Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 87893 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Arman Arief
"Sense of place merupakan salah satu hasil yang ingin dicapai oleh kebanyakan perencanaan dan perancangan lingkungan urban. Namun bagaimana dengan sebuah ruang virtual, apakah sense of place juga dapat dihasilkan dan dirasakan dari sebuah lingkungan virtual - Perkembangan teknologi dan informasi telah menjadikan ruang virtual yang dihasilkan komputer sebagai bagian dari kehidupan sehari-hari. Ketika ruang ini dirancang dengan baik, pengguna akan cenderung lupa bahwa sebenarnya mereka tidak berada di ruang hampa udara melainkan dikelilingi oleh batas-batas fisik. Skripsi ini bertujuan untuk mencari tahu elemen-elemen apa saja yang dapat membentuk dan menciptakan sense of place dalam ruang virtual dan bagaimana sense of place itu dapat dialami manusia yang tidak tinggal di ruang virtual.
Penulisan skripsi ini dilakukan dengan metode tinjauan terhadap teori-teori mengenai sense of place, lingkungan urban, simulasi dan ruang virtual. Studi kasus dilakukan dengan menganalisa game Grand Theft Auto: San Andreas sebagai contoh karena game ini telah menciptakan sebuah dunia virtualnya sendiri dengan karakteristik kota Los Angeles, San Francisco, dan Las Vegas. Hingga didapat hasil bahwa ternyata dibutuhkan lebih dari elemen fisik dan sosial dalam lingkungan virtual untuk menjadikan penggunanya merasakan sense of place dari ruang virtual. Faktor lain yang dibutuhkannya adalah gameplay, user interface, game context, immersiveness, dan enhancement tool. Faktor-faktor ini akan membantu menciptakan sebuah ruang virtual yang tak hanya sekedar ruang biasa namun sebuah tempat dengan sense of place yang dapat membawa pengguna hanyut ke dalamnya.

Most of urban planner and designer aim for sense of place as their result in urban environment. But how about a virtual urban environment, is sense of place can be produced and felt from virtual environment' Technology development has make a virtual space which is computer generated as a part of everyday life. When this space is designed well, the user tend to forget that they didn't reside in an empty void but rather surrounded by physical environment. This writing trying to find out which elements that can form and create a sense of place in virtual space and how it can be perceived by human.
The writing process will be conduct with study of theory about sense of place, urban environment, simulation and virtual space. The case study will analyze a game titled Grand Theft Auto: San Andreas as an example because this game has created its own virtual world which has characteristic of three different cities; Los Angeles, San Francisco, and Las Vegas. This yield a fact that it is required more than just a physical element and social element in virtual environment to make the user feel sense of place from virtual space. Other factors which needed are gameplay, user interface, game context, immersiveness, and enhancement tool. These factors will help creating more than just a virtual space, but a virtual place with sense of place that can drift the user deep down into it.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2009
S51591
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Ganishtasya Endhys Saputri
"Tulisan ini membahas proses sebuah in-between space yang awalnya dianggap sebagai ruang sisa dapat beralih sebagai sebuah place yang memiliki nilai di dalamnya. Tujuan dari penulisan ini untuk memahami bahwa hadirnya manusia dan kualitas ruang fisik memengaruhi transformasi tersebut. In-between space sebagai ruang sisa sendiri merupakan ruang yang terbentuk secara tidak terencana dan berada diantara elemen urban lain. Uniknya, ruang tersebut tetap memungkinkan beragam aktivitas hadir. Kehadiran makna dan sense of place lah yang memicu proses place-making. Dalam memahami konsep transformasi in-between space, skripsi ini menggunakan kasus Kolong Jembatan Slipi yang dianalisis berdasarkan tiga aspek: 1) identifikasi kualitas fisik dan ruang in-between space sebagai ruang sisa; 2) proses kehadiran aktivitas manusia di dalam in-between space; 3) sense of place yang hadir melalui beragam aktivitas. Melalui analisis tersebut menunjukkan bahwa kualitas ruang in-between space dan hadirnya aktivitas manusia memicu perubahan in-between space dari ruang sisa menjadi sebuah place.

