Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 173450 dokumen yang sesuai dengan query
cover
cover
R. Helmi Godrat Ichtiat
"Penelitian ini memfokuskan pada kajian tentang gaga hidup, brand positioning dan tingkat konsumsi media di kalangan remaja SMA di wilayah Ibukota DKI Jakarta. Dalam studi ini peneliti berusaha memotret profil gaya hidup remaja yang menjadi salah satu segmen dari produk Simpati Telkomsel. Hal ini semata-mata ditujukan untuk melakukan segmentasi dari target market yang ada. Seperti diketahui segmentasi merupakan salah satu strategi yang jitu dalam membidik pasar yang ingin dituju. Dan hasil segmentasi ini selanjutnya akan diperoleh upaya tentang bagaimana menentukan target konsumen dari suatu produk, sehingga dari sini perusahaan dapat menancapkan posisi produk atau brang di benak konsumen.
Selanjutnya di sisi lain studi ini juga berusaha memberikan uraian dengan komprehensi untuk pelihat posisi Simpati telkomsel di banding beberapa brand dari produk sejenis. Dari studi ini dimaksudkan agar peneliti dapat memberikan deskripsi tentang sejauh mana hasil yang diperoleh dari seluruh program promosi yang dibuat oleh Telkomsel yang dimaksudkan untuk meningkatkan brand eqiuty Simpati Telkomsel.
Setelah mengetahui posisi brand simpati telkomsel, peneliti mencoba untuk mengaiktannya dengan hasil segmentasi konsumen remaja produk Simpati Telkomsel. Di sisi Lain peneliti juga ingin memberikan deskripsi tentang pola konsumsi media di kalangan remaja SMA. Evaluasi dari program promosi dapat diberikan dari hasil studi ini. Pertama kita memberikan penjelasan tentang posisi brand lalu memberikan uraian tentang segmen yang potensial untuk dijadikan target market. Selanjutnya setelah diketahui media mana yang acap dikonsumsi konsumen remaja, maka dapat diberikan rekomendasi praktis tentang bagaimana menyususn program promosi untuk meningkatkan posisi brand Simpati telkomsel agar dapat meraih pangsa pasar lebih luas lagi.
Metodologi Penelitian yang digunakan dalam studi ini mengacu pada pendekatan kuantitatif, dimana sejumlah data primer dikumpulkan dengan menggunakan teknik survey. Terdapat 1368 responden penelitian ini yang tersebar di lima wilayah lbukota DKI Jakarta. Responden ditentukan dari tiga tingkatan sekolah, yang dibagi ke dalam peringkat berdasarkan hasil Ujian Akhir Nasional. Studi ini juga menggunakan teknik sampling probabilistik, dimana setiap anggota sampel dapat mewakili populasi penelitian ini. Dalam studi ini juga menggunakan teknik analisis univariat dan multivariat. Dalam analisis univariat menggunakan statistik deskriptif berupa distribusi frekuensi dan sejumlah ukuran penyebaran dan pemusatan seperti mean, median dan persentil. Untuk analisis multivariat menggunakan analisis cluster dan analisis multidimensional scaling.
Dari hasil studi ini diperoleh sejumlah temuan sebagai berikut: Pertama, terdapat empat karakteristik konsumen remaja SMA berdasarkan gaya hidup, yaitu demander, anti demander, escapist dan pro-social. Kedua, karaktreristik konsumen remaja berdasarkan konsumsi media, diperoleh empat karakteristik, yaitu print media reader, electronic media watcher, observer dan anti observer. Kedua, dari hasil segmentasi kemudian riset ini mencoba untuk melihat posisi brand Simpati Telkomsel, yang hasilnya menunjukkan bahwa konsumen remaja cenderung menempatkan smpati Telkomsel sebagai kartu sim yang mereka gunakan. Di sisi lain terdapat kompetitor utama, yaitu Indosat Im3 dan Pro-XL yang juga menjadi andalan konsumen remaja sebagai kartu sim utama.

