Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 103391 dokumen yang sesuai dengan query
cover
cover
Fendi Budi Prabowo
"Tujuan penelitian ini adalah untuk mendapatkan gambaran mengenai hubungan antara tingkah laku prososial dalam bermain MMORPG dan tingkah laku prososial di kehidupan nyata serta hubungan antara lama bermain MMORPG dan tingkah laku prososial dalam bermain MMORPG. Penelitian ini menggunakan dua alat ukur yang diadaptasi dari alat ukur Abidin (2000), yaitu Tingkah Laku Prososial dalam Bermain MMORPG dan Tingkah Laku Prososial di Kehidupan Nyata. Partisipan penelitian ini berjumlah 115 orang yang merupakan pemain MMORPG.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat hubungan positif satu arah yang signifikan antara tingkah laku prososial dalam bermain MMORPG dan tingkah laku prososial dalam kehidupan nyata pada pemain MMORPG (r = 0.418; p = 0.000). Hal ini menandakan bahwa semakin sering pemain MMORPG melakukan tingkah laku prososial dalam permainan MMORPG, maka ia akan semakin cenderung melakukan tingkah laku prososial di kehidupan nyata. Selain itu, hasil penelitian ini juga menunjukkan bahwa terdapat hubungan positif yang signifikan antara lama bermain MMORPG dan tingkah laku prososial dalam bermain MMORPG pada pemain MMORPG (r = 0.208; p = 0.026). Dengan kata lain, semakin lama pemain MMORPG bermain permainan tersebut, maka ia akan semakin cenderung melakukan tingkah laku prososial dalam permainan MMORPG. Berdasarkan hasil tersebut, game developer perlu menciptakan permainan yang mendorong pemainnya untuk melakukan tingkah laku prososial dengan pemain lain di dalam permainan tersebut sehingga mereka cenderung melakukan tingkah laku prososial di kehidupan nyata.

The purpose of this research is to find the correlation between prosocial behavior in massively multiplayer online role playing game (MMORPG) and prosocial behavior in real life among MMORPG player. In addition, this research is also conducted to find the correlation between the length of playing MMORPG and prosocial behavior in MMORPG. the two instruments used this research are the Instrument of Prosocial Behavior in MMORPG and the Instrument of Prosocial Behavior in Real Life. Both of the instruments are adapted from Abidin (2000). The participants of this research are 115 MMORPG players.
The results of this research show that prosocial behavior in MMORPG significantly correlated with prosocial behavior in real life (r = 0.418; p = 0.000). That is, if the MMORPG player conduct prosocial behavior in the game, then he/she will tend to conduct prosocial behavior in real life. Moreover, the result of this research show that the length of playing MMORPG significantly correlated with prosocial behavior in MMORPG (r = 0.208; p = 0.026). That is, the longer someone play MMORPG, he/she will tend to conduct prosocial behavior in MMORPG. Based on this results, the game developer should create more games which will reinforce the players to conduct prosocial behavior in that game, so they will tend to conduct prosocial behavior in real life.
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2013
S53532
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Anindya Asri Hastungkara
"Penelitian ini dilakukan untuk melihat pengaruh kepribadian berdasarkan Big Five Theory dan motivasi dalam bermain game online terhadap tingkat adiksi pada gamer MMORPG. Alat ukur Indonesian Online Game Addiction Questionnaire digunakan untuk mengukur tingkat adiksi responden (Jap, Tiatri, Jaya, & Suteja, 2013), sedangkan pengukuran kepribadian dilakukan menggunakan Big Five Inventory (John & Srivastava, 1999) yang telah diadaptasi. Jumlah responden yang digunakan sebanyak 82 orang dengan karakteristik berada pada tahap perkembangan late adolescence dan bermain game online MMORPG selama 6 bulan terakhir.
Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah tidak adanya pengaruh yang signifikan dari kepribadian maupun motivasi dalam bermain game terhadap adiksi yang dimiliki individu. Walaupun ditemukan korelasi yang signfikan antara adiksi terhadap game online dengan tingkat extraversion individu dan durasi bermain selama seminggu.

This research was conducted to see the effect of personality and gamers’ motivation of playing on MMORPG addiction. Indonesian Online Game Addiction Questionnaire was used to measure online game addiction (Jap, Tiatri, Jaya, & Suteja, 2013), while personality was measured using an adaptation of Big Five Inventory (John & Srivastava, 1999). Total respondents used in this research are 82 people from online games forums and communities. Respondents are late adolescents and plays MMORPG for the past 6 months.
