Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 87343 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Muhammad Arif
"ABSTRAK
Skripsi ini membahas peran otaku dalam perkembangan doujinshi melalui Comic Market yang merupakan pasar doujinshi terbesar yang diadakan di Tokyo, Jepang. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif analisis. Penelitian tentang otaku dalam tulisan ini diambil dari perspektif bisnis yang diungkapkan oleh Nomura Research Institute. Otaku dalam tulisan ini digambarkan sebagai 'enthusiastic consumer', orang yang sangat antusias terhadap bidang yang menjadi hobi dan kegemarannya, serta memiliki ciri-ciri psikologis yang unik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa otaku berperan dalam perkembangan doujinshi melalui tiga hal, yaitu dari segi kreativitas, koleksi, dan komunitas.

ABSTRACT
The focus of this study is the role of otaku in the development of doujinshi through Comic Market which is the biggest doujinshi convention held in Tokyo, Japan. Otaku in this research is viewed from business perspective which was revealed by Nomura Research Institute. Otaku, known as enthusiastic consumer, are the people who devote themselves in their hobby and interest, and possess unique psychological characteristics. The result of this research indicates that otaku have three major roles in the development of doujinshi, namely creativity, collection, and community."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2011
S536
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Wina Diane Sari
"ABSTRAK
Pasar doujinshi merupakan sebuah tren yang berkembang di kalangan fans di Indonesia dalam beberapa tahun belakangan. Pasar doujinshi merupakan bentuk dari budaya partisipatif yang menaungi fans untuk memiliki peran sebagai produser kebudayaan. Dalam budaya doujin, sebagian besar fans menciptakan karya turunan berdasarkan karya yang telah ada sebelumnnya, khususnya manga, anime, dan game. Lima tingkatan aktivitas fandom dalam budaya partisipatsi yang dicetuskan oleh Henry Jenkins dipakai untuk menganalisis hubungan antara pasar doujinshi di Indonesia, perilaku konsumsi produk bajakan oleh fans di Indonesia. Penelitian ini menemukan bahwa mesikpun doujinshi adalah produk unofficial, fans sebagai konsumen lebih memilih untuk membeli doujinshi dan bentuk fan merchandise lainnya daripada produk bajakan.

