Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 3658 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Whiteley, David
London: McGraw-Hill, 2000
380.1 WHI e
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Whyte, W.S.
Chichester: John Wiley & Sons, 2001
658.84 WHY e
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Made Ayu Ranggita Madhyastha
"Transformasi sistem pembayaran secara tunai beralih ke pembayaran digital telah merubah cara transaksi jual beli barang maupun jasa, hal ini membuat transaksi menjadi efektif dan efisien dari pihak penjual maupun konsumen. Dengan mempelajari faktor yang mempengaruhi resistensi konsumen maka dapat menjadi acuan untuk mengembangkan strategi pemasaran yang tepat. Walaupun pembayaran seluler bertujuan untuk membantu dan memudahkan pengguna namun tidak menutup kemungkinan akan menadapatkan penolakan khususnya dari pengguna. Penelitian ini dilakukan untuk mengkaji dan menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi resistensi pengguna aplikasi pembayaran seluler mulai dari faktor kekhawatiran privasi informasi, resiko keamanan, hambatan penggunaan aplikasi, hambatan kompleksitas, hambatan nilai, dan pengaruh sosial. Penelitian ini menggunakan metodologi kuantitatif dengan sampel berjumlah 227 orang dan data diolah menggunakan PLS-SEM. Hasil dari penelitian ini adalah sebagai berikut: faktor kekhawatiran privasi informasi, resiko keamanan, hambatan kompleksitas, dan hambatan nilai, memprediksi resistensi terhadap aplikasi pembayaran seluler, dan resistensi, pada gilirannya, memprediksi minat untuk menggunakan. Selain itu, ketidakpercayaan ditemukan sebagai mediator utama antara resistensi.

The transformation of the cash payment system to digital payments has changed the method of buying and selling goods and services, this makes transactions effective and efficient on the part of sellers and consumers. By studying the factors that influence consumer resistance, it can be a reference for developing the right marketing strategy. Even though mobile payments aim to help and make it easier for users, it does not rule out the possibility of getting rejection, especially from users. This research was conducted to examine and analyze the factors that influence the resistance of mobile payment application users, starting from information privacy concerns, security risks, application usage barriers, complexity barriers, value barriers, and social influence. This is a quantitative descriptive study with sample size of 227 respondents, and, data analyzed by PLS-SEM. The findings reveal that information privacy concerns, security risks, complexity barriers, and value barriers, predict resistance to mobile payment apps, and resistance, in turn, predicts interest in to use. Moreover, distrust was found to be the main mediator between resistance."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nadhila Idzni Prabaningtyas
"Perkembangan teknologi dan digital juga meningkatkan kemudahan mengakses internet. Salah satu aspek kehidupan sehari-hari yang dipengaruhi oleh adopsi teknologi dan internet adalah bidang transaksi pembayaran. Transaksi pembayaran tidak dapat dipisahkan dari kehidupan sehari-hari. Pada saat ini dengan perkembangan teknologi, transaksi pembayaran dapat dilakukan dengan lebih praktis, mudah, aman dan nyaman. Teknologi ini disebut Teknologi Keuangan. Pembayaran mobile adalah layanan yang merupakan bagian dari teknologi keuangan. Aspek yang terkandung dalam pembayaran seluler adalah aplikasi, isi ulang, transfer, penarikan tunai, pembayaran online, dan pembayaran offline. Ketiga sumber ulasan yang digunakan yaitu Google Play Store, App Store, dan Twitter secara umum menunjukkan frekuensi aspek pada ulasan sama, namun tidak semua menunjukkan presentase sentiment yang sama. Tingkat akurasi model klasifikasi yang dihasilkan oleh semua ulasan untuk klasifikasi kombinasi unigram dan bigram menghasilkan tingkat akurasi yang lebih tinggi daripada hanya unigram. Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi perusahaan sebagai bahan evaluasi untuk selalu meningkatkan kualitas layanannya dan juga bagi masyarakat sebagai bahan referensi pemilihan aplikasi mobile payment yang akan digunakan.