The results from this research show that neither personality nor motivation of playing have any significant effect on MMORPG addiction. Yet there is negative significant correlation between extraversion and their duration of playing in a week with their addiction.
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2013
S47127
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yanuar Galih Wiryawan
"Dramaturgi merupakan sebuah teori yang dikemukakan oleh Erving Goffman dalam
memandang interaksi sosial. Teori tersebut telah digunakan dalam banyak penelitian baik interaksi tatap muka ataupun interaksi termediasi. Penelitian-penelitian dramaturgi pada komunikasi termediasi mengesampingkan latar dimana teori ini dibuat yaitu interaksi tatap muka. Konsep-konsep pada dunia tatap muka memiliki karakteristik yang berbeda sehingga peneliti perlu menganalisis ulang penggunaan teori ini dalam komunikasi termediasi khususnya MMOG. Di dalam Massively Multiplayer Online Games (MMOG), interaksi sosial terjadi melalui komunikasi termediasi. Pemain dapat melakukan hal-hal yang sama dengan komunikasi tatap muka namun dengan cara yang berbeda. Penelitian ini merupakan penelitan kualitatif dengan menggunakan strategi etnografi digital. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa avatar merupakan representasi diri pemain yang terdiri dari tiga bentuk yaitu penampilan karakter, perpanjangan suara, dan perpanjangan teks dari pemain. Definisi wilayah atau panggung pada Dramaturgi mengalami pembauran dan menghasilkan panggung baru yaitu panggung virtual. Perilaku dan tampilan pemain MMOG merupakan hasil dari narasi developer game dan interaksi antar pemain

Dramaturgy is a theory by Erving Goffman that looks at social interaction. This theory
has been used in many studies, both face-to-face and mediated interactions.
Dramaturgical research on mediated communication ignores the setting where this theory
was created: face-to-face interaction. Concepts in the face-to-face world have different
characteristics, so researchers need to re-analyze the use of this theory in mediated
communication, especially MMOG. In Massively Multiplayer Online Games (MMOG),
social interaction occurs through mediated communication. Players can do the same
things as face-to-face communication but differently. This research is qualitative research
using digital ethnography strategies. The results of this research show that the avatar
represents the player's self, consisting of three forms: the appearance of the character, an
extension of the voice, and an extension of the player's text. The definition of area or stage
in Dramaturgy has experienced a blending and produced a new stage, namely the virtual
stage. The behavior and appearance of MMOG players result from the game developer's
narrative and interactions between players
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Girindra Adyapradana
"Perkembangan tekonologi komunikasi telah membawa babak baru dalam kehidupan manusia. Salah satu hasil perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang mempunyai pengaruh signifikan dalam interaksi antar manusia adalah game online, dalam hal ini adalah Massively Multiplayer Online Game (MMOG). Seperti halnya dalam komunikasi antar budaya yang terjadi dalam konteks bertatap muka, stereotipe sulit untuk dihindari. Penelitian dalam Tesis ini bertujuan untuk mendeskripsikan stereotipe-stereotipe pemain Indonesia yang muncul dalam dunia online game Battle of Immortals (BoI), dan juga bagaimana para pemain dalam dunia tersebut mengakomodasi komunikasi yang terhambat oleh stereotipe tersebut. Penelitian ini menggunakan berbagai konsep Identitas, Stereotipe dan juga Communication Accomodation Theory. Metode penelitian ini menggunakan metode kualitatif, dengan model studi kasus, serta dengan menggunakan wawancara mendalam dan observasi sebagai teknik pengumpulan data penelitian. Informan dalam penelitian ini adalah para pemain BoI yang berasal dari Indonesia. Secara umum, penelitian ini menunjukkan bahwa dalam dunia online game, saat para pemain tidak bertatap muka sekalipun, cukup banyak stereotipe pemain Indonesia yang muncul dalam proses komunikasi antar pemain. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan para informan, proses komunikasi yang terjadi pun diakomodasi dengan berbagai cara sesuai konteks komunikasi yang berlangsung.