ABSTRACT
Doujinshi market has been a trend in recent years among Indonesian fans. It is a form of participation culture where fans also have roles as cultural producer. In doujin culture, majority of fans create derivative works based on existing works, especially manga, anime, and games. Henry Jenkins rsquo five levels of fandom activity in participatory culture are used to analyze the correlation between doujinshi market in Indonesia, and counterfeit goods consumption behavior by Indonesian fans. This research found that despite doujinshi is also a form of unofficial product, fans as consumer prefer to buy doujinshi and other form of fan merchandises rather than buying counterfeit products. "
2017
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Purba, Fajar Firdaus
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2003
S4388
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mutiara Aulia
"Media yang memiliki narasi percintaan sesama laki-laki boy rsquo;s love digemari khalayak luas tak terkecuali di Indonesia. Hal ini terbukti dari jumlah konsumsi yang tinggi terhadap media tersebut, terutama kaum perempuan. Pada awalnya konsumsi terhadap boy rsquo;s love ini dilakukan secara pasif oleh para perempuan Indonesia. Seiring perkembangan teknologi, para konsumen perempuan tersebut mempunyai fasilitas untuk lebih aktif dalam memproduksi media-media yang memiliki narasi boy rsquo;s love. Selain itu, di Indonesia belakangan ini semakin marak acara comic market dan content creator yang mewadahi perempuan untuk mereproduksi media yang memiliki narasi boys rsquo; love. Seperti diungkapkan Jenkins 1992 , para konsumen perempuan, yang disebut juga dengan fan, telah lebih dari dua dekade memproduksi kembali narasi boy rsquo;s love menjadi fan merchandise, fan art, fan fiction, dan lain-lain. Namun, reproduksi narasi yang dilakukan konsumen perempuan tersebut masih membawa nilai-nilai maskulin dan feminin, atau nilai-nilai heteronormatif. Berangkat dari hal tersebut, penulis akan mengkaji salah satu karya fan fiction, yang berjudul ldquo;Card Vanguard rdquo; dengan pengarang Hisuri Rii. Menggunakan pisau analisis semiotika Roland Barthes 1972 dengan konsep denotasi dan konotasi sebagai kunci analisis semiotika, penelitian ini akan mengkaji nilai-nilai patriarki dan heteronormatif yang dibawa oleh sang pengarang dalam pembuatan media berkonten boys rsquo; love.
Media that has a narrative of love of fellow men boy 39 s love popular a wide audience is no exception in Indonesia. This is evident from the amount of high consumption of these media, especially women. At first the consumption of boy 39 s love was done passively by the women of Indonesia. Along with technological developments, these female consumers have the facility to be more active in producing media that has a narrative boy 39 s love. In addition, in Indonesia lately increasingly rampant comic market event and content creator that accommodate women to reproduce the media that has a narrative boys 39 love. As Jenkins 1992 points out, female consumers, also called fans, have more than two decades of re producing boy 39 s love narratives into fan merchandise, fan art, fan fiction, and so on. However, the production of narratives by women consumers still carries both masculine and feminine values or heteronormative values. Departing from that, the author will review one of the fan fiction works, entitled Card Vanguard with the author of Hisuri Rii. Using Roland Barthes 39 s 1972 semiotical analysis knife with the concept of denotation and connotation as the key to semiotic analysis, this study will examine the patriarchal and heteronormative values brought by the author in the manufacture of boys 39 love media"
2017
T48563
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rendi Iken Satriyana Dharma
"Skripsi ini membahas salah satu bentuk usaha komik Indonesia dalam mempertahankan eksistensi komik lokal ditengah gempuran komik asing. Saya memfokuskan skripsi ini pada proses kreatif komikus yang menciptakan komik berjudul Wanara. Proses kreatif ini menjadi penting untuk dibahas karena biasanya, kreativitas dilihat sebagai sebuah pencapaian Individu. Cara pandang tersebut biasanya ada dalam ilmu psikologi. Padahal Kreativitas juga melibatkan pengaruh sosial. Proses kreatif ini muncul dari pengalaman hidup komikus, serta pengaruh keluarga dan relasi sosial yang menambah referensi dalam berkarya. Komik Wanara dapat dikatakan menjadi salah satu bentuk usaha dalam mempertahankan komik Indonesia ditengah menjamurnya komik asing. Hal tersebut terjadi karena komik Wanara menyuguhkan cerita yang bertemakan Indonesia dan mempunyai gaya gambar yang boleh dibilang berbeda dari komik asing, sebut saja manga Jepang ataupun komik Amerika. Dengan cerita, gaya gambar, serta berbagai pesan yang disampaikan, komik Wanara juga dapat menjadi salah satu bentuk proses kreatif dalam membangun identitas Indonesia melalui komik.

This undergraduate thesis examines one of the efforts of Indonesian comic to maintain the existence of local comics among the attacks of foreign comics. I focus this thesis in the creativity process of comic artist who created a comic titled Wanara. This creativity process becomes important to be examined because usually creativity is seen as the individual achievement. This point of view usually exists in the psychology studies. Whereas the creativity also involves the social influence. This creativity process emerge based on the life experience of the comic artist, the family influence and social relations also added the reference in the making. Wanara comic has become one of the effort to sustain the Indonesian comic among the outbreaks of foreign comic. That happens because Wanara comic gives the story which has Indonesian theme and unique drawing style that is different from foreign comics, like Japanese manga or American comic. Wanara comic can be one of the form of creativity process in developing Indonesian Identity through comic with such stories, drawing style, and moral of the story.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2013
S47386
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Brandt, Thomas
Bad Oldesloe: Goasia Verlag, 1998
R 741.59 BRA a
Buku Referensi  Universitas Indonesia Library
cover
Galih Pradipta Muridan
"Komik menyampaikan informasi dan cerita menggunakan tulisan serta gambar. Kedua unsur ini penting karena dapat mempengaruhi pemahaman pembaca mengenai informasi yang hendak disampaikan. Gambar dan tulisan yang muncul dapat menampakkan berbagai macam konteks. Konteks tersebut dapat dipahami tidak hanya dari tulisan yang muncul, tetapi juga gambar-gambar yang mewakili konteks tersebut. Hal ini sangat menarik untuk diteliti lebih lanjut dalam analisis wacana, terutama analisis konteks. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan apa saja gambar dan tulisan yang menjelaskan konteks serta mendeskripsikan konteks yang disampaikan oleh tulisan dan gambar tersebut.  Sumber data penelitian ini adalah komik Gump n Hell yang dipublikasikan pada tanggal 1 Januari hingga 31 Maret di media sosial Facebook. Data dikumpulkan melalui teknik observasi. Data yang sudah dikumpulkan lalu dianalisis dan dikelompokkan berdasarkan konteks dan acuannya. Berdasarkan penelitian ini, terlihat bahwa konteks ditemukan pada tulisan dan gambar yang ada di dalam komik. Konteks yang berasal dari tulisan terlihat setelah analisis makna kata, frase, dan klausa. Konteks yang ditemukan adalah konteks situasional, pengetahuan latar belakang, ko-teks, dan interteks. Konteks situasional lebih banyak terlihat pada gambar dibanding tulisan. Konteks pengetahuan latar belakang, ko-teks, interteks terlihat pada gambar dan tulisan. Topik-topik konteks yang diacu adalah politik, kemanusiaan, dan hiburan.