This research investigates lifestyle, brand positioning and media consumption of high school student in Jakarta. The researcher was tried to draw a profile of high school student as one of Simpati Telkomsel's target market. The objection of this study in to describe a segmentation from a strategy of targeting the market. The result of segmentation is to support on how the PT. Telkom as a state own company can pinpoint the brand position of Simpati Telkomsel.
In the other hand this study is try to give an comprehendsive explanation to see the position of Simpati telkomsel comparing to the competitors. In this case we that we can find the brand equity of Simpati Telkomsel. Then, after we find the position of the brand, this studi is intend to see the correlation between the result of segmentation and the brand position of Smpati Telkomsel.
The research explore the usage of quantitative research methodology. Population of this research is Highschool student in Jakarta. There are 1366 respondent who gave their opinion by filling a structured questionaire. Founded from the Departemen Pendidikan nasional's website; theta are three level of school in Jakarta, consist of low, middle and upper level, based on the score of EBTANAS 2004_ Cluster analysis and-multidimensional scaling are relevant tools to analyze the collected data of this surveys.
The finding shows that there are four characteristics of the respondent, consist of the demander, anti demander, escapist and pro-social. Then, the characteristics of respondent based on the media consumption is consist of the print media reader, electronic media watcher, observer and anti observer. This research is also give the portrait of the brand position of Simpati in the mind of highschool student as a consumers. It shows that the respondent tend to use Simpati Teikomsei. But it founded that there are two relevant competitors from another provider: Indosat Im3 from PT. Indosat and Pro-XL from PT. Excelcomindo."
Depok: Universitas Indonesia, 2005
T21647
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Stefany Valentia
"Latar belakang: Skrining dan intervensi masalah kesehatan mental remaja di Indonesia merupakan hal yang menantang, dikarenakan terbatasnya sumber daya, seperti tenaga kesehatan mental profesional, uang, dan waktu. Kuesioner self-report dapat menjadi salah satu upaya preventif masalah kesehatan mental. Strength and Difficulties Questionnaire (SDQ) subskala emotional problem merupakan alat skrining yang seringkali digunakan untuk mendeteksi masalah kesehatan mental di remaja. Alat skrining yang akurat dapat membantu praktisi klinis melakukan asesmen dan mengambil keputusan terkait penanganan lebih lanjut. Oleh karena itu, uji akurasi terhadap SDQ subskala emotional problem versi Indonesia perlu dilakukan. Metode: Uji akurasi dilakukan dengan membandingkan hasil SDQ dengan wawancara diagnostik sebagai gold standard. Structured Clinical Interview for DSM-IV (SCID) dan DSM-5 digunakan sebagai acuan dalam pembuatan gold standard. Proses penelitian menggunakan teknik double-blind. Wawancara dilakukan kepada 40 orang remaja siswa SMA di wilayah DKI Jakarta, mengacu pada hasil skrining. Hasil dianalisis dengan menggunakan crosstabs dan Receiver Operating Characteristic (ROC). Hasil: Hasil penelitian menunjukkan bahwa SDQ subskala emotional problem memiliki nilai sensitivitas 94.4% dan nilai spesifisitas sebesar 86.4%. Lebih lanjut, kurva ROC menunjukkan bahwa skor cut-off 6 yang digunakan dalam penelitian ini sudah ideal dalam mengidentifikasi individu dengan emotional problem pada populasi remaja. Kesimpulan: Dapat disimpulkan bahwa alat ukur skrining SDQ subskala emotional problem versi Indonesia, merupakan instrumen yang akurat untuk melakukan skrining emotional problem pada remaja