Developments in communication technologies has brought a new chapter in human life. One result of the development of information and communication technologies which have significant effects in the interaction between people is an online game, in this case is a Massively Multiplayer Online Game (MMOG). Just as in intercultural communication that occurs in the context of face to face, it is difficult to avoid stereotypes. Research in this thesis aims to describe the players Indonesia stereotypes that emerged in the world of online gaming Battle of Immortals (BoI), and also how the players in the world that is hampered by communication to accommodate those stereotypes. This study uses the concepts of Identity, Stereotyping and Communication Accommodation Theory. This research method using qualitative methods, with a model case study, as well as using in-depth interviews and observation as research data collection techniques. Informants in this study are the players who come from Indonesia BoI. In general, this study shows that in the world of online gaming, as the players do not face to face though, quite a lot of players Indonesia stereotypes that emerged in the process of communication between players. Based on observations and interviews with the informants, the communication process that occurs even accommodated in various ways according to the context of the ongoing communication.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2012
T31753
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2005
S6994
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Syahrul Hidayanto
"Dunia virtual tanpa perlu diragukan telah menjadi ruang di mana pengguna dapat secara bebas mengonstruksi diri mereka sendiri tanpa batasan. Menggunakan dunia virtual dalam kasus ini MMOG sebagai tempat untuk membangun identitas dan sistem relasional sosial sendiri adalah fenomena yang semakin meluas dalam dekade terakhir. Ini adalah fenomena yang menarik di experiential community MMOG dan dengan demikian merupakan topik penelitian yang penting. Tujuan penelitian adalah untuk memahami konstruksi identitas virtual pemain MMOG subgenre battle royale. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan paradigma konstruktivisme. Alat pengumpulan data berupa wawancara mendalam, observasi, dan studi dokumentasi. Setelah data terkumpul, peneliti kemudian menganalisisnya menggunakan analisis tematik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemain MMOG menggunakan tiga strategi untuk mengonstruksi identitas virtualnya yaitu perluasan diri, agregasi diri, dan telepresence. Dalam strategi perluasan diri, identitas virtual dikonstruksi berdasarakan kombinasi dari tiga domain diri yaitu actual self, ideal self, dan ought self. Selain domain diri avatar, kepemilikan virtual juga termasuk ke dalam perluasan diri. Kepemilikan virtual terdiri dari senjata, pakaian, uang virtual, hingga kendaraan. Strategi agregasi diri dapat ditempuh melalui keanggotaan di dalam squad, kerja sama antar pemain, sharing barang atau uang virtual, dan pembagian peran dalam squad. Strategi telepresence dapat terpenuhi jika pemain MMOG telah merasakan adanya vividness, interactivity, spatial presence, dan immersion saat sedang bermain. Telepresence memungkinkan pemain MMOG untuk mengembangkan bagian dari identitasnya yang tidak dapat diekspresikannya di dunia nyata. Kemudian, temuan lainnya adalah terdapat empat aspek identitas virtual yaitu pribadi, relasional, sosial, dan material. Rasa kehadiran dan keterikatan dengan avatar akan membentuk identitas pribadi. Hubungan pertemanan atau romantis dalam MMOG dapat memberikan dampak yaitu terbentuknya identitas relasional. Keputusan yang terkait dengan menjadi anggota komunitas virtual tertentu, seperti berdasarkan jenis kelamin, ras, gender, agama atau kelompok-kelompok yang ditentukan oleh minat khusus, cenderung memperkaya dimensi sosial identitas virtual. Terakhir, lewat kepemilikan virtual, avatar dapat menunjukan status sosial dan konsep diri yang kemudian membentuk identitas materialnya.