This paper discusses about an in-between space that was originally considered as a lost space can turn into a place that has meaning and value in it. The purpose of this paper is to understand that the presence of humans and the quality of physical space influence the transformation. In-between space as lost space is a space that is formed unplanned and is located between other urban elements. These activities are influenced by the characteristics of the physical space between spaces as lost space and also by different human perceptions. In understanding the concept of transformation of the in-between space, this paper uses the case of Kolong Jembatan Slipi, which determines based on three aspects: 1) identification of the physical quality of the in-between space as lost space; 2) the process of the presence of human activities in the in-between space; 3) the emergence of meaning and a sense of place from the connection between human activity and the physical space between spaces. So, it can be said that this paper wants to show that the quality of the in-between space and the presence of human activity triggers the change in the in-between space from as lost space to a place."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Chilimidos, Robert S.
Los Angeles: Lyal Book, 1971
364 CHI a
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Magdalena Rospita
"[ ABSTRAK
Video games berkembang sangat cepat dengan berbagai inovasi. Pemilihan topik dalam
jurnal yang berjudul Deskripsi Adegan Kekerasan di Video Game (Studi Analisis Isi
Terhadap Permainan Grand Theft Auto) dilatarbelakangi oleh eksposur kekerasan yang
akibatnya sangat buruk pada pemainnya. Jurnal ini diharapkan dapat memberikan
gambaran akan bentuk kekerasan yang ada di dalam permainan Grand Theft Auto. Fokus
analisis adalah mendeskripsikan perilaku kekerasan yang dikategorikan sebagai
kekerasan fisik dan non fisik pada permainan misi akhir Grand Theft Auto V. Metode
yang digunakan adalah metode analisis isi (Berger, 2011). Kekerasan yang sering
ditemukan adalah kekerasan fisik yaitu pembunuhan menggunakan alat bantu senjata.
Adapun kekerasan non fisik sering ditemukan dengan verbal yaitu caci maki dan katakata
kasar.

ABSTRACT
Video games are growing rapidly with its innovations. The exposure of violences
becomes the background because it’s giving bad influences to the player. The purpose of
this paper is to explain violence actions in Grand Theft Auto. Focus of this article is to
describe violence behaviour that being categorized as physical and non-physical
violences in Grand Theft Auto V Final Mission. The method that being used in this paper
is content analysis (Berger, 2011). The most violences exposures that can be found in
Grand Theft Auto are physical violences such as attempted murder using weapons and
non-physical violences such as verbal abuse and harsh words., Video games are growing rapidly with its innovations. The exposure of violences
becomes the background because it’s giving bad influences to the player. The purpose of
this paper is to explain violence actions in Grand Theft Auto. Focus of this article is to
describe violence behaviour that being categorized as physical and non-physical
violences in Grand Theft Auto V Final Mission. The method that being used in this paper
is content analysis (Berger, 2011). The most violences exposures that can be found in
Grand Theft Auto are physical violences such as attempted murder using weapons and
non-physical violences such as verbal abuse and harsh words.]"
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
MK-PDF
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Akbar
" ABSTRAK
Penelitian ini berusaha melihat makna di balik penggambaran kejahatan dalam video game GTA IV serta melihat bagaimana kisah tersebut berpotensi menjadi pembelajaran kejahatan. Penelitian ini merupakan penelitian studi kasus deskriptif dengan menggunakan Literary Theory sebagai metode. Untuk menganalisis penggambaran kejahatannya, penelitian ini menggunakan Strain Theory dan Differential Association. Untuk mengidentifikasi potensi dampaknya digunakan Social Learning Theory. GTA IV menunjukkan. GTA IV menunjukkan penggambaran kejahatan yang sangat nyata melalui proses sang karakter utama menjadi penjahat sampai dengan ditunjukkannya teknik, motif, dorongan dan rasionalisasi si karakter utama. Penggambaran tersebut pun punya potensi pembelajaran kejahatan.

ABSTRACT
This research is trying to see the meaning behind of crime depiction on GTA IV video game. Later on that crime depiction will be used to identified, how that crime depiction has crime learning potential. This research is a descriptive case study using Literary Theory as a method. To analyze the crime depiction, this research is using Social Strain Theory and Differential Association Theory as theoritical framework. To analyze the crime learning potential this research using Social Learning Theory as theoretical framework. GTA IV showed very real crime depiction, through the process of main character being a criminal and crime technique, motives, drives, and rationalization. That depiction too have a crime learning potential.
"
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2016
S61787
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mulyana W. Kusumah
Bandung: Alumni, 1981
364 MUL a
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Hutahuruk, Gabriella Fanissi
"Skripsi ini mengupas bagaimana pengonstruksian sense of place melalui mengalami ruang dapat membentuk interioritas virtual. Pembahasan terkait kehadiran tubuh, sensori taktil dan non-taktil, stimuli elemen ruang, serta pembentukan persepsi pada pikiran manusia dilakukan untuk memahami mekanisme mengalami ruang sebagai aspek pengonstruksinya. Interaksi antar aspek-aspek ruang dengan tubuh menjadi bagian esensial dalam prosesnya. Interaksi ini bersifat koheren satu dengan yang lain agar pengalaman ruang dapat terbentuk. Studi terhadap tiga pengalaman berbeda pada ruang pameran imersif di Singapura menunjukan keterkaitan yang kuat antara mekanisme pergerakan tubuh dengan hasil pencerapan oleh pikiran yang terbentuk karena adanya stimuli dari ruang. Mekanisme interaksi ini dipahami dengan melihat berbagai pergerakan tubuh dan pemetaan stimuli elemen pada ruang. Hasil studi memperlihatkan bagaimana interaksi aspek ruang dan tubuh ini mampu menciptakan pengalaman ruang yang berbeda, namun menghadirkan sense of place yang serupa serta terdapat perbedaan dominasi dan proses interaksi pada pengalaman tubuh statis dan dinamis.