The development of technology and digital has also increased the ease of accessing the internet. One aspect of daily life that are affected by the adoption of technology and the internet is the field of payment transactions. Payment transactions are inseparable from everyday life. At this time with the development of technology, payment transactions can be done with the more practical, easy, safe and convenient. The technology is called Financial Technology. Mobile payment is a service that is part of financial technology. The aspects contained in the mobile payment are top up, transfers, cash withdrawals, online payment, and offline payments. The three review sources used, namely Google Play Store, App Store, and Twitter generally show the frequency of aspects in the same review, but not all show the same percentage of sentiment. The accuracy of the classification model produced by all the reviews for the classification of unigram and bigram combinations results in a higher level of accuracy than just unigram. This research is expected to be useful for the company as an evaluation material to always improve the quality of its services and also for the community as a reference material for selecting the mobile payment application that will be used.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Advis Tasyah Mulia
"Dalam memenuhi misi Kemenkop UKM untuk mencapai 30 juta atau 46,8% UMKM di Indonesia telah terdigitalisasi pada 2024, penggunaan aplikasi mobile commerce, terutama online-to-offline (O2O) commerce, pada UMKM di Indonesia dapat menjadi salah satu cara untuk mendorong hal tersebut. Saat ini penggunaan aplikasi O2O masih cukup rendah dengan tercatat pengguna Mitra Bukalapak, sebagai pemimpin pasar dengan tingkat penetrasi pasar sebesar 42%, hanyalah 13.5% dari 64 juta UMKM di Indonesia. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor apa saja yang memengaruhi intensi penggunaan terhadap aplikasi O2O pada UMKM di Indonesia. Penelitian ini menggunakan dua teori, yaitu technology acceptance model (TAM) sebagai teori yang merepresentasikan penerimaan dari sisi teknologi, serta perceived value theory sebagai teori yang merepresentasikan dari sisi keuntungan dan kerugian pengguna yang dapat memengaruhi intensi penggunaan aplikasi O2O. Penelitian ini dilakukan terhadap 362 responden dan dianalisis menggunakan metode partial least square structural equation model (PLS-SEM) dengan aplikasi SmartPLS 4. Penelitian ini juga menganalisis data secara multigroup dengan kelompok yang sudah menggunakan aplikasi O2O dan yang belum pernah menggunakannya untuk mengetahui perbedaan antar kelompoknya. Pada penelitian ini ditemukan adanya pengaruh signifikan dari seluruh faktor TAM (perceived ease of use, perceived usefulness, dan attitude toward using) dan perceived value theory terhadap usage intention. Selain itu, physical experience dan integration of online and offline information sebagai fitur utama pada O2O commerce juga berpengaruh signifikan atas TAM dan perceived value theory. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi bagi penyedia layanan aplikasi O2O untuk mengevaluasi layanan dan membantu meningkatkan pemanfaatan aplikasi tersebut demi mencapai 30 juta UMKM terdigitalisasi di Indonesia pada 2024.