There is no doubt that the virtual world has become a space for users to freely construct themselves without limit. This case used the virtual world in MMOG as a space to develop identity and social relational system, which has been a spreading phenomenon in the last decade. It is an interesting phenomenon in the MMOG experiential community and therefore an important research topic. The research purpose was understanding the virtual identity construction of battle royale MMOG players. The present study used qualitative approach and constructivism paradigm. The data collection instruments were in-depth interview, observation, and documentation study. After the data was collected, the researcher analyzed it using thematic analysis. The research result showed that MMOG players used three strategies to construct their virtual identities namely self-extension, self-aggregation, and telepresence. In self-extension strategy, the identity of MMOG player was constructed based on the combination of three domains of self, i.e. actual self, ideal self, and ought self. Beside domain of self of avatar, virtual possessions was also included in self-expansion. Virtual possesionns consisted of weapon, clothes, virtual money, to vehicle. Self-aggregation strategy could be taken through ownership in squad, cooperation among players, goods and virtual money sharing, and role division in squad. Telepresence strategy could be fulfilled if MMOG player experienced vividness, interactivity, spatial presence, and immersion when playing. Telepresence enabled MMOG player to develop part of their identity which could not be expressed in the real world. Another finding was there were four aspects of virtual identity, i.e. personal, relational, social, and material. Senses of presence and attachment to avatar would form personal identity. Friendship or romantic relationship in MMOG could result in the formation of relational identity. Decision related with joining certain virtual community, such as by sex, race, gender, religion or groups determined by special interest, tended to enrich the social dimension of virtual identity. Lastly, through virtual possessions, avatar could show social status and self-concept which later formed the material identity."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2019
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Abdan Syakuura
"Toxic Behaviour (TB) dapat menyebar dengan cepat dalam komunitas video game, serta dapat memberikan dampak negatif dan merusak pengalaman bermain. Empati diketahui dapat menurunkan kecenderungan seseorang untuk melakukan TB. Empati juga tidak terpengaruh oleh video game kekerasan dalam jangka panjang, dapat meningkatkan perilaku prososial, serta menurunkan kemungkinan terjadinya perilaku agresif. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengkonfirmasi kembali hubungan antara TB dalam multiplayer online video game terhadap empati dengan menggunakan desain korelasional. Partisipan dalam penelitian ini berjumlah 225 orang merupakan pemain video game online aktif yang bermain secara kompetitif dengan rentang usia 13-36 tahun (M=21,22, SD= 4,71). Partisipam direkrut secara online dengan menyebarkan kuisioner ke berbagai komunitas video game. Penelitian ini menggunakan alat ukur Toxic Behaviour Scale (TBS) dan Basic Empathy Scale (BES) yang dilakukan secara daring. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa, tidak terdapat hubungan antara antara toxic behaviour dalam multiplayer online video game terhadap empati. Selain itu, TB terbukti memiliki hubungan positif terhadap total waktu bermain video game, serta memiliki hubungan negatif terhadap umur.

Toxic Behaviour (TB) can spread quickly among the gaming community, also it caused negative effects and ruined gaming experience. Empathy is known to be reducing one’s toxic behaviour. Empathy also doesn’t get affected by violent video games in the long term, instead it improves prosocial behaviour and reduces aggressive tendencies. Hence, this study is conducted to reconfirm the correlation of Toxic Behaviour in Multiplayer Online Video Game toward Empathy by using correlational research. Participants in this research are 225 active online video game players who play competitively with age ranged from 13-26 years old (M=21,22; SD= 4,71). Participants were recruited online by distributing questionnaires to various video game communities. This study used Toxic Behaviour Scale (TBS) and Basic Empathy Scale (BES) as measurement instruments. The results of this study indicated, that there is no correlation of toxic behaviour in the multiplayer online game toward empathy. In addition, TB was shown to have a positive correlation with total video game playing time, and a negative correlation with age."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Boby Nurmagandi
"Pesatnya perkembangan game online saat ini dapat dilihat dari tingginya jumlah pengguna salah satunya pengguna usia remaja. Usia remaja merupakan usia dengan tugas perkembangan psikososial yakni pembentukan identitas diri yang berisiko mengalami adiksi game online apabila mengalami masalah dalam proses perkembangan. Pendidikan kesehatan, terapi kelompok terapeutik dan latihan komunikasi asertif dapat digunakan untuk pembentukan konsep diri dan keterampilan komunikasi agar remaja mencapai perilaku adaptif dalam menghadapi tugas perkembangan psikososialnya sehingga mampu terhindar dari risiko adiksi game online.
Tujuan penelitian ini adalah menilai pengaruh pendidikan kesehatan, terapi kelompok terapeutik usia remaja dan latihan komunikasi asertif terhadap konsep diri dan keterampilan komunikasi remaja untuk mencegah adiksi game online. Desain penelitian ini menggunakan quasi eksperimental pre-post test with control group. Teknik pengambilan sampel menggunakan stratified sampling kemudian proportional sampling dan simple random sampling dengan jumlah remaja sebagai responden yaitu 76 remaja yang terbagi atas 2 kelompok. Kelompok intervensi memperoleh pendidikan kesehatan, terapi kelompok terapeutik dan latihan komunikasi asertif sedangkan kelompok hanya memperoleh pendidikan kesehatan.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa remaja kelompok intervensi mengalami perubahan yakni peningkatan konsep diri dan keterampilan komunikasi setelah dilakukan pendidikan kesehatan, terapi kelompok terapeutik dan latihan komunikasi asertif dibandingkan remaja kelompok kontrol yang hanya memperoleh pendidikan kesehatan (ρ value < 0,05). Nilai rata-rata konsep diri dan keterampilan komunikasi remaja kelompok intervensi lebih besar dibandingkan konsep diri dan keterampilan komunikasi remaja kelompok kontrol setelah pelaksanaan pendidikan kesehatan, terapi kelompok terapeutik dan latihan komunikasi asertif (ρ value < 0,05). Terapi kelompok terapeutik dan latihan komunikasi asertif dapat menjadi terapi yang digunakan dalam pelayanan keperawatan untuk meningkatkan perilaku adaptif remaja terhadap perkembangan psikososial melalui peningkatan konsep diri dan keterampilan komunikasi pada remaja sebagai upaya pencegahan risiko adiksi game online.