Background: Screening and intervention of emotional problems in Indonesia can be quite challenging given the large gap between available resources in terms of professional mental health practitioners, money, and time, within Indonesia's population. Strength and Difficulties Questionnaire (SDQ) emotional problem subscale is a simple screening tool often used to detect mental health issues in adolescents. An accurate screening tool may assist a clinician in conducting assessments and making decisions regarding further treatment. Hence, a study to examine the accuracy of the SDQ emotional problem subscale Indonesian version is required. Methods: Accuracy has been examined by comparing the SDQ with diagnostic interviews as a gold standard. Structured Clinical Interview for DSM-IV (SCID) and DSM-5 has been used as a guideline to construct the gold standard. A double-blind study has been utilized with the assistance of the research team. Interviews have been conducted with 40 adolescents acquired from high schools located in Jakarta. Data has been analyzed with crosstabs and Receiver Operating Characteristic (ROC). Results: The results of the present study show that the SDQ emotional problem subscale has a sensitivity of 94.4% and specificity of 86.4%. ROC plot shows that the cut-off score of 6 is ideal to identify adolescents with emotional problems. Conclusion: The Indonesian version of the SDQ emotional problem subscale showed high diagnostic accuracy for emotional problem screening based on the DSM-5, therefore it is an accurate tool to screen for emotional problems in adolescents."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 1993
S6744
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Lukitarina
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 1989
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Jessica Audrey
"Adiksi gim merupakan suatu masalah yang dicirikan dengan kontrol buruk terhadap gim, memprioritaskannya di atas kepentingan sehari-hari dan minat lain, serta tetap dilanjutkan meski telah muncul dampak negatif. Saat ini, adiksi gim telah berkembang menjadi masalah yang cukup mengkhawatirkan terutama pada kalangan remaja. Berbagai penelitian telah menunjukkan dampak negatif adiksi gim terhadap kesehatan mental seseorang. Namun, hal ini belum pernah diteliti pada kalangan remaja di Jakarta. Penelitian ini bertujuan untuk meneliti hubungan antara adiksi gim dengan masalah emosi dan perilaku pada pelajar SMA di Jakarta. Penelitian potong-lintang ini melibatkan subjek berusia 14-17 tahun dari siswa kelas X-XII pada salah satu SMA swasta di Jakarta yang dilakukan pada bulan Maret 2020. Adiksi gim dinilai dengan kuesioner Game Addiction Scale-21 (GAS-21) dan masalah emosi dan perilaku dinilai dengan Strengths and Difficulties Questionnaire (SDQ) yang keduanya sudah divalidasi dalam bahasa Indonesia. Analisis hubungan antara adiksi gim dan masalah emosi dan perilaku dilakukan dengan uji Chi-square dan Fischer, sementara uji korelasi antara durasi bermain gim dengan masalah emosi dan perilaku dilakukan dengan uji Spearman. Seluruh analisis data dilakukan dengan Statistical Package for Social Sciences (SPSS) Mac versi 23. Sebanyak 53 subjek terlibat dalam penelitian ini. Proporsi kecenderungan adiksi gim pada pelajar SMA ditemukan sebesar 28,3%. Sementara itu, proporsi subjek berisiko masalah emosi dan perilaku adalah sebesar 43,4%, dengan proporsi risiko gejala emosional sebesar 62,3%, masalah perilaku sebesar 26,4%, hiperaktivitas sebesar 39,6%, masalah peer sebesar 49,1%, dan masalah perilaku prososial sebesar 30,2%. Terdapat hubungan yang signifikan antara adiksi gim dengan masalah emosi dan perilaku secara keseluruhan (OR=5,96 [1,57-22,60], p=0,006), secara spesifik pada domain masalah perilaku (OR=3,88 [1,05-14,28], p=0,046), dan hiperaktivitas (OR=4,91 [1,36-17,69], p=0,011). Selain itu, ditemukan pula korelasi positif lemah yang signifikan antara durasi bermain gim dengan masalah perilaku (r=0,374, p=0,006). Adiksi gim berhubungan secara signifikan dengan masalah emosi dan perilaku pada pelajar SMA di Jakarta. Dengan demikian, masyarakat terutama remaja perlu dianjurkan untuk tidak bermain gim secara berlebih guna mencegah adiksi gim mengingat dampaknya terhadap masalah emosi dan perilaku. Penelitian lebih lanjut yang meneliti faktor-faktor lain yang dapat meningkatkan risiko timbulnya masalah emosi perilaku pada remaja juga masih dibutuhkan.

Game addiction is characterized by impaired control over gaming, increased priority of gaming over daily activities and other interests, as well as its continuation despite the occurrence of negative consequences. Currently, game addiction has increasingly become an alarming issue especially among adolescents. Various studies have documented the negative effects of game addiction in mental health. However, such association has not been investigated among adolescents in Jakarta. Therefore, the aim of this study is to investigate the association between game addiction and emotional and behavioral problems among high school students in Jakarta. This cross-sectional study involves subjects aged 14-17 years old from grade 10-12 students in a private high school in Jakarta, conducted in March 2020. Game addiction was evaluated with Game Addiction Scale-21 (GAS-21), while emotional and behavioral problems were assessed with Strengths and Difficulties Questionnaire (SDQ), in which both questionnaires have been validated in Indonesian language. Analysis of association between game addiction and emotional and behavioral problems was performed with Chi-square and Fischer’s exact test. Meanwhile, correlation between gaming time and emotional and behavioral problems scores was analysed with Spearman test. All analyses were performed with Statistical Package for Social Sciences (SPSS) Mac version 23. Fifty-three subjects were involved in this study. The proportion of game addiction tendency among the high school students was 28,3%. Meanwhile, the proportion of subjects at risk of emotional and behavioral problems was 43,4%. Within each domain, the proportion of risk of emotional problems was 62,3%, conduct problems 26,4%, hyperactivity 39,6%, peer problems 49,1%, and prosocial behavior problems 30,2%. A significant association was found between game addiction and emotional and behavioral problems in general (OR=5,96 [1,57-22,60], p=0,006), specifically in the domains of conduct problems (OR=3,88 [1,05-14,28], p=0,046), dan hyperactivity (OR=4,91 [1,36-17,69], p=0,011). Moreover, there was also a significant weak positive correlation between gaming duration and conduct problems (r=0,374, p=0,006). Game addiction was significantly associated with emotional and behavioral problems among high school students in Jakarta. Therefore, playing games excessively should be avoided in order to prevent game addiction considering its impacts on emotional and behavioral problems especially in adolescents. Further research such as studies investigating other factors which could increase the possibility of developing emotional and behavioral problems among adolescents are also still required."
Depok: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia , 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Chika Carnation Tandri
"