In order to fulfill Kemenkop UKM mission to reach 30 million or 46,8% of digitalized SMEs in Indonesia, the utilization of mobile commerce applications, especially online-to-offline (O2O) commerce, on SMEs in Indonesia can be a way to drive the mission. As of today, the utilization of O2O applications is still low considering Mitra Bukalapak user as the market leader with 42% market penetration only having 13.5% from 64 million SMEs. Therefore, this research aims to analyze what are the factors influencing the usage intention of O2O mobile commerce application on SMEs in Indonesia. This study uses two theories – Technology Acceptance Model (TAM) as a theory that represents the technological adoption factor, and the perceived value theory which represents the benefit and loss from using the technology that can affect the user’s usage intention. This research was conducted on 362 respondents and analyzed with a partial least square structural equation model (PLS-SEM) method with SmartPLS 4. This research also conducts multigroup analysis between the respondents that have already used the O2O application and those who have not. In this study, it was found that there was a significant effect from every factor from TAM (perceived ease of use, perceived usefulness, and attitude toward using) and perceived value theory on usage intention. Other than that, physical experience and integration of online and offline information as main features from O2O application also significantly affect TAM and perceived value theory. This research is expected to contribute to O2O application service providers to evaluate services and boost the technology utilization to drive 30 million digitalized SMEs in Indonesia in 2024.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hamzah Daffa Arrayhan
"Dalam memenuhi misi Kemenkop UKM untuk mencapai 30 juta atau 46,8% UMKM di Indonesia telah terdigitalisasi pada 2024, penggunaan aplikasi mobile commerce, terutama online-to-offline (O2O) commerce, pada UMKM di Indonesia dapat menjadi salah satu cara untuk mendorong hal tersebut. Saat ini penggunaan aplikasi O2O masih cukup rendah dengan tercatat pengguna Mitra Bukalapak, sebagai pemimpin pasar dengan tingkat penetrasi pasar sebesar 42%, hanyalah 13.5% dari 64 juta UMKM di Indonesia. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor apa saja yang memengaruhi intensi penggunaan terhadap aplikasi O2O pada UMKM di Indonesia. Penelitian ini menggunakan dua teori, yaitu technology acceptance model (TAM) sebagai teori yang merepresentasikan penerimaan dari sisi teknologi, serta perceived value theory sebagai teori yang merepresentasikan dari sisi keuntungan dan kerugian pengguna yang dapat memengaruhi intensi penggunaan aplikasi O2O. Penelitian ini dilakukan terhadap 362 responden dan dianalisis menggunakan metode partial least square structural equation model (PLS-SEM) dengan aplikasi SmartPLS 4. Penelitian ini juga menganalisis data secara multigroup dengan kelompok yang sudah menggunakan aplikasi O2O dan yang belum pernah menggunakannya untuk mengetahui perbedaan antar kelompoknya. Pada penelitian ini ditemukan adanya pengaruh signifikan dari seluruh faktor TAM (perceived ease of use, perceived usefulness, dan attitude toward using) dan perceived value theory terhadap usage intention. Selain itu, physical experience dan integration of online and offline information sebagai fitur utama pada O2O commerce juga berpengaruh signifikan atas TAM dan perceived value theory. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi bagi penyedia layanan aplikasi O2O untuk mengevaluasi layanan dan membantu meningkatkan pemanfaatan aplikasi tersebut demi mencapai 30 juta UMKM terdigitalisasi di Indonesia pada 2024.

In order to fulfill Kemenkop UKM mission to reach 30 million or 46,8% of digitalized SMEs in Indonesia, the utilization of mobile commerce applications, especially online-to-offline (O2O) commerce, on SMEs in Indonesia can be a way to drive the mission. As of today, the utilization of O2O applications is still low considering Mitra Bukalapak user as the market leader with 42% market penetration only having 13.5% from 64 million SMEs. Therefore, this research aims to analyze what are the factors influencing the usage intention of O2O mobile commerce application on SMEs in Indonesia. This study uses two theories – Technology Acceptance Model (TAM) as a theory that represents the technological adoption factor, and the perceived value theory which represents the benefit and loss from using the technology that can affect the user’s usage intention. This research was conducted on 362 respondents and analyzed with a partial