Pelayanan keperawatan pada sasaran remaja menggunakan pendidikan kesehatan dapat dilakukan oleh perawat generalis sedangkan terapi kelompok terapeutik dan latihan komunikasi asertif dapat dilakukan oleh perawat spesialis melalui kerjasama dengan pihak sekolah. Pelayanan keperawatan juga dapat diberikan kepada keluarga agar dapat menjalankan tugas dan fungsi keluarga agar menjadi sumber dukungan sosial, pengawasan serta kontrol keluarga dan lingkungan terhadap aktivitas bermain game online agar remaja terhindar dari risiko adiksi game online.

The rapid development of online games today could be seen from the high number of users, one of which was teenagers. Adolescence was an age with the task of psychosocial development, namely the formation of self-identities that were at risk of experienced online game addiction if they experienced problems in their development process. Health education, therapeutic group therapy and assertive communication training could be used to form self-concept and communication skills so that adolescents achieved adaptive behavior in faced their psychosocial development tasks so that they were able to avoided the risk of online game addiction.
The purpose of this study was to assessed the effect of health education, adolescent therapeutic group therapy and assertive communication training on adolescent self-concept and communication skills to prevent online game addiction. The research design used a quasi experimental pre-posttest with control group. The sampling technique used stratified sampling then proportional sampling and simple random sampling with the number of adolescents as respondents, namely 76 adolescents who were divided into 2 groups. The intervention group received health education, therapeutic group therapy and assertive communication training, while the group only received health education.
The results showed that adolescents in the intervention group experienced changed, namely increased self-concept and communication skills after health education, therapeutic group therapy and assertive communication training compared to adolescents in the control group who only received health education (ρ value <0.05). The mean value of self-concept and communication skills of adolescents in the intervention group was greater than the self-concept and communication skills of adolescents in the control group after the implementation of health education, therapeutic group therapy and assertive communication exercises (ρ value <0.05). Therapeutic group therapy and assertive communication training could be used in nursing services to improved adolescent adaptive behavior to psychosocial development through increased self-concept and communication skills in adolescents as an effort to prevent the risk of online game addiction.
Nursing services for adolescents using health education could be carried out by generalist nurses, while therapeutic group therapy and assertive communication exercises could be carried out by specialist nurses in collaboration with the school. Nursing services also could be provided to families in order to carried out family duties and functions in order to became a source of social support, family and environmental supervision and controlled of online game played activities so that teenagers avoided the risk of online game addiction.
"
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"Niat pembelian in-game item pada game online telah menarik perhatian pada beberapa penelitian. Sebagian besar studi didasarkan pada faktor rasional. Penelitian ini menganalisis niat beli in-game item pada game online first-person shooter (FPS) dengan faktor rasional, faktor individu, faktor irasional, dan faktor yang berhubungan dengan game. Survei online dilakukan kepada 107 pemain Valorant, CS:GO, Fortnite, Apex Legends, atau PUBG: BATTLEGROUNDS. Structural equation modeling (SEM) dari data yang dikumpulkan menunjukkan bahwa niat untuk membeli ­in-game item pada game online FPS tidak hanya dipengaruhi oleh faktor rasional, tetapi juga oleh faktor individu, faktor irasional, dan faktor terkait game.

The purchase intention of in-game items in online games has attracted the attention of several studies. Most of the studies are based on rational factors. This study investigated determinants of purchase intention of in-game items on first-person shooter (FPS) online games with rational factors, individual factors, irrational factors, and game-related factors. An online survey was conducted with 107 players of Valorant, CS:GO, Apex Legends, or PUBG: BATTLEGROUNDS. Structural equation modeling (SEM) of the collected data showed that the purchase intention of in-game items on FPS online games was influenced not only by rational factors, but also by individual factors, irrational factors, and game-related factors.
"
[Depok, Depok]: [Fakultas Ekonomi dan BIsnis Universitas Indonesia, Fakultas Ekonomi dan BIsnis Universitas Indonesia], 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>