Comic conveys information and its story by using words and images. Both elements are important because they may change the interpretation of the readers about the information that the comic tries to convey. Images and words in the comic may show varieties of context. Those contexts have to be interpreted by analyzing the words together with the images. This factor makes them interesting to be studied by discourse analysis, especially context analysis. This research’s purpose is to describe the images and the words that show contexts and describe those contexts. Gump n Hell comic which is published between January 1st until 31st March 2019 is used as the sample of this research. The datas are collected by observational technique. Then, the collected data are analyzed and grouped based on their contexts and references. This research shows that contexts can be found on the words and the images from the comic. Contexts found on the words appear after the words, phrases, clauses and the sentences are analyzed. Situational context, background knowledge context, co-textual context and intertexts are found in the comics. Situational contexts mostly appeared from the images rather than the words. Background knowledge context, co-textual context and intertexts appeared from both the images and the words. The contexts, grouped based on their topics, are politics, humanitites, and entertainments.

 

"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2019
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Clara Ardelia Putri
"Pakaian merupakan salah satu kebutuhan primer manusia selain makanan dan tempat tinggal. Hal ini menjadikan pakaian sebagai area yang bagus untuk bisnis karena pakaian berkaitan erat pada seseorang dalam mengekspresikan diri yang dimana sebagian besar dipengaruhi oleh trend. Mengingat sifat trend yang dinamis, akibatnya, permintaan pasar pun terpengaruh. Selain itu juga disebabkan adanya kecenderungan perilaku manusia yang mayoritas masih peduli pada trend/fashion yang berlaku dan kurangnya kesadaran pada potensi akibat yang dapat ditimbulkan. Industri pakaian terancam bahaya akan produksi berlebihan dan menjadi penyumbang limbah, yang dengan demikian dapat membahayakan lingkungan. Makalah ini akan membahas tentang pembentukan merek pakaian bertema sustainable dalam menanggapi persoalan seputar industri pakaian dengan segmentasi demografis, psikografis, dan geografis sebagai fokusnya. Sebagai point-of-difference (POD) dan brand mantra, konsep berkelanjutan ini akan menjadi panduan dalam penciptaan nilai merek, seperti bahan yang digunakan, transparansi dalam proses melalui publikasi di media sosial, dan aktif berkolaborasi dengan masyarakat sekitar dan seniman lokal dalam rangka meningkatkan kesejahteraan sosial. Dalam mengembangkan merek, analisis dilakukan dengan mengevaluasi merek pada kompetitor potensial yang ada di pasar, melakukan wawancara dengan salah satu pengguna setia merek pesaing untuk mempelajari keunggulan pesaing dan dimanfaatkan dalam mengembangkan merek, dan menggunakan brand asset valuator (BAV). Analisis ini menunjukkan bahwa citra merek pesaing diwakilkan dengan metafora balance dan resource menurut Zaltman Metaphor Elicitation Technique (ZMET), yang dapat diadopsi untuk membangun identitas merek. Lebih lanjut lagi, pendirian merek akan dicapai melalui penekanan pada nilai berkelanjutan dengan menggandeng partisipasi masyarakat dan bersikap terbuka, pembuatan situs web dan aplikasi yang mampu memberikan pengalaman terbaik kepada pengguna saat digunakan, dan aktivitas peduli sosial sebagai wujud peduli kepada sesama.