least square structural equation model (PLS-SEM) method with SmartPLS 4. This research also conducts multigroup analysis between the respondents that have already used the O2O application and those who have not. In this study, it was found that there was a significant effect from every factor from TAM (perceived ease of use, perceived usefulness, and attitude toward using) and perceived value theory on usage intention. Other than that, physical experience and integration of online and offline information as main features from O2O application also significantly affect TAM and perceived value theory. This research is expected to contribute to O2O application service providers to evaluate services and boost the technology utilization to drive 30 million digitalized SMEs in Indonesia in 2024.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Marsha Prawira
"Dalam memenuhi misi Kemenkop UKM untuk mencapai 30 juta atau 46,8% UMKM di Indonesia telah terdigitalisasi pada 2024, penggunaan aplikasi mobile commerce, terutama online-to-offline (O2O) commerce, pada UMKM di Indonesia dapat menjadi salah satu cara untuk mendorong hal tersebut. Saat ini penggunaan aplikasi O2O masih cukup rendah dengan tercatat pengguna Mitra Bukalapak, sebagai pemimpin pasar dengan tingkat penetrasi pasar sebesar 42%, hanyalah 13.5% dari 64 juta UMKM di Indonesia. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor apa saja yang memengaruhi intensi penggunaan terhadap aplikasi O2O pada UMKM di Indonesia. Penelitian ini menggunakan dua teori, yaitu technology acceptance model (TAM) sebagai teori yang merepresentasikan penerimaan dari sisi teknologi, serta perceived value theory sebagai teori yang merepresentasikan dari sisi keuntungan dan kerugian pengguna yang dapat memengaruhi intensi penggunaan aplikasi O2O. Penelitian ini dilakukan terhadap 362 responden dan dianalisis menggunakan metode partial least square structural equation model (PLS-SEM) dengan aplikasi SmartPLS 4. Penelitian ini juga menganalisis data secara multigroup dengan kelompok yang sudah menggunakan aplikasi O2O dan yang belum pernah menggunakannya untuk mengetahui perbedaan antar kelompoknya. Pada penelitian ini ditemukan adanya pengaruh signifikan dari seluruh faktor TAM (perceived ease of use, perceived usefulness, dan attitude toward using) dan perceived value theory terhadap usage intention. Selain itu, physical experience dan integration of online and offline information sebagai fitur utama pada O2O commerce juga berpengaruh signifikan atas TAM dan perceived value theory. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi bagi penyedia layanan aplikasi O2O untuk mengevaluasi layanan dan membantu meningkatkan pemanfaatan aplikasi tersebut demi mencapai 30 juta UMKM terdigitalisasi di Indonesia pada 2024.

In order to fulfill Kemenkop UKM mission to reach 30 million or 46,8% of digitalized SMEs in Indonesia, the utilization of mobile commerce applications, especially online-to-offline (O2O) commerce, on SMEs in Indonesia can be a way to drive the mission. As of today, the utilization of O2O applications is still low considering Mitra Bukalapak user as the market leader with 42% market penetration only having 13.5% from 64 million SMEs. Therefore, this research aims to analyze what are the factors influencing the usage intention of O2O mobile commerce application on SMEs in Indonesia. This study uses two theories – Technology Acceptance Model (TAM) as a theory that represents the technological adoption factor, and the perceived value theory which represents the benefit and loss from using the technology that can affect the user’s usage intention. This research was conducted on 362 respondents and analyzed with a partial least square structural equation model (PLS-SEM) method with SmartPLS 4. This research also conducts multigroup analysis between the respondents that have already used the O2O application and those who have not. In this study, it was found that there was a significant effect from every factor from TAM (perceived ease of use, perceived usefulness, and attitude toward using) and perceived value theory on usage intention. Other than that, physical experience and integration of online and offline information as main features from O2O application also significantly affect TAM and perceived value theory. This research is expected to contribute to O2O application service providers to evaluate services and boost the technology utilization to drive 30 million digitalized SMEs in Indonesia in 2024.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Suci Inayah