Pendahuluan: Adiksi gim merupakan gangguan pola bermain gim yang tergolong berlebihan ketika individu lebih memprioritaskan gim dibandingkan aktivitas sehari-hari dan minat lainnya, sehingga menimbulkan gangguan. Fenomena ini terus meningkat seiring perkembangan zaman dan dapat mengganggu kondisi bio-psiko-sosial seseorang, salah satunya dengan menimbulkan perilaku agresif. Perilaku agresif merupakan tindakan dengan tujuan untuk merugikan, membahayakan, dan menyakiti orang lain, baik secara fisik, verbal, maupun psikologis. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi korelasi antara adiksi gim dengan perilaku agresif pada pelajar SMA di Jakarta.

Metode: Penelitian ini dilakukan secara potong lintang menggunakan data primer yang diambil dari pelajar salah satu SMA swasta di Jakarta pada bulan Maret 2020.Kuesioner adiksi gim(GAS-21) dan kuesioner kecenderungan perilaku agresif (BPAQ) disebarkan ke seluruh siswa/i dan subjek penelitian dipilih secara acak. Kedua kuesioner yang digunakan telah divalidasi dalam versi bahasa Indonesia. Data yang telah dikumpulkan akan dianalisis dengan uji korelasi Pearson dan korelasi Spearman. Pengolahan data dilakukan dengan aplikasi Statistical Package for Social Sciences(SPSS) versi 23.

Hasil: Berdasarkan pengisian GAS-21, didapatkan 17 dari 59 subjek penelitian (28,8%) yang memiliki kecenderungan adiksi gim.Sementara itu, berdasarkan pengisian BPAQ, didapatkan 9 orang (15,3%) yang memiliki kecenderungan perilaku agresif dengan rata-rata jumlah skor BPAQ 66,220 ±12,729. Adiksi gimdan perilaku agresif memiliki korelasi positif yang bermakna secara statistik (r=0,432), dan menyumbang sebesar 18,7% dari varian proporsi perilaku agresifDi antara domain perilaku agresif, adiksi gim memiliki korelasi terkuat dengan domain agresi fisik (r=0,469), diikuti domain amarah (r=0,307), dan permusuhan (r=0,285). 

Simpulan: Penelitian ini menyimpulkan bahwaadiksi gimmemiliki korelasi yang bermakna dengan perilaku agresif pada pelajar SMA dengan koefisien korelasi yang bermakna, kekuatan sedang, dan arah positif. Upaya pencegahan dapat dilakukan dengan memberi edukasi untuk remaja terkait penggunaan gim dan menyebarkan hasil penelitian pada sekolah, orang tua, atau psikiater untuk pengembangan ilmu kesehatan jiwa. Penelitian lebih lanjut dapat dilakukan untuk melihat pengaruh faktor lain terhadap perilaku agresif seperti genre gim, pola asuh orang tua, atau sosioekonomi keluarga.


Introduction: Game addiction is a disruption in the pattern of playing games that is classified as excessive when individuals prioritize games over daily activities and other interests, causing disorder. This phenomenon continues to increase over time and can affect bio-psycho-social condition, one of which is by causing aggressive behavior. Aggressive behavior is an action with the intention of harming and hurting others, physically, verbally, and psychologically. This study aims to identify the correlation between game addiction and aggressive behavior among high school students in Jakarta.

Methods: This research was conducted in a cross-sectional manner using primary data taken from students in one private high school in Jakarta on March 2020. The 21 Item Game Addiction Scale (GAS-21) and Buss and Perry Aggression Questionnaire (BPAQ) were distributed to all students and the subjects were selected randomly. The two questionnaires used have been validated in the Indonesian version. The collected data were then analyzed using Pearson correlation test and Spearman correlation test. The data analysis was performed using the Statistical Package for Social Sciences (SPSS) version 23 application.

