robot will be shaped trolley so that the trolley is named smart trolley. This smart trolley will be equipped with 2 sensors are line sensors and sensor SRF04. Line sensor function to read the path to be traversed and the SRF04 sensor is used to detect objects in front of it so there is no crash."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S52555
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Amanda Fairuz Syifa
"

Pertumbuhan penggunaan Windows 11 mendorong perlunya evaluasi terhadap sistem operasi ini. Meski merupakan pembaruan dari Windows 10, fokus utama tetap pada risiko keamanan karena meningkatnya serangan siber. Banyak serangan terjadi di tingkat endpoint, sehingga perlindungan pengguna dan data sangat penting. Penelitian ini mengevaluasi kerentanan keamanan dan potensi serangan pada Windows 11 Home dan Enterprise menggunakan metode Information System Security Assessment Framework (ISSAF). Hasilnya menunjukkan adanya kerentanan signifikan pada protokol SMB dan RDP, dengan Windows 11 Enterprise lebih rentan terhadap serangan tertentu seperti SMB Relay Attack. Risiko lain termasuk potensi instalasi backdoor. Rekomendasi mitigasi meliputi pengaktifan SMB Signing, kebijakan kata sandi kompleks, penonaktifan RDP jika tidak digunakan, dan pengaktifan antivirus. Penelitian ini memberikan wawasan berharga untuk meningkatkan keamanan Windows 11


The growth in Windows 11 usage necessitates an evaluation of this operating system. Despite being an update from Windows 10, the main focus remains on security risks due to the increasing complexity of cyber attacks. Many attacks occur at the endpoint level, making user and data protection crucial. This study evaluates security vulnerabilities and potential attacks on Windows 11 Home and Enterprise using the Information System Security Assessment Framework (ISSAF) method. The results show significant vulnerabilities in the SMB and RDP protocols, with Windows 11 Enterprise being more susceptible to certain attacks such as SMB Relay Attack. Other risks include potential backdoor installations. Recommended mitigations include enabling SMB Signing, implementing complex password policies, disabling RDP if not in use, and activating antivirus software. This research provides valuable insights for enhancing the security of Windows 11.

"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>