"Pengguna e-commerce di Indonesia terus meningkat, pertumbuhan ini dipicu oleh meningkatnya penetrasi perangkat pintar dan ketersediaan akses internet yang mudah diakses. Selain itu, pandemi covid-19 yang melanda dunia beberapa waktu lalu, termasuk Indonesia, telah mengubah secara drastis perilaku masyarakat. Social distancing, lockdown, dan kekhawatiran penyebaran virus menyebabkan pergeseran signifikan dari kegiatan konvensional ke kegiatan daring, saat ini masyarakat cenderung membeli sesuatu melalui online atau perangkat elektronik dibandingkan pergi ke toko fisik. Di samping itu, peningkatan penggunaan e-commerce di Indonesia juga menyebabkan terjadi tren dimana banyak pengusaha toko offline yang ikut merespons perubahan perilaku konsumen ini dengan membuat aplikasi pembelanjaan online untuk mengatasi dampak pandemi covid-19 terhadap bisnis mereka dan menjadi langkah strategis untuk tetap bersaing dan mempertahankan eksistensi bisnis mereka. Sejalan dengan perubahan ini studi kasus pada penelitian ini merupakan toko grosir dan eceran yang melalukan inovasi digital dengan membuat aplikasi ritel online untuk konsumen tokonya. Peluncuran aplikasi ini dimaksud agara mengatasi masalah yang dihadapi oleh konsumen dari toko XYZ. Namun aplikasi ritel online sebagai media untuk belanja online ini, mendapatkan banyak keluhan dari konsumen dan masih ada konsumen yang lebih suka berbelanja ke toko dan memesan diluar aplikasi dan jika dibiarkan bisa berdampak pada reputasi toko yang menjadi buruk dan target penjualan online yang tidak tercapai. Oleh karena itu, organisasi perlu melakukan evaluasi agar mengetahui penerimaan konsumen dan agar konsumen memilih belanja online secara berkelanjutan. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang memengaruhi penerimaan pengguna terhadap aplikasi ritel online yang digunakan pada pembelanjaan online di toko XYZ dengan menggunakan model menerimaan UTAUT2. Penelitian dilakukan dengan mixed method, data dikumpulkan melalui wawancara dari narasumber dan dengan menggunakan kuesioner yang dibagikan kepada 149 konsumen sampel penelitian. Teknik olah data menggunakan PLS-SEM dengan tools SmartPLS. Hasil penelitian menunjukkan terdapat 4 faktor yang memengaruhi pengunaan aplikasi KT antara lain, hedonic motivation, habit, behaviour intention, dan application use. Hasil penelitian ini dapat menjadi bahan pertimbangan manajemen untuk meningkatkan keunggulan aplikasi agar minat pengguna pada belanja online menggunakan aplikasi di toko XYZ semakin bertambah.

that, the Covid-19 pandemic that has hit the world, including Indonesia, has drastically changed people's behavior. Social distancing, lockdowns, and concerns about the spread of the virus have caused a significant shift from conventional activities to online activities. Currently, people tend to buy things online or via electronic devices rather than going to physical stores. Apart from that, the increase in the use of e-commerce in Indonesia has also led to a trend where many offline shop entrepreneurs are responding to changes in consumer behavior by creating online shopping applications to overcome the impact of the Covid-19 pandemic on their business and become a strategic step to remain competitive and maintain the existence of their business. In line with these changes, the case study in this research is a wholesale and retail store that has carried out digital innovation by creating an online retail application for its store consumers. The launch of this application is intended to overcome the problems faced by consumers from XYZ stores. However, the online retail application as a medium for online shopping has received many complaints from consumers and there are still consumers who prefer to shop in stores and order outside the application and if left unchecked this could have an impact on the store's reputation becoming bad and online sales targets not being achieved. Therefore, organizations need to carry out evaluations to determine consumer acceptance and so that consumers choose online shopping in a sustainable manner. The purpose of this research is to find out what factors influence user acceptance of online retail applications used for online shopping at XYZ stores using UTAUT2 acceptance model. The research was conducted using a mixed method, data was collected through interviews with informants and using a questionnaire distributed to 149 research sample consumers. The data processing technique uses PLS-SEM with SmartPLS tools. The research results show that there are 4 factors that influence the use of the KT application, including hedonic motivation, habit, behavioral intention, and application use. The results of this research can be taken into consideration by management to increase the superiority of the application so that users' interest in online shopping using the application at XYZ store increases."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Bhaskoro Siddhi Pradhana