Results: Based on GAS-21, 17 subjects out of 59 (28.8%) have a tendency to game addiction. Meanwhile, based on BPAQ, 9 subjects (15.3%) have a high tendency to aggressive behavior with an average BPAQ score of 66,220 ±12,729. Game addiction and aggressive behavior had a statistically significant positive correlation (r=0.432), and contributed 18.7% of the proportion variance of aggressive behavior. Among the domains of aggressive behavior, game addiction has the strongest correlation with the domain of physical aggression (r = 0.469), followed by the anger (r = 0.307), and hostility (r = 0.285).

Conclusion: This study concluded that game addiction has a significant correlation with aggressive behavior in high school students with a significant correlation coefficient, moderate strength, and positive direction. Prevention efforts can be done by educating adolescents regarding the use of games and disseminating research results to schools, parents, or psychiatrists for the development of mental health science. Further research can be conducted to see the influence of other factors on aggressive behavior such as game genre, parenting style, or family socioeconomics.

"
Depok: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2020
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nisa Maulia
"Pola spasial bangkitan perjalanan siswa SMA terbentuk secara alamiah. Namun, setelah munculnya Keputusan Kepala Dinas Pendidikan No.229 Tahun 2015 tentang zonasi sekolah, bangkitan perjalanan pelajar berdasarkan lokasi tempat tinggal siswa cenderung bergeser. Studi ini mengangkat tingkat efektifitas peraturan yang diberlakukan terhadap distribusi bangkitan perjalanan pelajar secara spasial. Metode yang digunakan mencakup Network Analysis dan crosstab. Melalui Network analysis tampak wilayah jangkauan layanan sekolah terhadap tempat tinggal siswa. Melalui Crosstab tampak frekuensi pola perjalanan siswa di masing-masing wilayah jangkauan layanan sekolah.

Spatial pattern of high school students rsquo is naturally formed. However, after the decree of The Head of The Provincial Education Board No.229 Year 2015 about school zoning system, the trip generation from home based school regulations tends to change. This study highlights the level of effectiveness of the regulation to students trip distribution spatially. The methods applied are network analysis and cross tabulation. By Network analysis, it appears the region of school service area to student rsquo s residence. By cross tabulation, it appears the frequency of student travel patterns in each region. "
Depok: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Indonesia, 2017
T52098
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Laode Sulaiman
"Perhitungan keekonomian dan analisa resiko bukanlah suatu hal baru, namun bagaimana mengimplementasikan suatu perhitungan keekonomian yang dilengkapi dengan analisa resiko merupakan hal yang perlu dilembagakan secara akademis, karena selama ini kedua hal di atas hanya merupakan rahasia para konsultan asing dalam mengerjakan proyek-proyek investasi besar di negara kita. Tesis ini merupakan salah satu implementasi kedua hal diatas dengan pembahasan pada penentuan pola investasi dengan aplikasi analisa resiko pada instalasi kilang minyak bumi skala kecil dengan orientasi pada produk BBM. Konfigurasi kilang yang sesuai adalah dengan rute Hydrocracker.
Hasil analisa resiko secara Real Options menunjukkan kilang dengan New Technology lebih sesuai untuk mengolah umpan minyak bumi berkadar Sulfur tinggi dengan tingkat kepastian (Certainty) dari 47 % sampai 85 % pada kapasitas 50 Ribu BBUD sampai 1100 Ribu BBUD. Sedangkan untuk jenis minyak bumi berkadar. Sulfur rendah, telah memadai dengan memanfaatkan Base Technology (1998), dimana tingkat kepastiannya adalah 52 % sampai 86 % pada kapasitas 50 Ribu BBUD sampai 100 Ribu BBUD.

Feasibility Study and Risk Analysis aren't the new things, but how to implement both steps is necessary developing on academic field, while those things always a secret of foreign consultant on doing the big investment projects in our country. This thesis try to implement the feasibility study and risk analysis by developing the investment pattern at the small scale refinery. The Hydro cracker route is the best configuration to produce fuel as a main refinery product.
The results of Risk Analysis with Real Options method tells that the New Technology is suitable to process crude oil with high Sulphur content that certainty around 47 - 85 °/Q at 50.000 to 100.000 BBLID refinery capacity. Processing the low Sulphur crude is suitable to apply The Base Technology (1998) that certainty around 52 - 86 1% at 50.000 to 100.000 BBLID refinery capacities."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2002
T8922
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ode Sofyan Hardi
Depok: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Indonesia, 2006
T39148
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>