Clothes are one of the basic humans needs aside from food and a place to live. It has become an excellent industry for a business as clothes are heavily involved in someone’s way of self-expressing which is mostly affected by trends. Given that the trend’s nature is dynamic, consequently, the demand is impacted. Moreover, the tendency of human behavior is still fixated on current fashion trends and less sensitive to the potential consequence of it. The clothing industry becomes vulnerable to the possibility of overproducing and thus generating waste, which may pose a threat to the environment. This paper will discuss the development of a sustainable-themed clothing brand as a response to the concern surrounding the apparel industry with a focus on demographic, psychographic, and geographic segmentation. The sustainable concept will be the guide to the value creation of the brand, such as the material, the transparency in the process through social media publications, and the active engagement with the local people and local artists to collab as a way of improving social welfare, which then serves as the point-of-difference (POD) and the brand mantra. In developing the brand, the analysis is done by evaluating the brand with the potential competitors currently on the market, conducting an interview with a loyal customer of the competitor brand to gain insight into the brand competitors’ excellence and leverage it onto this brand, and applying brand asset valuator (BAV). These analyses indicate that the rival possesses a deep metaphor of balance and resource based on the Zaltman Metaphor Elicitation Technique (ZMET) which can be implemented to establish the brand’s identity. Furthermore, the brand development will be accomplished through emphasis on sustainable value depicted on society's involvement and by being open, a well-built website and application that gives users the best experience, and customer engagement programs related to giving-back-to-society purposes."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Amalia Putri Erica
"[Skripsi ini membahas analisis interjeksi dengan fungsi emotif tertawa yang terdapat dalam komik Don Quijote karya Flix. Interjeksi dengan fungsi emotif tertawa merupakan interjeksi yang paling banyak ditemukan dalam komik ini. Penelitian ini menggunakan penelitian kepustakaan dan berfokus pada konteks dalam pragmatik, ortografis dan juga fonetis. Hasil penelitian memperlihatkan bentuk interjeksi tertawa apa saja dan makna apa saja yang terdapat dalam tiga belas situasi percakapan pada komik ini.

, The objective of this thesis is about analyze interjection with emotive function of laugh. Interjection with emotive function mostly founded in this comic. This thesis uses literature research and qualitative methods and focus on context in pragmatics, orthography and fonetic. The result of this thesis showed the variation forms and meanings of interjection with emotive function of laugh which founded in thirteen speech situations in this comic.
]
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2015
S62109
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dea Elysia Nadinda Putri A.T.
"Manusia memerlukan media fisik untuk menyampaikan konsep atau idenya. Desain dan bangunan arsitektur merupakan media arsitek dalam menyampaikan ide arsitek tersebut. Skripsi ini mengangkat isu tentang bagaimana implementasi komik sebagai ide desain arsitektur.
Skripsi ini bertujuan untuk penerapan komik sebagai ide desain dan cara arsitek menggunakan elemen-elemen arsitektur dalam menyampaikan konsep atau ide komik ke dalam bangunan arsitektur. Dalam mengkaji kedua isu tersebut saya menggunakan teori arsitektur, komik, komik dalam arsitektur, definisi ide dan desain serta proses desain arsitektur.
Studi kasus yang digunakan adalah Comic Cafe yang berlokasi di Tebet, Jakarta. Informasi data studi kasus didapatkan dengan menggunakan metode observasi lapangan dan wawancara.
Hasil analisis menunjukkan bahwa arsitek Comic Cafe menggunakan komposisi bentuk dan warna, bentuk, warna, material, alur, tokoh komik sebagai elemen dekorasi untuk menyampaikan ide desain komik dalam Comic Cafe. Tingkat kedalam pemahaman berdasarkan dengan seberapa jelas dan banyak elemen arsitektur yang digunakan dalam merepresentasikan ide tersebut.

Human need physical medium to convey his her concept or idea. Architectural design and building is a medium for architect to conveying his her idea. The main issue of this thesis is to see the aplication of comic as architectural design idea.
This thesis aims to know the aplication of comic as architectural design idea and how architect use architectural elements to conveying comic idea into the building. To analyze both objectives, i used architecture, comic, comic in architecture, definition of idea and design, and architectural design process theories.
The case study of this thesis is Comic Cafe located in Tebet, Jakarta. Data information of case study was obtained by using observation and interview methods.
The result of this thesis showed that architect use the composition of shapes, colors, materials, groove, comic character as decoration elements to convey comic design ideas in Comic Cafe. The depth level of understanding idea based on how clear and many architectural elements are used in representing it.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>