"Dengan semakin populernya perkembangan konsep gamifikasi, semakin banyak perusahaan yang mulai mengimplementasikan konsep gamifikasi pada loyalty program yang ditawarkannya. Walaupun demikian, belum ada penelitian yang membahas mengenai dampak masing-masing jenis implementasi gamifikasi terhadap loyalitas pengguna pada aplikasi mobile commerce di Indonesia. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk mengetahui dampak dari adopsi beberapa tipe gamifikasi pada loyalty program terhadap loyalitas pengguna pada aplikasi mobile commerce. Penelitian ini meliputi tipe gamifikasi yang ditemukan pada aplikasi mobile commerce di Indonesia, yaitu gamifikasi tipe points, task/quests, dan levels. Untuk menguji pengaruh dari setiap tipe gamifikasi terhadap loyalitas pengguna, penulis melihat hubungan tiap tipe gamifikasi terhadap utilitarian dan hedonic value yang dirasakan pengguna, serta hubungan setiap value tersebut terhadap satisfaction dan loyalty pengguna. Penelitian dilakukan terhadap 421 responden yang pernah menggunakan loyalty program pada aplikasi mobile commerce di Indonesia. Untuk menguji hipotesis penelitian, penulis menggunakan metode covariance based structural equation modelling dengan aplikasi AMOS 26. Hasil penelitian ini mengindikasikan bahwa tipe gamifikasi points, task/quest, dan levels memengaruhi utilitarian dan hedonic value secara signifikan. Ditemukan juga bahwa utilitarian value memengaruhi satisfaction dan loyalty, namun hedonic value hanya memengaruhi satisfaction saja. Penelitian ini memberikan penjelasan mengenai pentingnya utilitarian value dalam mengimplementasi gamifikasi pada loyalty program dan memberikan wawasan bahwa tipe gamifikasi yang memiliki pengaruh paling signifikan terhadap loyalitas pengguna adalah gamifikasi tipe levels.

With the growing popularity of the gamification concept, more and more companies are starting to implement gamification in the loyalty programs they offer. However, there is no research that discusses the impact of each type of gamification implementation on user loyalty in mobile commerce applications in Indonesia. Therefore, this study was conducted to determine the impact of several types of gamification in loyalty programs on user loyalty in mobile commerce applications. This study covers the types of gamification found in mobile commerce applications in Indonesia, including points, task/quests, and levels-related gamifications. To examine the effect of each type of gamification on user loyalty, the authors look at the relationship of each type of gamification to the perceived utilitarian and hedonic values of users, and the relationship of each of these values to user satisfaction and customer loyalty. The study was conducted on 421 respondents who have used loyalty programs on mobile commerce applications in Indonesia. To test the hypothesis, the author uses a covariance-based structural equation modeling method with the help of AMOS 26 application. The results found that points, task/quests, and levels-related gamification significantly affected utilitarian and hedonic values. It was also found that utilitarian value affects satisfaction and loyalty, but hedonic value only affects satisfaction. This study provides an explanation of the importance of utilitarian values in implementing gamification in loyalty programs and provides insight regarding the type of gamification that has the most significant influence on user loyalty, which is levels-related gamification"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ghali Habibullah
"Hadirnya pandemi covid-19 yang memberikan dampak besar bagi masyarakat terutama sektor kesehatan dan ekonomi, dan DKI Jakarta menjadi wilayah yang terus menerus mengalami peningkatan jumlah korban terinfeksi, menjadikan pemerintah mengambil banyak langkah salah satunya yakni upaya untuk memutus permasalahan penyebaran pandemi dengan melakukan beberapa kali PSBB. Kondisi ini memberikan dampak seperti keterbatasan aktifitas menjadi hanya di rumah saja sehingga dalam memenuhi kebutuhan sehari-hari masyarakat merubah perilaku seperti yang biasanya melakukan pembelanjaan secara langsung sekarang dilakukan secara online. Adanya perubahan perilaku tersebut apakah berdampak terhadap adaptasi pemuda di DKI Jakarta yang menggunakan aplikasi digital dalam sektor ekonomi. Dengan adanya peningkatan penggunaan platfom pembelian digital di masa pandemi covid-19.