This thesis explores how the construction of a sense of place through experiencing space can shape virtual interiority. Discussions related to the presence of the body, tactile and non-tactile sensory, space element stimulus, and the formation of perception in the human mind are carried out to understand the mechanism of experiencing space as a construction aspect. The interaction between aspects of space and the body becomes an essential part of the process. These interactions are coherent with each other to enable the experience of space to be formed. The study of three different experiences in an immersive exhibition space in Singapore shows a strong connection between the mechanisms of body movement and the results of perception by the mind formed due to stimuli from the space. This interaction mechanism is understood by looking at the various body movements and stimuli mapping elements in the space. The results of the study show how the interaction of these aspects of space and the body can create different spatial experiences yet convey a similar sense of place and there are differences in the domination and interaction processes in static and dynamic body experience."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Atri Atikah
"Kegiatan berwisata adalah kegiatan perpindahan spasial untuk suatu tujuan tertentu yang berbeda dari rutinitas sehari-hari. Motif seseorang dalam melakukan kegiatan berwisata dipengaruhi oleh faktor dari dalam diri maupun dari luar, salah satu faktor dari luar yag menarik adalah adanya representasi image ruang wisata yang ditampilkan memlaui media sosial. Dengan melihat image yang dihadirkan dalam media sosial secara tidak sadar dapat mempengaruhi keputusan seseorang dalam menentukan untuk mengunjungi suatu destinasi wisata. Dengan melihat representasi visual suatu ruang seseorang dapat membayangkan pengalaman-pengalaman yang mungkin terjadi di ruang tersebut. Elemen-elemen yang diperhatikan dalam skripsi ini adalah elemen yang berpengaruh dalam membentuk pengalaman secara virtual dan pada keadaan sesungguhnya. Elemen-elemen tersebut adalah elemen townscape, infrastruktur perencanaan ruang wisata, dan karakter-karakter yang terdapat pada ruang wisata itu sendiri.

Travel activity is the spatial displacement for a specific purpose that is different from the daily routine. Internal and external factor can influence people rsquo s motivation to travel. One of those internal factor that interest writer is the image representation of one rsquo s travel area shown by social media that can influence person rsquo s decision regarding their visit. Visual representation of the travel area can help people imagine the experiences that may occur in there. This thesis considering elements that influence people rsquo s experience from virtual to reality. These elements are the elements of townscape, travel area planning infrastructure, and the the travel area 39 s characters itself."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
S66160
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Catrin Putri Danik
"Semakin maraknya penggunaan internet mengakibatkan adanya perkembangan akan kebutuhan manusia dalam ruang sosial virtual. Hal ini diiringi dengan munculnya berbagai macam sosial media, yang memiliki ragam dan fungsi yang berbeda-beda. Melihat kritteria third place Oldenburg sebagai salah satu pemenuh kebutuhan manusia akan ruang interaksi sosial lalu melihat bagaimana peran teknologi dalam membentuk virtual third place pada ruang cyber. Dilakukanya studi kasus pada couchsurfing.org yang berfungsi sebagai sosial media yang mampu menghasilkan interaksi sosial di dalamnya. Dengan berkembangnya teknologi, virtual third place hanya mampu menstimulasi aktual third place. Namun virtual third place dapat mendorong munculnya third place pada ruang aktual.

The widespread of Internet users, lead to the development of human needs in the virtual social space . It is accompanied by the emergence of various kinds of social media, which has a wide and diverse functions. Seeing character Oldenburg third place as one of fulfilling the human need for social interaction space and then see how the role of technology in shaping a virtual third place on cyber space. a case study on couchsurfing.org that have functions as a social medium that is able to generate social interaction within it. With the development of technology, a virtual third place only able to stimulate the actual third place. However, a virtual third place could encourage the emergence of third place on the actual space."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2014
S55037
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ulysses Sjahdimar Endropoetro
Universitas Indonesia, 1987
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>