Penelitian ini bertujuan untuk (1) Untuk menganalisis faktor psikologis, situasional dan sosial berhubungan terhadap perilaku pemuda dalam penggunaan aplikasi e-commerce saat pandemi covid-19 di wilayah Provinsi DKI Jakarta. (2) Untuk menganalisis pemanfaatan aplikasi e-commerce oleh pemuda berhubungan dengan keputusan pembelian di masa pandemi covid-19. Untuk mencapai kedua tujuan tersebut, metode yang digunakan adalah pendekatan metode campuran dengan teknik analisis chi square dan penyajian data menggunakan analisis deskriptif kualitatif.
Hasil pengolahan data menyimpulkan pertama, terdapat 3 (tiga) faktor yang mempengaruhi keputusan pembelian pemuda di dalam penggunaan aplikasi e-commerce di DKI Jakarta, yaitu faktor psikologis, faktor situasional, dan faktor sosial. Kedua faktor penerimaan pengguna aplikasi e-commerce yang terdiri dari 4 (empat) faktor yaitu, kebermanfaatan, tingkat kemudahan, sikap terhadap pengguna dan penggunaan secara aktual berpengaruh terhadap perubahan perilaku pemuda di masa pandemi covid-19. Sementara itu perubahan perilaku pemuda melalui pembelian menggunakan aplikasi e-commerce merupakan bentuk kontribusi pemuda terhadap Ketahanan Nasional melalui ekonomi digital, dimana membantu perputaran roda perekonomian di DKI Jakarta sehingga perekonomian dapat berjalan di masa pandemi covid-19 dan meningkatkan indeks ketahanan nasional Indonesia.

The presence of the Covid-19 pandemic which has a major impact on the community, especially the health and economic sectors, and DKI Jakarta is an area that continues to experience an increase in the number of infected victims, making the government take many steps, one of which is an effort to resolve the problem of the spread of the pandemic by carrying out PSBB several times. This condition has an impact such as limiting activities to be only at home so that in meeting people's daily needs, people change their behavior as they usually do direct shopping now is done online. Does this change in behavior have an impact on the adaptation of youth in DKI Jakarta who use digital applications in the economic sector. With the increasing use of digital purchasing platforms during the Covid-19 pandemic.
This study aims to (1) analyze psychological, situational and social factors related to youth behavior in using e-commerce applications during the Covid-19 pandemic in DKI Jakarta Province. (2) To analyze the use of e-commerce applications by youth in relation to purchasing decisions during the Covid-19 pandemic. To achieve these two objectives, the method used is a mixed methods approach with chi square analysis techniques and data presentation using descriptive qualitative analysis.
The results of data processing conclude first, there are 3 (three) factors that influence youth purchasing decisions in using e-commerce applications in DKI Jakarta, namely psychological factors, situational factors, and social factors. The two factors of acceptance of e-commerce application users consist of 4 (four) factors, namely, usefulness, level of convenience, attitudes towards users and actual use have an effect on changes in youth behavior during the Covid-19 pandemic. Meanwhile, changes in youth behavior through purchases using e-commerce applications are a form of youth's contribution to National Resilience through the digital economy, which helps the economy in DKI Jakarta to turn around so that the economy can run during the Covid-19 pandemic and increase Indonesia's national resilience index.
"
Depok: Sekolah Kajian Stratejik dan Global Universitas Indonesia, 2021
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>